Cookie

Gamereactor korzysta z plików cookie, aby zapewnić najlepszą jakość przeglądania naszej strony internetowej. Jeśli kontynuujesz, założymy, że jesteś zadowolony z naszych zasad dotyczących plików cookie.

Polski
Strona główna
artykuły

Nie wiem, ale się wypowiem

Dlaczego oceny graczy często nie pokrywają się z opiniami recenzentów?

Nie wiem, ale się wypowiem

Grudzień w pełni; za pasem nie tylko święta, ale i masy wyprzedaży z nimi związanych. Każdego miesiąca niejedno z nas musi wybierać między licznymi ofertami. Liczba gier wydawanych każdego miesiąca zmienia się zależnie od sezonu, lecz możliwość przebrnięcia przez wszystkie przekracza zdolności choćby największego pasjonata. Wybór musi więc paść na coś, co jest warte pieniędzy i czasu.

Przed zakupem gry w pierwszej kolejności szukamy opinii na jej temat. W końcu kto inny może powiedzieć nam, czy gra jest warta uwagi, jak nie ktoś, kto miał z nią do czynienia? W idealnym świecie oceny i opinie pokrywają się ze sobą, budując pełny obraz produktu i tego, czy jest wart swojej ceny. A jednak tak często oscylują między zupełnymi skrajnościami. Ocena recenzenta na tle tej wystawionej przez graczy nieraz wygląda jak żart.

Dla wielu wniosek nasuwa się sam: to musi oznaczać, że oficjalne oceny są nieszczere. Oceny niezgodne z opinią masy graczy muszą być zawyżone. Nietrudno wyobrazić sobie sytuację, w której producent gry dba o to, by recenzje wydane na krótko po premierze były jak najbardziej sprzyjające. To najbardziej racjonalne wytłumaczenie brzmi najprościej, a więc jest najłatwiejsze do przyswojenia. Oceny graczy są tym, czym chcemy się kierować przy kreowaniu opinii na temat gry.

Czy na pewno?

Nawet na miejscu można wymienić masę różnych powodów, dla których gracze oceniają gry negatywnie. Począwszy od umyślnego zaniżania oceny z niechęci do wydawcy, po osobiste doświadczenia związane z serią, a niekiedy bezpośrednie kłamstwa produkowane na potrzebę poparcia jednego lub drugiego. Niektóre gry wywołają zniesmaczenie wprowadzonymi zmianami, inne - brakiem innowacji. Jeden gracz uzna cenę za zbyt wysoką, inny nie będzie miał z nią żadnego problemu.

Ale jednym z największych winowajców niesprawiedliwych ocen jest czas.

Gry są różne, lecz środowisko graczy jedno - jak przekonał się Patrice Désilets, wydając debiutancką grę swojego nowego studia, Ancestors: The Humankind Odyssey. Znany jako twórca serii Assassin's Creed, doskonale zdawał sobie sprawię, że gra stworzona przez mały zespół może nie przynieść aż takiego zysku jak flagowy behemot Ubisoftu.

Nie wiem, ale się wypowiem
Skąd biorą się aż takie różnice?

Ancestors: The Humankind Odyssey różni się od poprzednich gier Désiletsa, zamiast fabularnej gry akcji przedstawiając survival pozbawiony wyraźnych celów i misji. Format gry sprawił, że rozgrywka musiała trwać dość długo, nim gracz odkrył pełnię tego, co ma ona do zaoferowania.

Jak można się spodziewać, najczęściej nie miało to miejsca. Ancestors otrzymało w większości średnie oceny, tłumaczone „powtarzalnością" i brakiem zróżnicowania. Komentarze powtarzały te same elementy, wymieniane przez osoby, które rzadko spędziły w grze więcej niż trzy czy cztery godziny.

Mało tego, gracze nie byli jedynymi, którzy wpadli w tą pułapkę. Zawiedziony niskimi ocenami, Désilets wytknął przypadki recenzentów, którzy jawnie skłamali pisząc swoje oceny, udowadniając, że albo spędzili na rozgrywce dwie godziny, albo nie grali w Ancestors wcale.* I choć w późniejszym wywiadzie przyznał, że w grze brakuje części zawartości, z powodu obaw przed opóźnieniem premiery, nie można oceniać gry na podstawie niepełnego jej obrazu.

Jeszcze nie opadły emocje związane z premierą Death Stranding. Bez wątpienia jedna z najbardziej oczekiwanych gier roku - o ile nie dekady - wywołała sobą reakcje skrajne, stając się przy tym niemal kontrowersyjną.

