Jako student masz dużo na głowie. Tak więc, kiedy musisz stworzyć grę wideo w ciągu zaledwie kilku miesięcy - bez budżetu i niewielkiego doświadczenia - może się to wydawać zadaniem nie do pokonania. Niemniej jednak właśnie to udało się osiągnąć wielu uczestnikom TAGS (Tomorrow's Awesome Games Showcase ) 2025.
Prezentacja była częścią Copenhagen Gaming Week, a studenci deweloperzy z niektórych duńskich programów studiów związanych z grami i animacją mieli wyjątkową okazję do zbudowania szumu i uzyskania bezcennych informacji zwrotnych od graczy w każdym wieku.
Poziom był zaskakująco wysoki, a w tym artykule przyjrzymy się bliżej trzem najciekawszym grom, które zdołały przykuć naszą uwagę zabawną rozgrywką, nowymi koncepcjami i kilkoma dość unikalnymi wyborami stylistycznymi.
Duster Buster to prosta i urocza gra rogue-lite o sprzątaczce, której zadaniem jest posprzątanie starego, zrujnowanego zamku. Może to brzmieć jak ciężka praca sama w sobie, ale ponieważ meble są nie tylko pokryte kurzem, ale także nawiedzane przez poltergeisty, staniesz przed nie lada wyzwaniem. "Duster Buster jest inspirowany grami takimi jak Hades i The Binding of Isaac. Został opracowany podczas pierwszego semestru naszych studiów magisterskich na ITU [ITU University of Copenhagen] i stworzyliśmy proste demo z 10 poziomami" – wyjaśnia projektant poziomów i dźwięku Sjúrður Eyðunsson Samuelsen.
Gra wykorzystuje pikselową grafikę i perspektywę z góry na dół. Nasz odważny sprzątacz ma dwa rodzaje ataków: szybki cios i wolniejszy, ale potężniejszy atak, w którym obraca mopem, tworząc wir. Może się wydawać, że to niewiele, ale nigdy nie czujesz się słaby, ponieważ odkurzacz porusza się szybciej i toczy się dłużej niż jakikolwiek gimnastyk olimpijski. Za każdym razem, gdy sprzątasz pokój, możesz wybrać jedno z dwóch ulepszeń. Niektóre z nich zapewniają premię do obrażeń lub zdrowia, podczas gdy inne zmieniają rzeczy w dużym stopniu, na przykład ulepszenie, które wyłącza twoje normalne ataki, ale sprawia, że twój unik zadaje obrażenia.
Dowiedzieliśmy się, że tak naprawdę naszą główną grupą odbiorców są dzieci. Naprawdę podoba im się ta gra.
Samuelsen wyjaśnia, że jednym z głównych wyzwań było uczynienie systemu walki intuicyjnym. "Po pierwsze, nasze ataki były zbyt wolne. Później nasi testerzy mieli problemy z rozgryzieniem ulepszeń." Teraz jednak sterowanie jest bardzo precyzyjne, a to zdecydowanie potrzebne, ponieważ wrogowie są zarówno trudni, jak i zróżnicowani, mimo że są tylko trzy rodzaje. Lampy próbują porazić cię prądem atakiem obszarowym, sofy zarówno gryzą, jak i gonią, podczas gdy kule kurzu atakują cię liczebnie - na szczęście można je zabić jednym machnięciem.
Grupa badawcza będzie kontynuować pracę nad Duster Buster podczas obecnego semestru, ale to, co wydarzy się później, wciąż wisi w powietrzu, ujawnia Samuelsen. Przynajmniej Copenhagen Gaming Week zapewniło im większą motywację do dalszego rozwijania koncepcji, ponieważ prezentacja ostatecznie pokazała, że gra rzeczywiście ma publiczność - choć nie była to do końca ta, której się spodziewali. "Na ITU przetestowaliśmy grę tylko wśród innych dorosłych. Teraz dowiedzieliśmy się, że tak naprawdę naszą główną grupą odbiorców są dzieci. Naprawdę podoba im się ta gra. Zdecydowanie było to dobre doświadczenie, aby się tym pochwalić".
Więcej informacji na temat Duster Buster można znaleźć na stronie itch.io. Tutaj możesz również wypróbować wersję demonstracyjną dla siebie, bezpośrednio przez przeglądarkę lub pobierając ją.
