Skip to main content
Gamereactor Publicystyka
Publicystyka

Najnowsze trendy, które gry powinny zostawić za sobą

Branża rozwinęła się znacząco w ciągu ostatnich 5-10 lat i choć niektóre postępy były świetne, inne nie powinny wracać.
Alex Hopley Editor UK Zaktualizowano 26 marca 2026

Nie będę w tym artykule mówić o live-service. Nie jestem. Wszyscy wiemy, dlaczego wielu graczy tego nie lubi, a jednak jak w przypadku sukcesu ARC Raiders można by nie wiedzieć, dlaczego deweloperzy i wydawcy będą dalej ryzykować, marząc o swoich 15 milionach sprzedanych kopii i stałej liczbie 100 tys. graczy. Ten koń został już pobity na śmierć i choć możemy zobaczyć Concord 3 przed Grand Theft Auto VI, to w ostatnich latach pojawiło się wiele innych trendów w grach, które powinniśmy również odpuścić. Od złych praktyk w tworzeniu po to, że gracze sami muszą nauczyć się zachowywać – oto niektóre z najgorszych trendów w grach ostatnich lat, które musimy zostawić za sobą.

Gonienie za smokiem

Wciąż nie będę tu mówić o live-service, bo choć oczy niektórych wydawców mogą stać się złotymi znakami, gdy marzą o nowym przebojowym shooterze z bohaterami, to dziś wiele gier wydaje niezliczone pieniądze na marketing, pokazując, że są jak inna gra, która ustanowiła precedens dla gatunku. To niekoniecznie kontrowersyjna opinia, ale uważam, że wręcz żenujące, jak wiele gier przez lata nazywano Soulslike, dumnie pokazując, że próbują być jak RPG od FromSoftware, ale wiedząc, że nie są tak dobre.

Ten pomysł gonienia i próby naśladowania sukcesu lepszego produktu rzadko się sprawdza. Jeśli ostatnie lata w branży gier coś udowodniły, to to, że deweloperzy najlepiej pracują, gdy skupiają się nie na pracy innego świetnego studia, lecz na grze, która ich pasjonuje. Clair Obscur: Expedition 33 była inspirowana Sekiro, ale nie widzisz jej japońskiego klimatu, dodając skradanie się i gigantyczne małpę, która rzuca w ciebie własnym odchodem. Bycie zainspirowanym jest w porządku; Dziś niemal niemożliwe jest stworzenie czegoś zupełnie nowego, ale desperackie próby wykorzystywania sukcesów innych powinny się skończyć.

Tworzenie trudnych bossów bez zrozumienia, dlaczego działają

Dotyczy to też wielu innych mechanik, ale czuję to najbardziej, gdy widzę grę, która nie powinna rzucać mi "Mallowbold, Niewierny Król Ognia, Śmierci i Cierpienia", podczas gdy inaczej miałem po prostu łatwość z obijaniem zwykłych wrogów. To mniej narzekanie na poziom trudności, bo mimo że jestem już za stary i mam za mało czasu, by spędzać godziny na walce z bossem, wciąż rozumiem cel i powody tworzenia trudnych, przyjemnych starć.

Problem pojawia się z bossami i innymi mechanikami wrzucionymi do gry bez tego celu. Bez logiki, która pozwala zrozumieć, dlaczego jesteś bity, i sprawia, że chcesz dalej wytrwać. FromSoftware nie zawsze dobrze radzi sobie z projektowaniem bossów, co potwierdzają bossowie tacy jak Fire Giant czy Radahn przed patchem, więc dziwi mnie, gdy widzę podobne typy walk w grach, bo deweloperzy myślą, że gracze je polubią, zamiast traktować je jako narzędzie opowiadania historii i rozgrywki, które podnosi poziom rozgrywki. Oczywiście, chcesz mieć w swojej grze coś, co spodoba się graczom, ale nie powinieneś robić z gry gęstej owsianki ukochanych funkcji, bo w próbie zaimponowania wszystkim nie zadowolisz nikogo.

Myślenie na większą skalę zawsze jest lepsze

To był silniejszy trend w latach 2010. niż teraz, ale wciąż widzimy gry, które pokazują ogromną mapę, a nawet ogromną galaktykę (Starfield, kaszl), i mówią: "hej, nie możesz się doczekać, żeby spędzić godziny, gubąc się w tym typie?" Potem pytasz, co jest na świecie, a oni patrzą na ciebie jak na tę jedną klatkę Brendana Frasera z The Whale. Nie potrzebujesz 100 godzin rozgrywki ani mapy, po której trzeba przejść 5 godzin, by stworzyć świetną grę. Wiele gier ma ogromne mapy, światy i historie, dając graczom poczucie, że dostają więcej, niż za to zapłacili, ale jeśli ekscytujesz się marketingiem, który jest po prostu "dużą mapą", coś ci umyka.

