Po sukcesie Esoteric Ebb: Rozmowa z Christofferem Bodegårdem
Od czasu premiery Esoteric Ebb na początku marca wiele się wydarzyło i uznaliśmy, że czas usiąść z panem Bodegårdem i zadać kilka pytań o to, jak wygląda teraz życie...
Są gry i są gry. Esoteric Ebb to zdecydowanie to drugie i moim zdaniem jeden z najlepszych tytułów wydanych w ostatnich latach. Chwaliliśmy go z całego serca w naszej recenzji na początku marca, bo naprawdę zasługuje na taki odbior. Ale tak jak w przypadku gier, są też deweloperzy, a potem mamy takich ludzi jak Christoffer "Chris" Bodegård, którzy potrafią dostarczyć zarówno gry o niesamowicie wysokiej jakości (przeczytaj naszą recenzję Esoteric Ebb tutaj), jak i jednocześnie być nieznośnie miłymi, kompetentnymi i zabawnymi.
Przed premierą Esoteric Ebb panowało sporo nerwów i stresu przed premierą. Bodegård oczywiście nie wiedział, że ma ogromny hit na rękach, więc uznaliśmy, że nadszedł czas, by usiąść i porozmawiać o meczu po jego odbiorze.
"Cześć Christoffer! Przede wszystkim – jak teraz wygląda sytuacja? Czy udało ci się zawrzeć jakieś umowy od premiery?"
Cześć znowu! Rzeczy właśnie zaczęły się naprawdę uspokajać po raz pierwszy. Do Steam Summer Sale zostało około miesiąca i prawdopodobnie wtedy znów się rozkręci. Ale teraz? Jest całkowicie spokojnie!
"I ogromne gratulacje z okazji wydania Esoteric Ebb. Jak wyglądały dla ciebie ostatnie miesiące emocjonalnie?"
Dzięki! Właściwie to było naprawdę miłe. Po wydaniu wersji 1.2 uznałem, że gra jest na tyle dobra, by zacząć planować długoterminowe. Takie rzeczy jak potencjalna lokalizacja, portowanie i tak dalej. To wszystko wymaga czasu, więc teraz głównie robię przygotowania i cieszę się z faktu, że gra odnosi sukces!
"Kiedy zacząłeś rozumieć, że gra naprawdę robi na mnie prawdziwe wrażenie?"
Cztery momenty: pierwszy to wtedy, gdy pokazałem go mojemu niemal mentorowi w parku. To człowiek, który bardzo oszczędnie chwali innych, więc kiedy powiedział: 'To jest naprawdę dobre', wiedziałem, że idę w dobrym kierunku. Drugi raz był wtedy, gdy artykuł PC Gamer się ukazał, a obudziłem się z kilkunastu wiadomościami od gratulujących mi. A trzeci raz to było wtedy, gdy demo trafiło do pierwszej dziesiątki na Steam Next Fest ostatniego dnia. I wreszcie, czwarty raz był wtedy, gdy zobaczyłem, że gra osiągnęła na Steamie status 'Przytłaczająco pozytywny'. To absolutnie szalone, że poszło tak dobrze.
"Teraz, gdy ludzie faktycznie skończyli grać Esoteric Ebb – która reakcja zawodników lub prasy najbardziej cię zaskoczyła?"
Chyba najbardziej zaskoczyło mnie, jak wielu ludzi wzruszyło się do łez. Sam czułem się bardzo emocjonalnie podczas pisania niektórych fragmentów, ale nigdy wcześniej nie pisałem niczego, co wywarło taki efekt. Ale przypuszczam, że jeśli uronisz łzę podczas pisania, może to jakoś przejdzie na czytelników.
"Czy to też trochę niepokojące? Że ludzie tak emocjonalnie przywiązują się do czegoś, co przez lata pisałeś samotnie?"
Myślę, że moim ogólnym celem w pisaniu jest po prostu sprawić, by gracz coś poczuł. Czuję, że to był spory sukces! Lubię szokować i zaskakiwać, w pewnym sensie. I myślę, że najlepszym sposobem na to jest przedstawienie historii, która może wydawać się powierzchowna – jak kolorowa i komiczna przygoda D&D – a potem powoli przekonać gracza, by nadmiernie przejmował się światem i jego postaciami. Więc naprawdę cieszę się, że udało mi się sprawić, że ludzie na chwilę coś poczują.