Gra rozpoczyna się w momencie, gdy otrzymasz list od swojej przyjaciółki Astrid. Pisze, że chciałaby, abyś odwiedził ją w jej szczęśliwej społeczności "kochających pokój, miłość i harmonię hipisowskich chrześcijan". Wkrótce potem znajdujesz się na odległej skandynawskiej farmie, gdzie witają Cię niepokojąco szerokie uśmiechy i zakratowane okna. Zwykłe zmartwienie szybko staje się śmiertelne, a to, co zaczyna się jako cichy symulator chodzenia pod koniec, staje się bardziej symulatorem biegania i ukrywania się. "Ma klimat w stylu Midsommar. Jest bardzo inspirowany tym filmem, a także grami takimi jak Nun Massacre, wyjaśnia Simon Alaunė, który jako główny projektant gry jest odpowiedzialny za unikalne założenie gry i przyciągający wzrok styl wizualny.
Dzięki zauważalnym artefaktom kompresji, nastrojowemu oświetleniu i surowym, postrzępionym teksturom, Welcome Home natychmiast przyciąga wzrok. Pomimo tego, że jest to tylko projekt studencki, gra już stała się viralem, mówi nam Alaunė. "Gra odniosła ogromny sukces w mediach społecznościowych, zwłaszcza na itch.io, gdzie obecnie osiągnęła ponad 25 000 pobrań i 80 000 wyświetleń. Został również podchwycony przez jednego z najbardziej znanych streamerów Twitcha Case_oh, a jego film o naszej grze otrzymał ponad 1,2 miliona wyświetleń.
Inni popularni YouTuberzy, tacy jak Manly BadassHero i Alpha Beta Gamer również omówili grę, a nawet udało jej się zdobyć pewną popularność w Chinach dzięki przyjacielowi programisty. Ale co dokładnie sprawia, że tego rodzaju gry inspirowane stylem retro są tak popularne? Głównym powodem jest prawdopodobnie nostalgia. Podczas gdy ostatnie pokolenie niezależnych deweloperów dorastało z pixel artem i grami 2D, wielu nowszych twórców gier (a także konsumentów) zostało ukształtowanych przez surowe i często trippy trójwymiarowe krajobrazy z przełomu lat 90. i 00.
"Głównym powodem, dla którego wybrałem ten konkretny styl, jest to, że jestem wielkim fanem PlayStation 2. Gram w gry na PlayStation 2 od dziecka" – wyjaśnia Alaunė. "Drugim powodem jest to, że w dzisiejszych czasach istnieje ogromny trend, zwłaszcza w sferze niezależnej estetyki PlayStation 1, a oczywiście grafika i estetyka są również łatwe do stworzenia w porównaniu z czymś bardziej realistycznym."
Fakt, że w szczególności horrory skutecznie wykorzystują grafikę 3D inspirowaną stylem retro, prawdopodobnie również nie jest przypadkiem, ponieważ w surowych teksturach jest coś prawie niesamowitego. Tytuł gry Welcome Home jest więc odpowiedni. Niemal maniakalny uśmiech, który wita cię na początku gry, przypomina ci szczęśliwsze dni grania w Crash Bandicoot i Harry Potter na oryginalnym PlayStation, ale jednocześnie coś jest wyraźnie nie do końca tak, jak to zapamiętałeś. Krótko mówiąc, Welcome Home jest zarówno znajome, jak i przerażające, i myślę, że to jest główny powód jego szczególnej atrakcyjności.
Podobnie jak w przypadku wcześniej wspomnianego Duster Buster, Welcome Home został opracowany w ciągu zaledwie siedmiu tygodni, a proces ten był wspomagany przez wcześniejsze zaznajomienie wszystkich programistów z programowaniem - co nie zawsze ma miejsce. Niestety, Stalker Studio nie będzie kontynuować rozwoju Welcome Home przez dłuższy czas, ujawnia Alaunė. "Wciąż naprawiamy kilka błędów i dodajemy kilka elementów do gry, aby w pełni ją udoskonalić. A potem zamierzamy go wydać, co nastąpi za kilka tygodni, jak przypuszczam. Niestety, później odłożymy ten projekt na później, ponieważ idziemy nowymi drogami, mamy nowe zajęcia, nowe egzaminy grupowe i tak dalej. Wszyscy zgadzamy się, że gra osiągnęła swój szczyt i na tym chcemy poprzestać.
