Halo: Kolekcja Master Chief
To ja, mój kuzyn i kilku starych kolegów z Gamereactora, takich jak Steinholtz, czekaliśmy, aby zagrać w Halo: The Master Chief Collection, która zawierała pakiet Halo (Halo: Combat Evolved, Halo 2, Halo 3 i Halo 4 - wszystkie zaktualizowane i zebrane w jednym, schludnym pakiecie na Xbox One) oraz kompletny remaster wspaniałej części drugiej. Oprócz... Potem gra się uruchomiła. Uruchomił się w co najmniej opłakanym stanie: tryb wieloosobowy był tak zepsuty, że ledwo udało nam się zdobyć mecz. Wszystko było zabugowane, w najlepszym przypadku było naprawdę złe, a nawet kampania została dotknięta. Oczywiście wszyscy byli wściekli, a mój kuzyn w złości sprzedał swojego Xboxa. Ale zamiast porzucić projekt, 343 i Microsoft zdecydowały się faktycznie przeznaczyć niezbędne zasoby na ożywienie kolekcji.
I tak też się stało. Małymi krokami na przestrzeni kilku lat, łatka po łatce, która powoli doprowadziła do tego, że gra zaczęła osiągać swój pełny potencjał. A awaria sprawiła, że 343 Industries stało się bardziej otwarte na opinie, rozpieszczając swoją społeczność zarówno Halo: Reach, jak i Halo 3: ODST za darmo. Reszta to już historia, do dziś kolekcja jest ciągle optymalizowana i zamiast podzwonnego dla Master Chiefa, Halo: The Master Chief Collection jest najlepszym produktem Halo na rynku. Wytrwałość i pokora mogą zamienić porażkę w triumf, a trudno o lepszy dowód.
Niebo niczyje
Kiedy w 2013 roku zapowiedziano No Man's Sky, gatunek był w zapaści. Nie wydano zbyt wielu symulatorów kosmicznych, a koncepcja w tamtym czasie była fantastyczna. Możliwość poruszania się po pełnowymiarowych planetach, latania w kosmos i odwiedzania miliardów światów w galaktyce z różnymi biomami, fauną i florą. Brzmiało to zbyt dobrze, by mogło być prawdziwe. Trochę tak, jak wtedy, gdy Star Citizen został zapowiedziany w 2012 roku. Wyglądało na to, że istnieje publiczność tego typu gier, która chce nowych doświadczeń. No Man's Sky zostało wydane w 2016 roku po opóźnieniach spowodowanych problemami z rozwojem. Krytyka była bezlitosna, ponieważ tytuł przeszedł drogę od oddanego i wąskiego zainteresowania, stając się grą, o której mówili prawie wszyscy. Miał problemy techniczne, planety w ogóle nie wyglądały zbyt dobrze, a dzika przyroda wyglądała żałośnie. Kilka filmów i zwiastunów, które Sean Murray obiecał społeczności, nigdy nie ujrzało światła dziennego. Wielu krytykowało również brak rzeczy do zrobienia w grze.
Wtedy wydarzyło się coś, co zszokowało świat gier. Hello Games zamilkło i kontynuowało prace nad grą w tajemnicy. Każdego roku wydawali nową zawartość zarówno w dużych, jak i małych pakietach. Rozszerzenia, które tradycyjnie kosztowały pieniądze u innych deweloperów, były rozdawane za darmo i pojawił się nowy model biznesowy. Chociaż premiera była katastrofą, gra sprzedała się dobrze z ponad dziesięcioma milionami egzemplarzy. Sean i zespół Hello Games również zaczęli się ponownie komunikować, ale nie na temat wad gry czy jej premiery, ale na temat wszystkich nowych rzeczy, które ciągle dodawali. Opinia społeczności o tytule również zaczęła zmieniać się z negatywnej na pozytywną. Zwłaszcza, że do gry trafiało coraz więcej nowej zawartości za darmo. Im więcej nowych elementów dodali twórcy, tym więcej pozytywnych opinii o tytule. To jest to, co moim zdaniem jest pięknem historii kryjącej się za No Man's Sky. Z nielubianej gry stała się rzadką i miłą rewindykacją. Dziś No Man's Sky jest świetnym przykładem gry, która dostaje to, co jej się należy. Jest to szczególnie istotne w naszych czasach, gdzie wiele innych tytułów jest pozostawionych na pastwę losu.
