Skip to main content
Wiadomości

Pisarz Clair Obscur: Expedition 33 wyjaśnia różnicę między pisaniem gry wideo a książki

Jennifer Svedberg-Yen: "Możesz opisywać rzeczy w określony sposób, co niekoniecznie jest możliwe w ściśle audiowizualnym medium".
Jonas Mäki Editor Sweden 14 października 2025

Jedną z największych niespodzianek roku i oczywistym kandydatem do tytułu Gry Roku jest oczywiście Clair Obscur: Expedition 33. Mimo że był oszałamiający zarówno pod względem estetycznym, jak i technicznym i miał niesamowicie dobrze skomponowaną ścieżkę dźwiękową, to i tak była to historia, która naprawdę skradła show.

To było coś tak niezwykłego, jak gra fabularna, która naprawdę odważyła się podjąć ryzyko i w której naprawdę nie wiedziałeś, co się wydarzy dalej. Autorką przygody jest Jennifer Svedberg-Yen, która mieszka w północnej Szwecji. Ponieważ twoja osoba mieszka w tym samym mieście, skorzystałem z okazji, aby spotkać się z nią i przeprowadzić z nią szczegółowy wywiad na temat gry, jej inspiracji i tego, jak to jest być jej scenarzystą.

Dyskusja zeszła między innymi na pytanie o to, jak to jest pisać grę, a nie film czy książkę. Svedberg-Yen odpowiedział:

"Myślę, że pisząc książkę, często możesz naprawdę zagłębić się w to, co myśli i czuje postać, możesz opisać rzeczy za pomocą kombinacji zmysłów, możesz opisać rzeczy w określony sposób, co niekoniecznie możesz zrobić w ściśle audiowizualnym medium".

Oczywiście nie da się tego zrobić w grze, w której to Ty jesteś bohaterem na ekranie, co stawia zupełnie inne wyzwania, ale daje też inne możliwości. Kontynuowała:

"Myślę, że jest tam kilka elementów. Jednym z nich jest doświadczenie w walce, ponieważ naprawdę poznajesz postacie przez wiele godzin bitwy. Spędzasz z nimi dużo czasu na odkrywaniu i jesteś w pewnym sensie na ich miejscu i naprawdę widzisz i czujesz różne rzeczy, co jest inne niż wtedy, gdy czytasz książki. Wtedy też jesteś w stanie dokonywać wyborów i myślę, że posiadanie tej autonomii i zdolność do kierowania rzeczami do pewnego stopnia daje ludziom poczucie sprawczości, zwłaszcza jeśli chodzi o dialogi w relacjach. Myślę, że posiadanie przez gracza w tym roli pomaga mu również w głębszej więzi z postaciami, a następnie na samym końcu prosi ich o dokonanie wyboru, aby byli współwinni decyzji.

"Muszą, w oparciu o wszystkie informacje, które zebrali w trakcie gry, fabuły, po wszystkich rzeczach, których doświadczyli z postaciami, a następnie używając swojej osobistej perspektywy, własnego życia i tego, jakie są ich wartości, jakie są ich perspektywy, zebrać to wszystko razem i dowiedzieć się, co chcą zrobić. To sprawia, że gra i zakończenie są bardziej osobiste dla każdego gracza."

Jutro opublikujemy nasz wywiad z Jennifer Svedberg-Yen w całości. Nie przegap tego. Jeśli jeszcze nie grałeś w Clair Obscur: Expedition 33, uważamy, że powinieneś, o czym możesz przeczytać więcej w naszej recenzji.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Pełny profil Autor Gamereactor od 2007 · 7,171 opublikowanych artykułów
Dlaczego warto ufać Gamereactor
23 Wydania Każde z własną redakcją i własnymi ocenami.
1998 Publikujemy od Niezależni właściciele przez cały ten czas.
100% Z własnego doświadczenia Pisane po czasie spędzonym z grą, nigdy z materiałów prasowych.
1–10 Ocena sieci Ocena każdego wydania, uśredniona i pokazana.