Cookie

Gamereactor korzysta z plików cookie, aby zapewnić najlepszą jakość przeglądania naszej strony internetowej. Jeśli kontynuujesz, założymy, że jesteś zadowolony z naszych zasad dotyczących plików cookie.

Polski
Strona główna
artykuły

Oblężona twierdza - gracze?

Czy warto zamykać się na innych?

  • Bartosz WitoszkaBartosz Witoszka

Jakiś czas temu pisaliśmy o księciu Harrym, który dość negatywnie wypowiedział się o Fortnite - jego zdaniem granie w battle royale od Epic Games powinno być zabronione, zaś sama gra została zaprojektowana w taki sposób, by zatrzymać odbiorcę jak najdłużej przy ekranie. I choć sama wypowiedź świadczy raczej o niezrozumieniu gier wideo jako nowego medium, które coraz silniej buduje swoją pozycję w popkulturze, to nie jest to przecież pierwszy raz, kiedy ktoś je "atakuje". Często wystarczy, że ktoś spoza branży (na przykład media głównonurtowe lub osoby w ogóle nie związane ze światem gier) wypowie się o grach, a my gracze (w tym media branżowe) zaczynamy analizować, czy miało to negatywny albo pozytywny wydźwięk. Słyszeliście o syndromie oblężonej twierdzy?

W trakcie dawnych wojen często oblegano warownie lub zamki, a jedną z najskuteczniejszych metod ich zdobycia była taktyka "na przeczekanie", w której atakujący czekali, aż obrońcom skończą się zapasy. Wśród załogi wywoływało to obawy związane z nieuchronną porażką, brakiem ucieczki czy po prostu śmiercią. Współcześnie termin "oblężona twierdza" ma wydźwięk metaforyczny i związany jest z poczuciem dyskomfortu psychicznego, w którym ktoś wywołuje w nas uczucie strachu czy wręcz zaszczucia. Jest to więc rodzaj stanu lękowego, w którym wyolbrzymiamy lub nie do końca rozumiemy zagrożenie.

Trudno się nie zgodzić, że gracze, jak i same zjawisko grania było przez lata nierozumiane i często mówiło się o nim tylko w negatywnym sensie przy okazji strzelanin w szkołach (zwłaszcza w Stanach Zjednoczonych), gdzie to właśnie medium było kozłem ofiarnym czy przysłowiowym chłopcem do bicia. Wzbudziło to w nas pewną obawę, strach przed wszystkimi, którzy mają inne zdanie w tym temacie, o czym świadczą reakcje na wypowiedź Andrzeja Sapkowskiego z 2016 roku w temacie gier właśnie. Podczas wrocławskiego festiwalu fantastyki Polcon pisarz dość negatywnie wypowiedział się na temat gry CDPR czy samych graczy, co oczywiście zostało podłapane przez branżowe media i odebrane jako... może nie atak, ale coś, co należy skrytykować. Przy czym warto podkreślić, że w tej samej wypowiedzi Sapkowski przyznaje, że nigdy nie grał w żadnego Wiedźmina, więc takie opinie (podobnie zresztą jak ta księcia Harry'ego, który w temacie uzależnień wie całe nic) warto traktować z dystansem. Czy warto przejmować się wypowiedziami osób, które z tematem mają niewiele wspólnego? Z jednej strony chcemy, by o grach mówiono, żeby wyszły z cienia innych popkulturowych rozrywek, ale gdy ktoś się o nich wypowiada, to każde zdanie takiej wypowiedzi jest od razu rozkładane na czynniki pierwsze i sprawdzane pod kątem "poprawności" - przecież w temacie giereczek jest tylko JEDNO właściwe stanowisko.

A jakie można mieć inne zdanie w tej sprawie? Ponad rok temu po serii tragedii z udziałem młodzieży i dzieci w Stanach Zjednoczonych prezydent Trump zorganizował spotkanie z przedstawicielami ESA (Entertainment Software Association) - stowarzyszenia zrzeszającego producentów gier w Stanach Zjednoczonych - na którym miał zostać omówiony negatywny wpływ gier wideo. Warto zauważyć, że to właśnie tam dostęp do broni jest dużo łatwiejszy niż w innych państwach i bardzo możliwe, iż mogło mieć to wpływ na wysoki wskaźnik przestęp z użyciem broni palnej, co sugerują zresztą statystyki zgromadzone przez portal Vox. Mimo tego to właśnie gry wideo zostały znów chłopcem do bicia, a urzędnicy z Białego Domu przygotowali dość tendencyjny materiał prezentujący przemoc w grach jako coś powszechnego i wspólnego dla całego medium. No cóż, wszystko wydaje się jasne - znów atakują nasze kochane giereczki. Pamiętajmy jednak, że krzykami w komentarzach nic nie zmienimy i czasem warto wysłuchać zarzutów drugiej strony. Zamykanie się na innych pogłębia jeszcze tylko ten syndrom i sprawia, że gry wideo i wszystko, co się wokół nich dzieje, stają się jeszcze bardziej hermetyczne. Głęboko wierzę, że kompromis można wypracować w każdym temacie, obie strony muszą tylko tego chcieć. Dlatego bardzo podobała mi się odpowiedź na wspomniany materiał, przygotowana przez kanał Game for Change, w której zaprezentowano, że gry potrafią też być sztuką i nie jest to tylko przemoc.