Od Legendy Aanga do Cienia Kolosa: The God Slayer Wywiad
Po zapowiedzi gry mieliśmy okazję porozmawiać z kilkoma świetnymi ludźmi z Pathea pracującymi nad tym nowym projektem dla studia.
Po naszej krótkiej sesji zapowiedzi z The God Slayer mieliśmy więcej niż kilka pytań do osób z Pathea Games. Niestety, nagranie sesji Discord nie dotarło, ale wspaniali ludzie z Pathea oraz przedstawiciele firmy pomogli nam, przeprowadzając krótki wywiad o grze, który możesz przeczytać w całości poniżej. Rozmawialiśmy z Ivanem Karadzhovem, starszym menedżerem ds. marketingu i PR w Pathea Games. Ivan nie tylko wyolbrzymia grę jako swoją pracę (no cóż, ale rozumiesz, o co chodzi), bo jest związany z projektem od samego początku i ma genialną wiedzę z wewnątrz o The God Slayer.
P: Jakie inspiracje czerpaliście ze świata i dlaczego właśnie teraz nadszedł czas na The God Slayer ?
Karadzhov: The God Slayer to duże odejście od tego, z czego Pathea jest znana, czyli serii My Time. Ale seria My Times to RPG z otwartym światem. W pewnym sensie The God Slayer opiera się na kulminacji naszych doświadczeń zdobytych podczas tworzenia gier My Time.
Po tak długim tworzeniu lekkich i radosnych gier, nasz zespół chciał spróbować czegoś bardziej dojrzałego, czegoś mroczniejszego. Seria My Time była dla nas świetna – uwielbiamy nad nią pracować jako studio, ale mamy ograniczenia w opowiadaniu historii, bo musi mieć dobre zakończenie. Technicznie rzecz biorąc, nie możemy nikogo zabić w grze. Próbowaliśmy tego wcześniej i ludzie się wkurzyli, więc musieliśmy wrócić i uratować tę postać.
Kiedy usiedliśmy, by zastanowić się, co chcemy zrobić dalej, większość naszych deweloperów powiedziała, że chce spróbować czegoś większego z głębszym opowiadaniem historii. Pomyśleliśmy, że jeśli mamy zrobić bardziej dojrzałą grę, to równie dobrze możemy wybrać kierunek, w którym nikt inny nie idzie. Rozejrzeliśmy się i jest bardzo mało azjatyckiej steampunkowej fantastyki osadzonej w otwartych światach. Więc powiedzieliśmy: przynieśmy coś wyjątkowego.
Wzięliśmy estetykę dynastii Ming i wyobraziliśmy sobie, jak wyglądałaby za kilkaset lat, gdyby rozwinęli technologię parową. I szczerze mówiąc, kiedy szukaliśmy w internecie odniesień do azjatyckich projektów steampunkowych, nie było nic. Więc to było wyzwanie, ale z punktu widzenia dewelopera naprawdę żyjesz dla tworzenia światów, których nikt wcześniej nie robił – czymś, co ludzie docenią i docenią po raz pierwszy.
P: W innych grach, w których eliminujesz bóstwa lub istoty o ogromnej mocy, często przedstawiasz cię jako usuwającego coś kluczowego ze świata, np. Cień Kolosa. Jak ta gra ukazuje ciężar zabijania bogów?
Karadzhov: To naprawdę dobre pytanie. W naszej historii niebiańskie istoty – te boskie istoty – stworzyły świat ludzi i wszystkie żywe istoty w nim, aby mogły wykorzystywać energię Qi z ludzkiej populacji, by utrzymać swoje wieczne życie. Ale ludzie będąc ludźmi, postanowili wykorzystać tę energię Qi dla siebie, manifestując ją w moce żywiołów. Nazywano ich Elemancerami.
Niebiańscy nie byli z tego zadowoleni, więc się zdenerwowali i chcieli dać przykład. Podbili królestwo Zhou – najsilniejsze w tych ziemiach. Król i wielu elemancerów królestwa zostało ściganych i zabitych. Ten dzień został zapamiętany jako Upadek Boga. Nasz protagonista i cała jego rodzina zostali zabici przez niebiańskie istoty podczas tego wydarzenia.
Kieruje nim emocja ratowania ludzi na całym świecie, a także złość na zniszczenie po śmierci jego rodziny. Naszym punktem widzenia niebiańskie istoty nie są dobroczynnymi bogami – w zasadzie wykorzystują ludzkość jako zasób, jako farmę dla energii Qi. Więc gdy ich zabijasz, nie usuwasz czegoś świętego ze świata. Wyzwalasz ludzi od istot, które traktują ich jak bydło.
Gra jest zbudowana wokół różnych rozdziałów, a większość kończy się na tym, że musisz zabić niebiańskie istoty – to jest wąskie gardło. Kiedy pokonujesz niebiańskie istoty, świat na to reaguje. Pojawiają się nowe historie. To tak, jakby społeczeństwo zmieniało się wraz z twoimi działaniami. Więc ma to swoją wagę, ale ciężar dotyczy sprawiedliwości i odwetu, a nie straty.