Welcome Home można pobrać z itch.io i dodać do listy życzeń na Steam.
Nawet bez dedykowanego programisty, Vølven Studio udało się stworzyć grywalne demo koncepcyjne. Został zbudowany za pomocą wizualnego interfejsu programowania Blueprint w Unreal Engine i chociaż nadal brakuje mu trochę dopracowania, demo zostało ukończone na czas, aby odwiedzający w Copenhagen Gaming Week mogli wypróbować tajemnicę morderstwa z niespodzianką.
W The Walls Have Eyes wcielasz się w cierpiącego na amnezję ducha, który budzi się w domu wyższej klasy na chwilę przed przybyciem detektywa. Pomagając detektywowi w jego śledztwie, możesz rozwikłać straszne rzeczy, które wydarzyły się w pozornie idyllicznym domu klasy wyższej, a może nawet znaleźć klucz do własnej tożsamości. Aby rozwiązać zagadki w grze, musisz nawiedzać różne obiekty i zwrócić uwagę detektywa na ważne wskazówki. Nie ma jeszcze zbyt wiele rozgrywki, ale to, co jest, przypomina nam trochę klasyka DS firmy Capcom Ghost Trick: Phantom Detective.
"Nasze przesłanie jest w dużej mierze związane ze zdrowiem psychicznym".
Akcja gry toczy się w 1884 roku i choć ani rok, ani dekada nie mają dla Duńczyków takiego znaczenia, jak, powiedzmy, rok 1864 (The Schleswig War ) czy 1941 (okupacja przez nazistowskie Niemcy), to zarówno czas, jak i miejsce zostały wybrane nie bez powodu, wyjaśnia reżyser gry. "Uważamy, że to bardzo interesujący okres w historii Danii. To było przed pierwszą wojną światową, przed wielkimi wojnami i jest to swego rodzaju złoty wiek, bardzo harmonijny okres. Dużo się dzieje w ruchu kobiecym, a uniwersytety zaczynają otwierać swoje podwoje dla ludzi z różnych warstw społecznych. Generalnie jest to dość postępowy okres".
Na swoją prezentację na Copenhagen Gaming Week deweloperzy przywieźli zszyty folder wypełniony rysunkami i grafikami koncepcyjnymi zegarów dziadka, porcelanowych niedźwiedzi polarnych i innych stajni stylowych duńskich domów z 1880 roku. Ilustracje wykazują prawdziwą dbałość o szczegóły, a Hansen wyjaśnia, że wymagało to wielu badań, zarówno w archiwach cyfrowych, jak i zakurzonych starych książkach, aby uzyskać właściwy styl.
"Na początku wchodzimy do pięknego domu z tego okresu, który wydaje się prawie jak wyjęty prosto z bajki. Gdy zaczynasz dowiadywać się więcej o tym, co się dzieje, zewnętrzna strona zaczyna się rozpadać. Chcieliśmy pokazać, że choć na zewnątrz można się uśmiechać i zachowywać pozory, w końcu wszystko się zawali" – wyjaśnia Hansen, po czym przedstawia nam ogólny zarys fabuły gry.
"Nasze przesłanie jest w dużej mierze związane ze zdrowiem psychicznym. Jest to temat, który jest obecnie szeroko dyskutowany. W jaki sposób możemy się upewnić, że młodzi ludzie dobrze się rozwijają? Jak powinniśmy dbać o siebie na rynku pracy. Często pojawia się retoryka, że wszystko jest lepsze w starych, dobrych czasach, również w odniesieniu do zdrowia psychicznego. Ale nie sądzę, żeby tak było. Myślę po prostu, że w tamtych czasach ludzie byli mniej otwarci i lepiej ukrywali różne rzeczy".
Do wydania The Walls Have Eyes jeszcze daleka droga. Następnym krokiem jest stworzenie bardziej wszechstronnego dema i miejmy nadzieję, że zabezpieczymy zarówno inwestycje, jak i wydawcę. Jeśli to się uda, Vølven Studio ma nadzieję, że będzie w stanie ukończyć projekt w ciągu około dwóch lat.