Przeznaczenie
Oczekiwania były ogromne. Destiny - pierwszy projekt Bungie po porzuceniu serii Halo, był reklamowany jako epicka przygoda z rewolucyjną rozgrywką, która łączyła klasyczne elementy RPG online ze strzelanką pierwszoosobową i rozgrywała się w bogatym świecie, który rozwijał się przez lata. Szum był co najmniej ogromny. Ale wszyscy pamiętamy ogromne rozczarowanie na całym świecie, gdy Destiny okazało się zarówno ubogie w zawartość, jak i wręcz nudne. Zamiast epickiej przygody science-fiction dostaliśmy scenariusz, który siedmiolatek mógłby napisać lepiej, postacie, które miały mniej osobowości niż roślina doniczkowa i w których nawet takie gwiazdorskie nazwisko jak Peter Dinklage nie było w stanie zapewnić niczego innego niż monotonne i doświadczenie. Biorąc pod uwagę wszystko, od frustrujących systemów łupów, powtarzających się misji i bezsensownego grindowania, przyszłość nie rysowała się w jasnych barwach dla wielkiego ryzyka Bungie.
Ale w przeciwieństwie do innych firm, które wolałyby wyciągnąć wtyczkę, Bungie zdecydowało się zrobić krok w tył i wysłuchać krytyki. Po kilku aktualizacjach, dwóch przeciętnych DLC i zastąpieniu Dinklage'a na rzecz znacznie bardziej doświadczonego Nolana Northa - Bungie zdołało odwrócić losy meczu, wypuszczając trzecie DLC do gry, The Taken King. Dzięki niemu udało im się zapewnić wrażenia, które Destiny powinno było zapewnić od samego początku.
Assassin's Creed: Jedność
Kiedy w 2007 roku światło dzienne ujrzał pierwszy Assassin's Creed (zaczynając od pracy jako Prince of Persia: Assassin), jednym z celów Ubisoftu było stworzenie nowej serii, która naprawdę wykorzystałaby moc nowej wówczas siódmej generacji konsol, dostarczając tytuł o niespotykanej dotąd grafice. Chociaż gra miała wiele wad i lekcji do nauczenia się po drodze wraz z rozwojem serii, nie można zaprzeczyć, że wywarła ogromny wpływ i pod wieloma względami zmieniła przyszły kierunek Ubisoftu, którego ślady widzimy do dziś. W miarę upływu lat i tego, że seria zaczęła nieco tracić impet po wielu corocznych premierach, Ubisoft chciał dać Assassin's Creed nowe życie i zrobić trochę miękki restart w postaci Assassin's Creed: Unity, gdy został wydany w 2014 roku. Seria była świadkiem powrotu swojej matki Jade Raymond i podobnie jak w przypadku pierwszej gry z serii, chcieli dostarczyć grę na nową, ósmą wówczas generację konsol, która po raz kolejny wykorzystała całą moc sprzętu w tytule, który byłby graficznie bezkonkurencyjny.
Ubisoft bez wątpienia właśnie to dostarczył, ponieważ Assassin's Creed: Unity nadal wygląda bardzo dobrze i może zostać wydany w 2025 roku i zdecydowanie się utrzymać. Ale oprócz ogromnego ulepszenia graficznego, Ubisoft chciał również zapełnić ulice gry ludźmi jak okiem sięgnąć (ponieważ akcja Assassin's Creed: Unity rozgrywa się podczas rewolucji francuskiej), a także mieć 60 klatek na sekundę jako wisienkę na torcie. Mimo ponad czterech lat prac nad grą nie udało się jednak w pełni zoptymalizować, gdyż twórcom trudno było tak mocno przeforsować konsole graficznie i jednocześnie dążyć do stabilnych 60 klatek na sekundę, zwłaszcza gdy na ulicach widać było ogromne tłumy graczy. Nie było jednak sposobu, aby twórcy nakłonili zarząd Ubisoftu do opóźnienia Assassin's Creed: Unity, a jedynym rezultatem tego był kompletny chaos, gdy gra została wydana 13 listopada 2014 roku.
