Skip to main content
Gamereactor Publicystyka
Publicystyka

Opinia: Wyścigi zręcznościowe wymagają adaptacji... lub umrzeć

Wyścigi symulacyjne to przyszłość.
Ben Lyons Senior Editor 6 stycznia 2023

Uwielbiam gry wyścigowe, zawsze tak było. Ale dla mnie jest jasne jak dzień, że w ciągu ostatnich kilku lat nastąpiła zmiana. Wyścigi zręcznościowe jako podgatunek nadal słabną, podczas gdy wyścigi symulacyjne wyróżniają się. Można to nawet zaobserwować w ekspansji i rozwoju sektora peryferyjnego wyścigów sim-racing i konkurencyjnej stronie rzeczy, ponieważ ludzie zdają sobie sprawę, że sporty motorowe są jedynym obszarem sportowym, który można dokładnie przedstawić jako grę wideo. Jasne, FIFA sprzedaje mnóstwo egzemplarzy każdego roku, ale nigdy żadna z tych gier nie postawiła cię w sytuacji elitarnego profesjonalnego sportowca w taki sam sposób, jak serie F1 i WRC. Gatunek wyścigów stoi ponad resztą, jeśli chodzi o immersję i dlatego tak bardzo go kocham.

Ale zanim przejdę dalej, sprostujmy rekord. Jest pewien stopień crossovera w tym, o czym tutaj mówię, ponieważ nie wszystko jest czarno-białe, ale ogólnym tematem jest to, że serie takie jak Need for Speed, Grid i Burnout, prawdziwi zręcznościowi wyścigi z pływającą mechaniką samochodową i nienaturalnymi wrażeniami prędkości, są na poważnym rozdrożu. Te gry nie wyróżniają się w jednym obszarze, w którym gatunek wyścigów może stać ponad wszystko inne w przestrzeni gier sportowych: zanurzenie i mocno wierzę, że słabnący sukces każdej serii brzmi jak dzwonek alarmowy, który po prostu stwierdza "dostosuj się lub zgiń".

Powodem, dla którego o tym mówię, są dwie rzeczy; EA usunęło kilka franczyz wyścigowych pod koniec zeszłego roku, a następnie premierę Need for Speed Unbound. Mówiąc o tym pierwszym, nie mam nic przeciwko wycinaniu Project Cars, ale Dirt? Naprawdę...? Jasne, Dirt 5 nie wyglądał świetnie i to sprowadza się do jego bardziej zręcznościowego skupienia, jeśli mnie pytasz, ale wraz z przejęciem licencji WRC przez EA i Codemasters od KT Racing, nadszedł czas na odrodzenie Dirt, takiego, który przywróci franczyzę rajdową, tak jak kiedyś w czasach Dirt Rally 2.0.

Ale nie, Dirt jest martwy, a Need for Speed żyje. Doceniam, że EA i Criterion wciąż próbują przywrócić tę serię do dawnej świetności, ale problem polega na tym, że Need for Speed nigdy nie będzie na szczycie, zwłaszcza jeśli nadal będzie istnieć. Dlaczego jakakolwiek osoba zainteresowana grami wyścigowymi miałaby szukać tytułu, który nie zapewnia dokładnej rozgrywki i mechaniki wyścigowej, i dlatego dziwi mnie, że tego rodzaju gry są nadal wysyłane.

Dzisiejsze gry wideo są znacznie bardziej imponujące niż te z przeszłości, więc dlaczego podgatunek wyścigów zręcznościowych odmawia przyjęcia ogromnych ilości danych i informacji, które mogłyby pozwolić programistom na tworzenie dokładnych wrażeń wyścigowych. Weźmy na przykład Forza Horizon. Jest to seria, która jest obiektywnie wyścigiem zręcznościowym, ale ma poczucie jazdy, które można tak mocno dostosować do potrzeb gracza, że czujesz się prawdziwy, gdy siedzisz za kierownicą. To samo dotyczy kierowców wyścigowych F1, a nawet WRC (chociaż te mają swoje demony). Chodzi o to, że Forza Horizon wyryła swoją nazwę bezpośrednio na czole zręcznościowej sceny wyścigowej, odkąd seria po raz pierwszy zadebiutowała dziesięć lat temu, i od tego czasu nadal się poprawia i ulepsza, do miejsca, w którym jest dzisiaj - niekwestionowanego króla podgatunku. Z drugiej strony Need for Speed wciąż się zatrzymuje i nie wchodzi na drugi bieg, ze względu na ciągłe próby kuszenia graczy tym samym stylem rozgrywki, który zaczął tracić swój urok kilka lat przed tym, jak Forza Horizon nawet zakołysała się na starcie.

Teraz jest jeszcze miejsce na wyścigi zręcznościowe, nie zrozumcie mnie źle. Wyścigi gokartów są nadal urocze i zabawne, a serie takie jak Asphalt nadal wyróżniają się na urządzeniach mobilnych dzięki bardziej ograniczonemu sprzętowi i metodom sterowania. Ale na konsolach i komputerach obecnej generacji, urządzeniach z wystarczającym sprzętem i potencjałem, aby zapewnić dokładne symulacje, powinno być powszechne siedzenie za kierownicą samochodu, aby poczuć ciężar pojazdu, moment obrotowy w silniku, przyczepność opon i jej brak, gdy wchodzisz w zakręt ze zbyt dużą prędkością. Szczerze mówiąc, mam dość tych gier wyścigowych, w których najlepszym sposobem na wygraną jest po prostu rozbicie samochodu na barierkach określających granice toru, zgrzytanie wokół krawędzi toru ze stopą mocno wciśniętą w pedał, wszystko po to, aby utrzymać niezbędną prędkość i pęd, aby wygrać wyścig.

Wyścigi są genialne ze względu na zawiłości, linie wyścigowe, czasy hamulców, umiejętność szybkiej zmiany biegów i tak dalej. Wyobraź sobie, że uruchomiłeś FIFĘ i najlepszym sposobem na wygraną byłoby po prostu przejechanie dowolnego przeciwnika stojącego przed tobą w drodze do bramki, a wszystko dlatego, że nie było rzutów karnych. Zasadniczo tak właśnie wyglądają wyścigi zręcznościowe w dzisiejszych czasach. Musi się więc dostosować... lub umrzeć. Nie twierdzę, że każda gra wyścigowa musi być trudnym symulowanym doświadczeniem, takim jak Gran Turismo, ale czy możemy zostawić za sobą te starożytne systemy wyścigowe i zamiast tego pochylić się nad czymś podobnym do tego, jak czuje się Forza Horizon? Ponieważ w tej chwili trudno mi patrzeć na nową Potrzebę Prędkości, Siatkę itp., Nie doświadczając już od razu przytłaczającego poczucia uprzedzenia i strachu, że jest skazana na porażkę.

Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
Pełny profil Autor Gamereactor od October 2020 · 16,017 opublikowanych artykułów
Dlaczego warto ufać Gamereactor
23 Wydania Każde z własną redakcją i własnymi ocenami.
1998 Publikujemy od Niezależni właściciele przez cały ten czas.
100% Z własnego doświadczenia Pisane po czasie spędzonym z grą, nigdy z materiałów prasowych.
1–10 Ocena sieci Ocena każdego wydania, uśredniona i pokazana.