P: Walczymy z różnymi żywiołami w The God Slayer, czy możemy zbudować naszą postać tak, by specjalizowała się w jednym żywiole w walce, a poza nią jak protagonista, którego tworzycie, wpływa na otaczający go świat?
Karadzhov: Mamy więc pięć żywiołów – ogień, wodę, ziemię, metal i drewno – i można je mieszać i dopasowywać. Cała idea polega na tym, że możesz stworzyć własny styl sztuk walki, własne kombinacje w systemie DIY. Wszystko działa tak, jak można się spodziewać po warunkach żywiołowych. Na przykład, jeśli zobaczysz wodę, możesz użyć pierwiastka ognia na tej wodzie i ona wyparuje oraz zamieni się w parę. Możesz stworzyć tornado z wody, a potem użyć żywiołu ziemi, by tworzyć skały i miażdżyć wrogów. Istnieje wiele różnych sposobów interakcji z mocami żywiołów.
Gracz może zdecydować, na którym żywiole chce się skupić. Możesz specjalizować się w jednym żywioście, jeśli chcesz, albo je zrównoważyć. Oczywiście, z perspektywy projektowania gier, chcielibyśmy, aby gracze eksperymentowali z mieszaniem i dopasowywaniem, bo to właśnie tam naprawdę błyszczy – cokolwiek się spodziewasz, najprawdopodobniej się wydarzy, jeśli połączysz różne elementy. Na początku nawet rozważaliśmy wprowadzenie kompletnych elementów opartych na fizyce – na przykład można wykopać dół w ziemi i wypełnić go prawdziwą wodociągową wodą, a przeciwnicy po prostu by się utopili. Ale programiści powiedzieli nam, że trudno będzie to zoptymalizować pod wszystkie różne platformy, więc wycofaliśmy się z tego pomysłu.
Ale tak, walka żywiołów to rdzeń, który wszystko łączy. Możesz wchodzić w interakcje ze światem, możesz wchodzić w interakcje z postaciami, możesz wchodzić w interakcje z przedmiotami za pomocą tych mocy. Poza walką zadania poboczne mają wiele podejść. Na przykład możesz użyć swoich mocy żywiołów, by rozpalić ognio gdzieś jako odwrócenie uwagi, albo rozwiązywać zagadki środowiskowe. Jeśli zgromadziłeś wystarczająco dużo zasobów podczas eksploracji, możesz udać się przekupić postacie lub znaleźć alternatywne rozwiązania. Gracz ma więc dużo wyboru, jak chce podejść do sytuacji.
P: Jak udaje Ci się pogodzić świetne widowisko z doskonałą rozgrywką?
Karadzhov: To był jeden z naszych największych priorytetów. Założyliśmy własne studio motion capture specjalnie dla tej gry i zaprosiliśmy zespół mistrzów sztuk walki, którzy nas prowadzili. Często schodzimy do studia motion capture i mówimy: "Dobra, zróbmy jeden na pięć. Jak to zrobimy? Jak działa kamera?"
Oglądaliśmy dużo filmów z Jackie Chanem, Jet Li, walkami z lat 80. i Honk Konga, bo wiesz, płynność jest ważna. W prawdziwym życiu, jeśli walczysz pięciu przeciwko jednym, przegrywasz za każdym razem, bo wszyscy się na ciebie sprzymierzają. Ale w filmach skupiają ostrość i przyciągają kamerę, więc widzisz tylko pojedynek jeden na jednego i nie martwisz się, że czterej inni faceci nic nie robią. Po prostu stoją, aż kamera się zatrzyma. Nauczyliśmy się więc wiele o tym, jak utrzymać film – stąd bierze się widowiskowość.
Bardzo ważne jest, by po prostu dobrze dopracować styl walki. Przyjrzeliśmy się też wielu różnym grom, takim jak Spider-Man, Batman, Shifu, kreskówka Last Air Bender oraz aktorski serial Netflixa. Czerpaliśmy więc wiele różnych inspiracji z różnych źródeł, ale chcieliśmy gry sztuk walki, która ma te żywiołowe moce, których można używać i z którymi można wchodzić w interakcję. Chcieliśmy, żeby walka miała ten płyn, ten rytm.
Dodatkowo, gdy zaczynaliśmy tworzyć tę grę, chcieliśmy dwóch trybów. Tryb fabularny będzie skierowany do ogólnej grupy fanów fantasy – nie będzie super trudny. Pozwolimy ci dostać ciosy, dobrze się bawić, wciskać przyciski i uzyskać fajne efekty. Wciąż możesz wygrać tę grę. Dla graczy, którzy chcą bardziej przetestować, pojawi się także tryb wyzwań, w którym przeciwnicy uderzają znacznie mocniej i karzą błędy, więc naprawdę musisz wykorzystać pełną głębię systemu walki. Widowisko musi być dostępne dla każdego, ale poziom trudności jest regulowany.
The God Slayer jest obecnie w fazie rozwoju.