Jedynym rozsądnym pytaniem, które możesz sobie zadać, zwłaszcza jeśli byłeś tam pierwszego dnia, było to, czy cokolwiek w ogóle działa poprawnie? Awarie były ciągłe, postacie w przerywnikach filmowych nie było tam poza ich dwiema gałkami ocznymi unoszącymi się jak dwie piłeczki pingpongowe, wielkie tłumy na ulicach znikały i wracały znikąd, pliki zapisu zostały uszkodzone, muzyka w grze mogła nagle rozbrzmiewać pustym echem, a wszystko wydawało się jednym długim, gorączkowym snem, którego można było być świadkiem, a wszystko, co chciałeś zrobić, to się obudzić. Był to również ten sam miesiąc, w którym wydano Halo: The Master Chief Collection, a obie te gry przeszły do historii jako dwie z najbardziej zepsutych gier w historii w dniu premiery. Na szczęście, jak zapewne domyślacie się po tytule artykułu, jest światełko w tunelu, nawet jeśli dotarcie tam zajęło sporo czasu. Ubisoft oczywiście nie miał innego wyjścia, jak tylko przeprosić za piekło, które rozpętał i obiecał naprawić grę za pomocą przyszłych aktualizacji i poprawek. Zaoferowali również niedoceniane rozszerzenie Dead Kings za darmo i robili wszystko, co w ich mocy, aby naprawić szkody, które spowodowali, nie odnosząc większych sukcesów przez lata.
Z jednej strony minęły lata, zanim Assassin's Creed: Unity faktycznie osiągnęło grywalny stan (ale nawet dziś nadal jest miejscami zabugowane), ale z drugiej strony, niestety, matka serii, Jade Raymond, zaginęła po raz drugi w środku tego bałaganu. Jednym ze sposobów na rozwiązanie wielu problemów w grze było znaczne zmniejszenie tłumów na ulicach Paryża i spowolnienie aktualizacji obrazu do zaledwie 30 klatek na sekundę na konsoli. Jednak teraz możesz ponownie cieszyć się 60 klatkami na sekundę dzięki zwiększeniu liczby klatek na sekundę, jeśli posiadasz Xbox Series S|X. Ubisoft wykonał również wiele majsterkowania pod maską silnika graficznego swojego silnika Unity, co spowodowało, że Assassin's Creed: Unity w końcu znacznie zbliżyło się do stanu, w którym byłby w momencie premiery. Mimo to wiele szkód zostało już wyrządzonych, a kiedy Assassin's Creed: Syndicate zostało wydane rok po Unity, w wyniku czego nastąpiła niska sprzedaż, Ubisoft został zmuszony do zaciągnięcia hamulca ręcznego i zrewidowania całej strategii dla serii, która do tej pory była ich jedyną gwarantowaną dojną krową.
Zepsuty stan Unity i niska sprzedaż Syndicate sprawiły, że po raz pierwszy w 2016 roku nie ukazała się nowa coroczna gra główna (wydano wtedy 'tylko' film Assassin's Creed oraz trylogię Ezio Collection i Chronicles) i dało to Ubisoftowi czas na wytyczenie nowej ścieżki dla serii, która była bardziej oparta na odgrywaniu ról. Ponieważ podczas gdy studia wspierające Ubisoft naprawiały Assassin's Creed: Unity, główne studio tworzące go (Ubisoft Montreal) patrzyło w przyszłość i zdecydowało się po raz kolejny zrobić trochę miękki reboot serii w postaci Assassin's Creed: Origins.