Zbierając szczytowe oceny od wszystkich czołowych redakcji, Death Stranding po królewsku zdezorientował graczy, którzy po wcześniejszych teaserach nie spodziewali się po grze niczego poza nudnym symulatorem chodzenia. Poziom dezorientacji wzrósł znacząco w następnych dniach, kiedy gracze na bieżąco relacjonowali swoje doświadczenia, potwierdzając, że Death Stranding w istocie prezentuje się jako taki. Żarty z gry będącej symulatorem kuriera zachęcały sceptyków, głośno komentujących, że szum wokół produkcji wywołuje jedynie przereklamowana osoba jej twórcy.

Nie wiem, ale się wypowiem
Zawiedziony niskimi ocenami Ancestors: The Humankind Odyssey, Désilets wytknął przypadki recenzentów, którzy jawnie skłamali pisząc swoje oceny.

W późniejszych tygodniach Death Stranding ponownie został okrzyknięty skarbem. Powód? Potrzeba kilkunastu, jeśli nie kilkudziesięciu godzin, by rozsypane elementy gry zaczęły układać się w spójną całość. Przesadny symbolizm i głębia motywów, z których spleciona była gra, polegały na karmieniu gracza czerwonymi pigułkami kawałek po kawałku, aż do ich przedawkowania. Ponownie gra Kojimy figuruje albo jako odpychająco przerysowana, albo jako stworzone przez geniusza arcydzieło.

W tym momencie ktoś powie, że jeśli trzeba czekać aż tyle, by gra stała się ciekawa, to znaczy, że jest beznadziejna. Gry mają chwytać od samego początku, a nie liczyć na to, że gracz cierpliwie dotrwa do ich końca. Starzejąca się społeczność graczy ma coraz mniej czasu na spędzenie go na zabawie, więc chce z niego wyciągnąć jak najwięcej. Przez to czas spędzony na znalezieniu gry wartej kupna także nie może zająć zbyt wiele uwagi.

Ale czy nie oznacza to, że celując w jak najlepszą sprzedaż, twórcy gier muszą zrezygnować z eksperymentowania z doświadczeniem, jakie gra ze sobą niesie? Czy gra, która nie powiela cech najlepiej przyciągających uwagę, jest skazana na porażkę?

Przecież popularność gry w tłumie rzadko przekłada się na jej faktyczny sukces. W końcu, ponadczasowymi klasykami nie zostają te gry, które zadowalają masy po premierze, lecz te czczone przez nisze przez miesiące i lata po ich skończeniu.

Nie wiem, ale się wypowiem
Czasem do problemu ocen przykłada się brak znajomości danej serii czy jej autora.

Jeszcze nie tak dawno podobna sytuacja przytrafiła się Square Enix, przy premierze Nier: Automata. Tutaj do problemu gry przyczynił się też brak znajomości autora. Yoko Taro znany jest z tworzenia gier, które wymagają kilkukrotnego przejścia, nim gracz pozna całość fabuły. Poprzednie jego gry nigdy nie odniosły na tyle sukcesu, by wiedział o tym każdy, kto po Automatę sięgnął z racji tego, jak atrakcyjnie wyglądała na zapowiedziach. I tak niemal trzy czwarte graczy nigdy nie widziało drugiej części gry - co nie powstrzymało ich przed ocenieniem jej negatywnie lub, w najlepszym wypadku, średnio.

Niecodzienny format narracji nie był jednak kaprysem Yoko Taro i wpisywał się w fabułę, przykładając do jej prezentacji. Można kwestionować potrzebę przejścia przez ten sam fragment gry dwukrotnie, lecz zlanie obu części w jedną odebrałoby jej nie tylko to, co sobą prezentowała, ale i impakt, z którym to dostarczyła. Co więcej, ogromna część negatywnych ocen wypływała od osób, które nawet nie wiedzą, o czym gra miała być. I to z komicznie prostej przyczyny: Steam oferuje możliwość zwrotu gry, jeśli czas rozgrywki nie przekracza godziny - o wiele mniej niż zajmuje ukończenie samouczka.

I ponownie, pośród opinii na temat gry można znaleźć jedynie te, które albo kpią z niej i jej fanów, lub te wychwalające ją jako coś niepowtarzalnego.

Oceny gier nigdy nie będą mogły być jednolite - porównywanie różnych tytułów nie ma sensu, gdy te różnią się od siebie niemal wszystkim. Ocenie podlegają głównie nasze oczekiwania z nimi związane i rozeznanie w tym, w co celowali ich twórcy. W szale zakupów, tym bardziej tym przedświątecznym, uważajmy na to, by wiedzieć nie tylko, na co wydajemy pieniądze - ale co nas do tego skłoniło. Także na to, by skacząc po kanałach w poszukiwaniu interesującego filmu, nie przegapić w pośpiechu czegoś naprawdę wartego uwagi.

*Désilets podał przykład zakładania ogniska lub jazdy konnej, które opisano w niektórych recenzjach Ancestors - mimo tego, że w grze żadna z tych rzeczy nie ma miejsca.



Wczytywanie następnej zawartości