Podczas gdy rok 2023 był przejażdżką kolejką górską pełną ogromnych wzlotów i upadków, rok 2024 był nieco łagodniejszy. Po prostu nie znajdziemy w tym roku naprawdę okropnych gier, takich jak Kong: Skull Island czy The Lord of the Rings: Gollum, a nawet notorycznie kiepski wydawca, taki jak Gamemill Entertainment, zdołał wydać w większości stosunkowo przyzwoite gry - świat się skończył!
To powiedziawszy, jak zawsze, lista najgorszych gier roku zawiera dobrą mieszankę obiektywnie złych gier - z kiepską grafiką, słabym sterowaniem i mnóstwem błędów - oraz gier, które są technicznie zabawne, ale rozczarowują tak bardzo, że należy je uznać za kompletne porażki.
Wcielasz się w szarego, ale fizycznie sprawnego mężczyznę, który próbuje odnaleźć swoją córkę w zrujnowanym mieście zniszczonym przez gigantyczne małpy i potwory. Jako konfiguracja nie jest zła, ale niestety grafika jest tak płaska, sterowanie tak sztywne, a walka tak pozbawiona inspiracji, że największym zagrożeniem kończy się twoja własna nuda. Kong zasługuje na coś lepszego.
Wizualnie jest wystarczająco przerażający, z mięsistymi potworami i mnóstwem ciemności, która jest oświetlona tylko przez ograniczone źródła światła. Ale wszystko, co znajduje się pod powierzchnią gry, jest prawie obraźliwie słabe. Od cienkiej historii, która wiele sugeruje i obiecuje tylko po to, by dostarczyć rozczarowujące i nijakie zakończenie, po rozgrywkę, która cierpi z powodu słabego projektu i wyjątkowo głupiej sztucznej inteligencji. Deadbolt Interactive ewidentnie nie miało większych ambicji związanych z Pneumatą i niestety widać to na wszystkich parametrach.
Skull & Bones nie ma absolutnie żadnej sensownej działalności na lądzie, a to, co dzieje się na morzu, nie jest na tyle duże, aby uzasadnić wysoką cenę gry. W rzeczywistości pod wieloma względami doświadczenie jest gorsze niż Black Flag, ponieważ nie możesz na przykład wchodzić na pokład innych statków i walczyć jeden z człowiekiem.
Rok 2024 Ubisoftu był trochę koszmarem, a dużą część winy można przypisać Skull & Bones.
Na palcach jednej ręki można policzyć, ile dobrego robi Ario, a ta ręka nie musi nawet mieć nienaruszonych wszystkich palców. Projekt poziomów jest ciasny, najprostsze interakcje wymagają milimetrowej precyzji, a nasz bohater ma dokładnie zerowy rozpęd, co sprawia, że gra jest zdecydowanie zbyt sztywna.
Graficznie Ario też nie jest klejnotem, a najbardziej pozytywną rzeczą w tym doświadczeniu jest to, że kończy się za około godzinę.
W pewnym sensie jest to kryzys tożsamości. Gra stara się być zarówno grą wieloosobową, jak i dla jednego gracza, a dwie nogi gry nieustannie kończą się okrakiem na sobie. Innym razem projekt jest po prostu zły. Na przykład wygląd i zachowanie wrogów nie są różnorodne, a misje w grze są niezwykle monotonne. Suicide Squad z pewnością potrafi bawić, ale w porównaniu do Batman: Arkham Knight jest to spadek jakości.
Doceniamy to, że gra ma kampanię dla jednego gracza z przerywnikami filmowymi i - kilkoma - zabawnymi kwestiami, a system kart rogue-lite, który zapewnia nowe umiejętności, zapewnia bardzo potrzebną różnorodność. Nie zmienia to jednak faktu, że South Park: Snow Day to niechlujny i monotonny romans, który nie wyciąga wystarczająco dużo ze swojej licencji.
Niestety, ani Sagrada Familia, ani architektura Gaudiego nie są w stanie uratować tego, co jest technicznie nierównym i stosunkowo płaskim symulatorem. Teraz turyści rzadko wyróżniają się inteligencją, ale tutaj ich sztuczna inteligencja jest zbyt głupia i ani oni, ani inni użytkownicy dróg nie wykazują żadnych oznak inteligencji. Rezultatem są niesatysfakcjonujące wrażenia z jazdy, które nie są kompensowane przez inne aspekty zarządzania.
Wreszcie grze (wbrew tytułowi) po prostu brakuje życia. Nie ma rozmów z pasażerami ani zabawnych doświadczeń w taksówce, które przełamywałyby monotonię. To wszystko jest kliniczne, bezpłciowe i całkowicie nudne.
Jednak brak sukcesu gry można ostatecznie przypisać twórcom, którzy, według kilku mediów, mieli niezdrową kulturę korporacyjną, w której nie było miejsca na krytykę i sceptycyzm. W efekcie powstała gra, która mimo długiego czasu produkcji i niemal nieograniczonego budżetu była pozbawiona zarówno uroku, jak i jakości, jakby została zgrupowana w bezkształtną, szarą masę.
Miejmy nadzieję, że Concord będzie lekcją dla ludzi z branży finansowej, aby w przyszłości skupili się bardziej na jakości i treściach offline, ale mamy wątpliwości.