Polski
Gamereactor
wiadomości
Neva

Nomada Studio: "większość ludzi źle zrozumiała zakończenie Neva "

Współzałożyciel Roger Mendoza opowiada o swoich doświadczeniach związanych z tworzeniem drugiego tytułu, o tym, jak zostało odebrane jego zakończenie i o tym, jak ważne jest rodzicielstwo.

HQ

W przeddzień gali The Game Awards udało nam się porozmawiać z Rogerem Mendozą podczas BIG Conference w Bilbao. W poniższym filmie współzałożyciel Nomada Studio opowiada o tytule, który wydali pod koniec 2024 roku, Neva, który wygrał w kategorii Impact Video Game i otrzymał nominacje w kategoriach Najlepsza gra niezależna i Najlepsza scenografia. "Oczywiście, nominacje są zawsze ekscytujące" – mówi w filmie – "Nie spodziewaliśmy się kolejnej nominacji do The Game Awards. Oczywiście, zawsze się o tym marzy, ale my na to nie liczyliśmy, a co dopiero na trzy.

Prawie cztery miesiące po premierze tytuł, w którym występują Alba i Neva pozostawił pewne znaki zapytania dla pewnej części graczy. Niektórzy z nich "zrozumieli" zakończenie, które studio miało na myśli w odniesieniu do zakończenia, ale "większość ludzi nie do końca zrozumiała zakończenie, a przynajmniej nie to, które chcieliśmy mu przedstawić" – przyznaje Roger.

"Wiele osób myśli o pętlach, cyklach życia i tym podobnych rzeczach. W porządku, jeśli to jest pomysł, który ludzie rozumieją. To nie jest to, co mieliśmy na myśli od początku. Ale myślę, że cały cykl życia też dobrze się sprawdza i dobrze sprawdza się w temacie rodzicielstwa, nowego życia. Dlatego zdawaliśmy sobie sprawę, że wiele osób może nie zrozumieć właściwego zakończenia".

Mendoza powtórzył również , w jaki sposób ojcostwo wpłynęło na rozwój tego projektu, a co za tym idzie, na mechanikę rozgrywki Neva:

"Cóż, mam na myśli to, że zacząłem grę, kiedy nie byłem tatą. Teraz skończyłem grę i jestem tatą. I cóż, moje dzieci są jeszcze małe, ale widzę, że widzę u siebie bardziej refleksję, że wilk robi, co chce. Nie słucha cię. Musisz za nim biec. To tak, nie, w ten sposób. I takie są dzieciaki. To jest jednak bardzo fajne, ponieważ czuję, że łączę się z grą na innym poziomie. I myślę, że gra odniosła pod tym względem sukces, a fakt, że na przykład zaczynasz chronić wilka, a wilk w końcu chroni ciebie, co, mam nadzieję, stanie się z moim dzieckiem.

Na koniec zapytaliśmy, jak rozgrywka ewoluowała od GRIS do Neva, teraz, gdy już w nią zagraliśmy.

"Powiedziałbym, że gra jest bardziej złożona niż GRIS. Są ludzie tacy jak mój tata, który do tej pory nie był w stanie jej dokończyć, Neva. Skończył GRIS, a nie Neva. Więc dla niego, jak zawsze mówi, to trochę za trudne. Chcieliśmy zmiany, aby walka była płynna i prosta, abyśmy nie tracili graczy z gry na grę i spotkaliśmy się z bardzo dobrym przyjęciem ze strony publiczności. Nie chcieliśmy też przegapić okazji, by zapytać go, które pory roku lub rozdziały gry są jego ulubionymi. Jeśli chodzi o rozgrywkę, która jest czymś, co bardzo lubię, to zdecydowanie jest to ta zimowa. Zimą jest ten rozdział z niewidzialnymi platformami, które ludzie naprawdę lubią, gdy ich mózg eksploduje, ponieważ musisz grać na lustrze. Elementy sterujące są odwrócone. I to jest bardzo proste, ale ludzie naprawdę to uwielbiają. Jeśli chodzi o sztukę, bardzo lubię jesień, ponieważ jest to jedna z moich ulubionych pór roku. A więc wszystkie czerwone kolory, pomarańcze, żółcie".

Możesz zapoznać się z pełnym wywiadem (z pełnymi napisami w Twoim lokalnym języku) poniżej, aby dowiedzieć się więcej o wyjątkowych szczegółach, którymi Roger dzieli się na temat rozwoju Neva. A jeśli chcesz jeszcze więcej, mamy wywiady z berlińczykiem i Conradem Rosetem.

HQ

Powiązane teksty

Neva Score

Neva

RECENZJA. Przez Ketil Skotte

Kontynuacja Gris od Nomada Studio jest wizualnie i emocjonalnie tak samo czysta jak jej poprzedniczka, a jednocześnie udaje jej się dostarczyć mechanicznie satysfakcjonujące wrażenia.



Wczytywanie następnej zawartości