Patrząc wstecz na Assassin's Creed: Unity dekadę później, jest to bez wątpienia niespokojne środkowe dziecko w serii. Pomimo tego, że został w większości naprawiony, zajęło to zbyt dużo czasu, aby się tam dostać, a zanim to nastąpiło, Assassin's Creed: Origins stało się już nowym ulubieńcem fanów, powodując, że Unity zostało zapomniane na kilka lat. Obecnie jednak melodia jest nieco inna, ponieważ Ubisoft po raz kolejny poświęcił nieco więcej czasu na opracowanie najnowszej gry z serii Assassin's Creed: Shadows. Unity jest często wymieniane jako niedoceniane i rośnie liczba fanów, którzy chcą zobaczyć powrót parkouru, który miała gra. Nie dostaliście tego w Shadows, ale dajcie sobie trochę czasu i milion wydań rocznie, a myślę, że jeśli będziecie się modlić wystarczająco długo, to się stanie. Jednak Assassin's Creed: Unity przeszło długą podróż w tej dekadzie, przechodząc od bycia najbardziej znienawidzonym przez fanów do bycia nieco zapomnianym ulubieńcem. Z pewnością zemściła się na wiele sposobów, ale czas pokaże, czy z biegiem lat będzie uważana za jeszcze bardziej niedocenianą, czy też po raz kolejny odejdzie w wieczne zapomnienie świata gier.
Battlefield 2042
Jest to nieco kontrowersyjna kwestia. Nie wszyscy są zadowoleni z tego, jak działa dziś Battlefield 2042, ale nie można zaprzeczyć, że z całkowicie obrzydliwego, zepsutego festiwalu błędów stał się przynajmniej stosunkowo stabilną bazą graczy, którzy uważają go za wystarczająco dobry, aby wracać dzień po dniu. Cofnijmy się jednak nieco w czasie - do początków początków Battlefield 2042. Co właściwie poszło nie tak? Poza tym, że był to Bug-fest deluxe, pomysł z nowymi specjalistami nie został od razu przyjęty z zadowoleniem. Nowe "nowoczesne" elementy poszły inną drogą i odbiegały od tradycyjnych składników Battlefield, dorzucając haki z liną i "fajne" skórki. Brakowało również treści, mapy nie były uważane za najlepsze i gra spotkała się z chłodnym przyjęciem prasy gamingowej. W naszej recenzji przyznaliśmy grze piątkę, która jest znacznie niższa niż to, czego można by oczekiwać od gry kalibru Battlefield. Mając na uwadze te czynniki, gra zakończyła się klapą i nikt, a przynajmniej bardzo niewielu, w nią nie grał.
Przewińmy taśmę do przodu o kilka lat. Po starannym łataniu i miłości od Dice, Battlefield 2042 jest w rzeczywistości przyzwoitą grą. O wiele lepszy niż to, co było, gdy został wydany. Zamiast porzucać swój produkt, zdecydowali się posłuchać swoich odbiorców i naprawić niektóre wady. To powiedziawszy, dziś też nie jest idealna - ale jest to gra, która z pewnością zostałaby nagrodzona wyższą oceną niż piątka, gdyby została wydana w obecnym stanie. W dzisiejszych czasach ma również tak niską cenę, że wielu głodnych Battlefield graczy decyduje się wskoczyć do niej i uzależnić się, gdy zdają sobie sprawę, że to dobra gra. Ty też powinieneś spróbować, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś. To nie jest Battlefield 4, ale na pewno jest wart twojego cennego czasu.