Gry są dziś droższe niż kiedykolwiek, więc wydawanie 80 dolarów na dziesięciogodzinne doświadczenie może być trochę obraźliwe, ale jednocześnie musi istnieć jakiś kompromis. Widzimy, że to się osiąga w niektórych miejscach, ale chcę branży, w której nie chodzi o rozmiar mapy, lecz o to, jak ją wykorzystasz.

Zaangażowanie w rolnictwo/przynęta na gniew

To negatywny świat, prawda? Ten artykuł jest dość negatywny, jeśli się nad tym zastanowić. Mogę jednak znieść spojrzenie na złe praktyki czy jakiś nieuczciwy marketing w dzisiejszych czasach. Nie mogę znieść ilości złej wiary dyskursu, dezinformacji i odmowy zrozumienia najbardziej podstawowych ludzkich emocji i myślenia w dzisiejszym klimacie gier. Od lat anty-woke po nieustanne walki z pisarzami, influencerami i mediami, mam wrażenie, że nikt nie odetchnął zbyt długo. Hej, pamiętasz ten raz, gdy twoja ulubiona gra nie wygrała GOTY? Czy zauważyłeś też, że świat w tamtym momencie tak naprawdę się nie zawalił? Nie powinienem być protekcjonalny i nie zrobię tego ponownie, ale wydaje się, że łatwiej niż kiedykolwiek ludziom denerwować się o rzeczy, które naprawdę nie mają znaczenia.

Ta negatywność rozprzestrzeniła się teraz także na deweloperów, gdzie są gry i studia, których nie wymienię wymienić, reklamując się na podstawie tego, że tak, dodają zbroje na piersi, średniowieczne kobiety z nowoczesnym makijażem czy cokolwiek, co próbuje "odpowiedzieć" szerszemu przemysłowi. Problem w tym, że branża jest teraz tak rozległa, że naprawdę możesz grać w te gry, które chcesz grać bez końca, i nigdy nie zabraknie tytułów. Jeśli chodzi o to, by coś powiedzieć, a nie tworzyć sztukę, to po prostu robisz to, co twierdzisz, że robią wszyscy inni.

Niesamowicie długie i bezsensowne seriale

Jako Brytyjczyk, The Game Awards to trudny czas do oglądania. Trzeba siedzieć do późna, a z każdym rokiem coraz bardziej chodzi o to, by podkręcić się na kolejne lata, zamiast świętować rok, który właśnie minął. Jesteśmy tam, gdzie jesteśmy teraz, ale gdyby pan Keighley, pan PlayStation, pan Xbox czy pan Nintendo mogli przyciąć choć 10 procent na swoich programach, mogłoby to uczynić ich bardziej ekscytującymi.

Albo zrobić to, co Xbox robi w swoich programach Developer Directs. Pokazywanie kilku deweloperów szczegółowo, żebyś zapamiętał wszystko, co widziałeś. W przeciwnym razie ludzie wskakują na stream, widzą lub nie widzą gry, którą chcą, by przemknąć przez nią w tak wielu grach, że czujesz, jakby pamięć im była wymazana, a potem przechodzą dalej, czekając na kolejną.

Ignorowanie niektórych gatunków, bo się nie sprzedają.

Ten wydaje się mieć szansę zniknąć, dzięki ostatnim sukcesom w niektórych wcześniej niszowych gatunkach. Łatwo spojrzeć na statystyki najlepiej sprzedających się gier, że ludzie lubią tylko strzelanki, gry sportowe i Minecrafta. Straciłbyś dużą część graczy, którzy nie tylko są gotowi kupić grę z gatunku, którego nie widzieli od lat, ale potem zostają przy twórcy, który przywrócił ich ulubiony typ gry do mainstreamu.

Dispatch i Baldur's Gate III to znakomite przykłady, ale zapotrzebowanie na remake'i i remastery starych klasyków powinno pokazać, że gracze chcą nie tylko gier, w które grali wcześniej, ale także nowych tytułów, które mogą wywołać podobne wrażenie. Zauważ, że powiedziałem coś podobnego, nie tego samego, żeby nie podważać mojego pierwszego punktu. Ważne w obu tych przykładach jest to, że mocno opierały się na gatunkach, które je inspirowały.

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
Pełny profil Autor Gamereactor od 2023 · 9,395 opublikowanych artykułów
Dlaczego warto ufać Gamereactor
23 Wydania Każde z własną redakcją i własnymi ocenami.
1998 Publikujemy od Niezależni właściciele przez cały ten czas.
100% Z własnego doświadczenia Pisane po czasie spędzonym z grą, nigdy z materiałów prasowych.
1–10 Ocena sieci Ocena każdego wydania, uśredniona i pokazana.