"Pracujesz nad grą bardzo długo. Jak bardzo myślisz, że zarówno ty, jak i projekt zmieniliście się po drodze?"
Naprawdę opanowałam interaktywne pisanie! Zajęło to kilka lat. Politycznie też bardzo się zmieniłem i rozwinąłem, i o to właśnie chodziło. Naprawdę chciałem wykorzystać Ebb jako sposób na eksplorację własnej ideologicznej drogi – więc teraz jestem absolutnie gotowy na jesienne wybory!
"Czy może uważasz, że tworzenie gry uczyniło cię bardziej pokornym wobec tego, jak ludzie faktycznie zachowują się w polityce? To znaczy,Esoteric Ebb czy to też było dla ciebie otwierające oczy?"
Tak, nauczyłem się naprawdę dużo o ludziach, to pewne! Myślę też, że coraz bardziej uświadamiałam sobie, jak bardzo wszyscy kierujemy się ideologią. To znaczy, idee i koncepcje, o których dyskutujemy, są zawsze tworzone i filtrowane przez pryzmat naszych materialnych okoliczności. A gdy okoliczności się zmieniają, cholernie ważne jest, by dokładnie wiedzieć, jak to się dzieje. Zwłaszcza dziś, gdy okoliczności zmieniają się co tydzień (przynajmniej tak się wydaje), nasze ideologie muszą nadążyć.
Na szczęście większość tekstu Ebba napisałem w 2025 roku (około 600 tys. słów), więc wszystko jest tak istotne i 'aktualne', jak tylko mogłem to zrobić. Wtedy będzie ciekawie zobaczyć, jak długo te wszystkie rzeczy, o których piszę, pozostaną aktualne.
"Po tylu latach pracy nad tym samym projektem – czy trudno w ogóle wiedzieć, kim jesteś bez gry?"
Co ciekawe, ten świat wydaje się być po prostu naturalnym rozwinięciem wszystkiego, co stworzyłem od czasu, gdy byłem na tyle dorosły, by wymyślać sobie rzeczy w głowie. A zwłaszcza że wszystko w grze jest tak powiązane i inspirowane moimi przygodami D&D, czuję się bardziej jakbym grał w naprawdę dużą, cyfrową kampanię, w której wszyscy mogą uczestniczyć, a nie tylko moi zwykli gracze czy kumple. Ale naprawdę miło jest zrobić sobie przerwę po tak intensywnej sesji, haha!
"Czy gracze w twoich poprzednich kampaniach rozpoznawali siebie w postaciach lub sytuacjach? I czy jest w grze jakaś misja lub postać, która została dosłownie wymyślona przy stole z kostkami i przekąskami?"
Żadne zadania nie są bezpośrednio powiązane z kampaniami; To głównie postacie i odniesienia są istotne w ten sposób. Ale zadbałem, by dialogi Ôsta, Kraaida, Kaczora i Razza przesłać moim graczom, żeby mogli sprawdzić głosy i ton. Ich tajna walka z bossem była bardzo popularna, mogę powiedzieć. Poza tym chłopaki są absolutnie zachwyceni, że spodobał się ich genialny żart o Slogdogu.
"Wspominałeś wcześniej, że prace nad Esoteric Ebb zaczęły się przed premierą Disco Elysium. Czy czujesz się wyzwalający, czy frustrujący, że tak wiele osób wciąż opisuje grę właśnie tym porównaniem?"
To porównanie jest zdecydowanie celowe! Od początku moją strategią było stworzenie gry, którą można by porównać do DE, ale różnić się tonem i treścią. Wiedziałem, że jeśli użyję systemu Chimes, wraz z tym pionowym formatem dialogów i zastosuję tę samą nieliniową filozofię projektowania – to wystarczy, by ludzie mogli trzymać je obok siebie. Jednocześnie wiedziałem też, że nigdy nie osiągnę takiego poziomu literackiej głębi i mądrości Europy Wschodniej. Więc nawet nie próbowałem. Ebb to fajna sesja D&D ze mną i niczym więcej. Od samego początku gry jasno to podkreślam – co moim zdaniem oznacza, że porównanie z DE okazuje się pozytywne. I uważam to za ogromny komplement, że niektórzy w ogóle porównują styl pisania! Chociaż mój styl jest dużo prostszy, prawdopodobnie podczas produkcji coraz lepiej radziłem sobie z prozą. Pod koniec gry są fragmenty, z których jestem naprawdę dumny!