Diablo 3
Jeszcze przed premierą Diablo 3 wszyscy wiedzieliśmy, co nas czeka. Kiedy po raz pierwszy pokazano trzecią, zabijającą demony iterację, wielu graczy z łezką w oku zdało sobie sprawę, że nie jest to tak bardzo kontynuacja dwunastoletniego, uwielbianego wówczas Diablo 2: Lord of Destruction. Nie, to była "Edycja Diablo World of Warcraft". W porównaniu ze swoim stylowym, gotycko-przerażającym poprzednikiem, projekt był okropny. Całkowicie godne ubolewania. Dziecinne neonowe kolory i jasne otoczenie przyprawiały o ból oczu. Tak więc jeszcze przed premierą Diablo 3 nie miało wiatru w żagle. A potem został wydany. Jeśli miałeś szczęście w dniu premiery, 12 maja 2012 roku, mogłeś zagrać, ale twój naprawdę, siedząc na ławce z grupą przyjaciół, spotkał się z tym samym złowieszczym komunikatem o błędzie, co reszta Internetu. Serwery są w tej chwili zajęte. Spróbuj ponownie później (błąd 37). W przeciwieństwie do poprzednich gier, w Diablo 3 stosunkowo nowy wówczas wynalazek trybu always-online obowiązywał niezależnie od tego, czy grałeś sam, czy w sieci LAN, a Blizzard w ogóle nie przygotował się na masowy atak graczy na ich kruchych serwerach, a połączenie i tak ustabilizuje się dopiero tego lata.
Szczęśliwcy gracze, którzy w końcu się dostali, zostali przywitani grą, której (nieistniejąca) gra końcowa nie różniła się zbytnio od swojej poprzedniczki i polegała głównie na graniu w przygodę w kółko w poszukiwaniu lepszych przedmiotów - które, na domiar złego, można było kupić za grosze w domu aukcyjnym. Ze względu na inflację dobrych przedmiotów, ceny zostały zepchnięte w dół, a unikalne przedmioty można było kupić za grosze. Krótko mówiąc, nie było na co czekać. Jednak wraz z rozszerzeniem Reaper of Souls, a później dodatkiem Rise of the Necromancer, wszystko się zmieniło. Nowy, piąty akt był najmroczniejszym z dotychczasowych, a postacie krzyżowców i nekromantów przywróciły to, co najlepsze z klas paladynów i nekromantów w drugim akcie. Dom aukcyjny został usunięty w 2014 roku i wprowadzono system craftingu, w którym masz możliwość rozbicia bezużytecznych łupów. Solidna, sezonowa pętla gry końcowej z Grifts, w której rywalizujesz, aby ukończyć coraz trudniejsze wyzwania, aby mieć szansę na znalezienie się w rankingach, dała graczom marchewkę, aby iść dalej, długo, długo po zakończeniu przygody. Prawdziwie słoneczna historia jak na tytuł, który jeszcze jesienią ubiegłego roku miał tyle samo aktywnych graczy, co jego sequel Diablo IV.
Fallout 76
Oczywiście gra nie powinna potrzebować pięćdziesięciu kilku aktualizacji, zanim stanie się interesująca. Interesujące było to, co Bethesda miała nadzieję, że może być ich gra wieloosobowa w świecie Fallouta, dla wszystkich, którzy kochali tę serię gier. Na ironię zakrawa fakt, że oskarżanie gry, której akcja toczy się w postapokaliptycznym świecie, jest zbyt opustoszałe. Ale Fallout 76 wydawał się wyjątkowo pusty i w ogóle niezbyt interesujący. Ludzie jęczeli z powodu większości rzeczy, o których można było narzekać, ale wszystko wydawało się uzasadnione. Fallout 76 mógł być reklamowany jako coś innego niż dość ciężkie przygody oparte na fabule w serii, które pojawiły się wcześniej - ale to nie znaczy, że ludzie to lubili. Krytyka obejmowała problemy techniczne, brak jasnego celu i całkowity brak postaci sterowanych przez komputer w świecie. Appalachy, w których się znajdował, były po prostu zbyt puste dla własnego dobra.
Trwało to nieco ponad półtora roku. Następnie Bethesda dodała to, czego wielu chciało od samego początku. Trzecia duża aktualizacja, zatytułowana Wastelanders, wprowadziła postacie sterowane przez komputer, które można było spotkać w świecie, a teraz wszystko zaczęło brzmieć trochę inaczej. Nagle pojawiło się poczucie, że robisz coś więcej niż tylko bieganie z przyjaciółmi i tworzenie własnych małych historii. Wiele lat po wydaniu gry twórcy zaczęli również obdarzać grę miłością, której potrzebowała przed premierą. Dopracowali wiele aspektów i zagadnień technicznych. Ale przede wszystkim wydali dużo nowej zawartości.