"Myślisz, że ludzie czasem nie doceniają, jak trudne jest napisanie takiej gry?"
Ludzie nie doceniają, jak trudne jest tworzenie gier w ogóle, a interaktywne pisanie jest z pewnością częścią tego zjawiska. Ale jako ktoś, kto lubi używać liczb w swoich argumentach, zwykle wskazuję na statystyki Steama: dwa gatunki, które sprzedają się najlepiej (średnio), to – jeśli nie mylę się całkowicie – gry fabularne i strategiczne. Dlaczego? Moja teoria jest taka, że to po prostu dlatego, że średnio są to najtrudniejsze gry do stworzenia. A RPG z interaktywnymi narracjami są w pewnym sensie niszą w tej niszy.
Myślę też, że problem polega na tym, że po prostu brakuje wiedzy. Ludzie porównują "narracje gier" między The Last of Us a Disco Elysium, jakby istniały w tej samej praktycznej formie sztuki, a ja po prostu w to nie wierzę. Oba są wspaniałe. Ale nigdy nie zakładałbym, że osoba, która napisała scenariusz do jednego, miałaby umiejętności, by stworzyć scenariusz dla drugiego. A w przeciętnej dyskusji o grach (zarówno wśród graczy, jak i twórców) wydaje się, że ta różnica po prostu nie istnieje w słownictwie. To przynajmniej moje zdanie.
Jedną z rzeczy, które staram się zrobić z niewielkimi informacjami, których nauczyłem się podczas rozwoju Ebba, jest rozpowszechnianie tej wiedzy. Jeśli w ogóle coś takiego istnieje. Po prostu dlatego, że chciałbym zobaczyć więcej gier wykorzystujących interaktywne pisanie. "Interaktywne pisanie" to, nawiasem mówiąc, termin, który musiałem wymyślić właśnie z tego powodu. Nie ma właściwego terminu opisującego praktyczną pracę, w której pisanie i projektowanie łączą się ze sobą. Przynajmniej z tego co wiem.
"A osobiście wolę wyglądać głupio."
"Obecnie wiele gier indie stara się być ekscentryczne lub sprytne w dialogach. Jak myślisz, co odróżnia dobrze napisane dialogi w grze od tekstu, który po prostu próbuje brzmieć sprytnie?"
Wiele zależy od gustu, który trudno zdefiniować. Wiele osób uważa, że mój styl jest też "millenialsowy dziwaczny" – zwłaszcza jeśli chodzi o komedię, która jest tak bardzo subiektywna, że trudno ją przeanalizować. Ale generalnie staram się tworzyć postacie, które naprawdę mogą istnieć. To jest mój podstawowy cel – by dialogi wynikały z logicznego charakteru i że ci ludzie mogli istnieć w prawdziwym życiu.
Osobiście wolę brzmieć głupio. Przeszedłem przez okres w życiu, kiedy chciałem brzmieć mądrzej. Ale im więcej się wszystkiego uczę, tym bardziej jestem zadowolony z akceptacji, że wciąż mam wiele do nauczenia się.
"To właściwie jedna z wielu rzeczy, które badałem podczas studiów! Jestem bardzo inteligentny."
"Czy dlatego tyle dialogów w grach sprawia wrażenie, jakby postacie próbowały wygrać kłótnię, zamiast mówić jak prawdziwi ludzie?"
Częściowo. To też powód, dla którego strzelamy do tylu osób w tylu grach. Konflikt jest zabawny! Ale powiedziałbym też, że dialogi w grach szczególnie mają problem z subtelnością. Dobry scenariusz filmowy powinien prawdopodobnie mieć dużo tzw. podtekstu, gdzie trzeba czytać między wierszami, by zrozumieć sedno sprawy. Byłoby dziwne, gdyby wszyscy mówili dokładnie to, co myślą i czują. Ale jeśli gracz kontroluje jedną z postaci – to scenarzysta gry musi zadbać, by gracz zrozumiał ten podtekst! I niezwykle trudno jest sprawić, by gracz nadążał i podejmował świadome decyzje. Dlatego ma sens (i robię to cały czas), by tekst był dużo bardziej przejrzysty, a konkretnie pozwolić graczowi kontrolować postacie, które są zbyt "jasne" w sposobie mówienia i myślenia.
Oto kolejny powód, dla którego system umiejętności w Disco jest tak genialny. Dzięki wewnętrznym monologom znacznie łatwiej jest pozwolić graczowi zrozumieć sedno bez zbyt sztywnego wrażenia. To właściwie jedna z wielu rzeczy, które badałem podczas studiów! Jestem bardzo inteligentny.
"Gra zachowuje bardzo naturalną równowagę między humorem a dość mrocznymi, egzystencjalnymi tematami. Czy masz jakiś osobisty limit, kiedy żart przesadza lub gdy scena staje się zbyt ciężka?"
Naprawdę wierzę, że można żartować z każdego tematu. To tylko kwestia kiedy i jak. To dwa naprawdę ważne punkty. W Ebb starałem się zachować dokładnie ten sam ton, co wtedy, gdy prowadzę D&D – czyli istnieje ciemność, a świat jest realistyczny. Nie interesuje mnie zgłębianie niektórych tematów, a zupełnie inne inne. Byłem zdecydowanie zdenerwowany, gdy zdecydowałem się zagłębić się w mroczniejsze tematy gry, ale widzę to tak: jeśli pisanie o tym jest straszne, to prawdopodobnie warto to zgłębić. Chodzi tylko o napisanie tego w sposób dobrze zbadany, głęboko rozwinięty i autentyczny. Brzmi łatwo, prawda?
"Co było najtrudniejsze w pisaniu Esoteric Ebb ? Nie jest to najbardziej technicznie wymagający aspekt – ale czysto emocjonalnie."
Wewnętrzne debaty polityczne. Zachowałem je do końca – trzy miesiące przed premierą gry. Bo wiedziałem, że znaczna część rozwoju politycznego bohatera będzie opierać się właśnie na tych zagadnieniach, a także wiedziałem, że będzie on poważnie ograniczony przez moją własną wiedzę polityczną i filozoficzną. Ale wypiłem mnóstwo herbaty i usiadłem na początku grudnia 2025, żeby je wszystkie napisać po kolei. I to właśnie tutaj musiałam naprawdę zbadać, czym dokładnie są moje własne stronnicze myśli, fundamentalne filary ideologiczne i uczucia dotyczące takich tematów jak demokracja, kobiety i mężczyźni, migracje i samotność.
Potem nie miałem czasu, żeby to wszystko przeanalizować, więc musiałem to po prostu wypuścić i zobaczyć, co ludzie o tym pomyślą. To było przerażające. Nie miałem pojęcia, czy to, co napisałem, jest spójne, dobrze napisane, czy społecznie akceptowalne. Bardzo ciekawie jest czytać, co ludzie piszą o tym w internecie.
"Napisałeś ogromną ilość dialogów do gry. Czy była jakaś postać, misja lub scena, która prawie doprowadziła cię do szaleństwa, próbując ją dokończyć?"
Wszystkie te krwawe spotkania. To była jedyna część gry, w której faktycznie poprosiłem mojego redaktora, Phila Jamessona, który musiał napisać szkice czterech późniejszych bitew, opartych na moim projekcie. Jest po prostu tyle unikalnej zawartości, którą trzeba napisać – wyobraź sobie, że można je grać w tak wielu różnych kolejnościach. Jest tyle różnych opcji – każda runda musi mieć unikalne ataki i akcje. A każda kolejna runda jest uzależniona (i często całkowicie od) wyboru, którego dokonałeś wcześniej. A żeby w tych projektach była taktyka, strategia i SPRAWCZOŚĆ, wszystko musi być odpowiednio zaprojektowane. Jestem bardzo dumny z finałowej walki z bossem. To naprawdę fajne.
"Czy jest jakiś aspekt Esoteric Ebb, z którego jesteś szczególnie dumny, ale którego gracze mogli jeszcze nie zauważyć?"
W konstrukcji jest kilka mechanicznych niedociągnięć, które sprawiają, że gracze myślą, iż radzą sobie lepiej, niż są w rzeczywistości. To prowadzi do kolejnych ekscytujących kluczowych momentów, z których jestem bardzo dumny, zwłaszcza że dosłownie żaden gracz tego nie zauważył.