W rzeczywistości, jeśli spojrzysz na wydanie wszystkich nowych głównych aktualizacji, byli z nimi hojni i bardzo wydajni. Na przykład Steel Dawn, aktualizacja numer sześć, pojawiła się siedem miesięcy po Wastelanders. Teraz było mnóstwo historii do śledzenia, postaci do poznania, a do tej pory w 2025 roku gra otrzymała dwadzieścia dwie duże aktualizacje. Innymi słowy, wejście do Fallouta 76 teraz to zupełnie inna rzecz niż w momencie premiery. Ale faktem jest, że mogłeś wejść do gry kilka lat temu i pod wieloma względami wydawałoby się, że jest to kompletna gra. Dla tych, którzy mieli grupę znajomych i grali z nimi wyłącznie online, Fallout 76 prawie zawsze miał coś do zaoferowania. Jeśli to jest to, czego szukałeś; eksploracja i bieganie po Appalachach z grupą innych graczy. Dla mnie, który grał w pojedynkę, w zasadzie wystarczyła trzecia duża aktualizacja, w której w końcu mogłem napotkać postacie sterowane przez komputer, aby gra była trochę interesująca. Dziś stała się czymś, co działa równie dobrze dla grupy graczy, jak i dla kogoś, kto woli samotnie wędrować po dziczy.
Automobilista 2
Kiedy po raz pierwszy została wprowadzona, bardzo rozreklamowana kontynuacja południowoamerykańskiego niezależnego studia Reiza bardzo szybko została wyśmiana ze względu na beznadziejnie dziwną fizykę amortyzatorów i płaską symulację najbardziej podstawowych cech opony wyścigowej. W 2020 i 2021 roku Automobilista 2 był dowodem na to, że przemianowany silnik fizyczny Madness od brytyjskiego Slightly Mad Studios nie był techniczną bestią, jak go opisywano. Fani byli rozczarowani. Rozczarowanie, które trwało. Powoli, ale pewnie, 24-osobowy mini-zespół, który opracował Automobilista 2, zaczął produkować małe fragmenty geniuszu, który gra oferuje dzisiaj, i powoli, ale pewnie gracze zaczęli zdawać sobie sprawę, że początkowo chodziło tylko o pospieszną premierę i wiele niewykorzystanego potencjału. Dziś, po 100 aktualizacjach i prawie 15 pakietach DLC zawierających samochody, dyscypliny sportów motorowych, klasy samochodów, tryby gry i tory - druga gra Reizy to niesamowicie dobra gra wyścigowa, która oferuje genialną jazdę z realistyczną fizyką opon, doskonałą grafiką i bardzo dużą ilością zawartości.
Cyberpunk 2077
Jest bardzo niewiele gier i bardzo niewiele okazji, które mogą dorównać poziomowi nonszalancji i beztroski, jaki pokazał Cyberpunk 2077, gdy został wydany w grudniu 2020 roku. Brakowało 60% wszystkich funkcji w grze, które zostały obiecane wcześniej, a pozostałe 40% zostało utopione i ponownie utopione w błędach psujących grę. Posunęło się to nawet tak daleko, że Sony usunęło grę z Playstation Store i zwróciło pieniądze tym, którzy już kupili dziwaczny produkt zespołu Wiedźmina. CD Projekt nie był jednak tym, którzy zrezygnowali ze swojej niezwykle ambitnej fabularnej gry akcji, zamiast tego przeprosili graczy, zacisnęli zęby i zaczęli pracować nad jedną aktualizacją po drugiej. Powoli, ale pewnie, budowali grę, która w pierwszej kolejności miała się ukazać, a wraz z pakietem DLC Phantom Liberty (który był absolutnie genialny) okazało się, że Cyberpunk 2077 powstał jak feniks z popiołów.