"Ile ze świata, postaci lub atmosfery gry czerpiesz z twoich własnych doświadczeń, szwedzkich miejsc akcji lub ludzi, których spotkałeś w życiu?"
Praktycznie wszystko. Fajnie jest patrzeć, jak ludzie na całym świecie porównują Norvik do własnych doświadczeń, ale w istocie to bardzo szwedzka historia. Co dokładnie to oznacza, jest otwarte na interpretację – tak jak we wszystkich innych alegoriach, którymi się bawię, lubię pozwolić graczowi sam zdecydować.
"Wygląda na to, że bardzo interesujesz się polityką, filozofią i strukturami społecznymi. Czy uważasz, że medium gier w ciągu ostatnich dziesięciu lat poprawiło się lub pogorszyło w pisaniu na takie tematy?"
Powiedziałbym, że medium gier nie rozwinęło się zbytnio przez ostatnie dziesięć lat. Branża bardzo się zmieniła, ale sama sztuka (i sposób, w jaki niezależni twórcy budują) jest taka sama, jak wtedy, gdy zaczynałem proces w 2015 roku. W porównaniu z latami 1995–2005 i 2005–2015, to jak dzień i noc. Dziś najbardziej interesuje mnie rozwijanie interaktywnego pisania jako formatu do eksplorowania, jak mówisz, polityki, filozofii i struktur społecznych. Gry są moim zdaniem najtrudniejszym medium do tworzenia narracji. Dlatego też, historycznie mówiąc, była postrzegana jako medium o gorszym opowiadaniu historii. Cholernie trudno jest stworzyć dobre narracje w grach! A kiedy nam się uda? Potem głównie przez liniowe opowiadanie historii. Zazwyczaj poprzez emulację filmu. I absolutnie nie ma nic złego w naśladowaniu filmu. Film jest genialny. Ale nie chcę robić filmów. Nie chcę pisać liniowych historii. Chcę tworzyć gry.
"Mówisz, że medium gier niewiele się rozwinęło przez ostatnie dziesięć lat – ale czy jest jakaś nowoczesna gra, która naprawdę dała ci poczucie, że 'okej, dzieje się tu coś nowego'?"
Och tak, mnóstwo! Większość z nich to gry, które jeszcze nie zostały wydane, ale miejmy nadzieję, że ukażą się za kilka lat. Czasem mam kilka prywatnych podglądów, co jest fajne. Ale z gier, które naprawdę odniosły sukces dzięki interaktywnemu pisaniu...
Pentiment stało się natychmiastowym klasykiem. Niesamowicie dobrze zaprojektowany. Roadwarden miał naprawdę ciekawą strukturę i fajny świat. Citizen Sleeper udało się połączyć niezwykle fajne, systematyczne opowiadanie historii z interaktywnym pisaniem.
A Baldur's Gate III zdołało utrzymać narrację dzięki interaktywnemu pisaniu, mimo że postać gracza jest całkowicie dynamiczna. Może to nie brzmi jak duże wyzwanie, ale obiecuję – jest powód, dla którego wszystkie świetne przykłady interaktywnego pisania w historii (od Planescape: Torment po Mass Effect ) zawsze mają bardzo restrykcyjnego protagonistę.
"Po prostu nie miałem czasu, żeby napisać unikalne dymki myślowe dla każdej postaci w grze. Bo jest tam ponad sześćdziesiąt postaci. To szaleństwo."
"Czy były jakieś pomysły lub systemy, które kochałeś, ale ostatecznie musiałeś je wyciąć?"
Teleportacja i czytanie w myślach! Dwa zaklęcia: Mglisty Krok i Wykrycie Myśli, oba technicznie zaimplementowane w grze. Ale oba są bezużyteczne. Misty Step był po prostu zbyt trudny do wdrożenia – nie miałem wystarczająco dużo miejsc, gdzie teleportacja byłaby ciekawa, a gdybym pozwolił graczowi teleportować się gdziekolwiek na mapie, utknąłby. Możesz też oszukiwać przez Detect Thoughts, jeśli chcesz – ale jeśli spróbujesz czytać czyjeś myśli, dialog jest pusty. Po prostu nie miałem czasu, by napisać unikalne dialogi myślowe dla każdej postaci w grze. Bo jest tam ponad sześćdziesiąt postaci. Szaleństwo.
"Daj mi 500 milionów dolarów i dziesięć lat, a ja to załatwię! Dzięki!"
"Gdybyś dostał nieograniczony budżet i większy zespół – co byłoby pierwsze, co chciałbyś rozwinąć Esoteric Ebb ?"
Szczerze mówiąc, nie zrobiłbym nic poważnego. Może mógłbyś dodać kilka dodatkowych wizualizacji, poprawić dubbing i trochę dopracować – ale jestem zadowolony z Ebba.
Ale gdybyś dał mi nieskończone środki na stworzenie kolejnej gry, zdecydowanie zacząłbym produkcję immersyjnego symulatora z perspektywy pierwszej osoby, otwartego świata, osadzonego w Norvik. Wyobraź sobie styl graficzny Ebba, ale z perspektywy pierwszej osoby i ze wszystkimi mechanikami 5e zaadaptowanymi do gry, która jednocześnie emuluje D&D i działa jak zabójca z Elder Scrolls. Daj mi 500 milionów i dziesięć lat, a ja to załatwię! Dzięki!
"Ile z tego mówisz ironicznie – a ile naprawdę masz na myśli?"
Nigdy nie żartuję. Ale powiedzmy tak: przedstawiam to otwarcie, bo prawdopodobnie nigdy się to nie wydarzy. Ale gdyby Ebb sprzedał piętnaście milionów egzemplarzy, od razu zacząłbym ten projekt. Nie ma co do tego wątpliwości. Oczywiście chcę też dalej pracować nad 'mniejszymi' grami jak Ebb, gdzie mogę usiąść samodzielnie i pisać oraz programować całość. Ale byłoby też fajnie zacząć większy projekt, w którym mam znacznie mniej kontroli. A tutaj, w Skövde, uniwersytet co roku produkuje kilkaset utalentowanych twórców gier – ludzi, o których wiem, że chętnie pracowaliby nad taką grą.
Niestety, sytuacja finansowa jest taka, jaka jest obecnie. Większość firm z branży gier ma szczęście, jeśli uda im się zdobyć od pół miliona do miliona dolarów finansowania. Powiedzmy więc, że to żart. Na razie.
"... Mam tylko nadzieję, że dziedzictwo Disco Elysium doprowadzi do kolejnych takich gier – takich, które lubię."
"Jak widzisz przyszłość tego typu narracyjnej gry RPG? Czy istnieje ryzyko, że gatunek zostanie zbyt zdefiniowany przez jedną grę i jej dziedzictwo?"
Myślę, że głównym ryzykiem jest to, że gatunek przyciągnie deweloperów, którzy myślą, że tworzą podobną grę bez skupienia się na interaktywnym pisaniu. Disco Elysium było magiczną ewolucją Planescape: Torment – i Esoteric Ebb jest chyba mieszanką obu. Oczywiście jestem bardzo stronniczy, ale myślę, że te trzy osiągają poziom interaktywnego pisania, który mi odpowiada. Na myśl przychodzą mi też inne gry, takie jak Arcanum Troiki i Bloodlines. Deus Ex też. New Vegas? Ale szczerze mówiąc, to tak rzadkie, że mam nadzieję, iż dziedzictwo Disco Elysium doprowadzi do kolejnych takich gier – takich, które lubię.
"Jak myślisz, w czym szwedzcy twórcy gier są zazwyczaj lepsi od reszty świata?"
Z tego, co widzę, chodzi głównie o próbowanie szalonych rzeczy. Zwłaszcza tutaj, w Skövde, mamy niesamowicie dobre środowisko, gdzie deweloperzy mogą budować firmy, otrzymywać wsparcie i tworzyć naprawdę fajne gry. Gry, które – ponieważ mamy możliwość podejmowania takiego ryzyka – mogą być trochę szalone. Z perspektywy czasu Ebb może wyglądać na całkiem solidny pomysł. Ale próba stworzenia kontynuacji DISCO jako samotny deweloper? To po prostu szaleństwo, mówiąc wprost.
"I wreszcie – jakie masz teraz plany? Czy zaczęłaś już patrzeć w przyszłość na swój kolejny projekt, czy nadal jesteś w pełni skupiona na Esoteric Ebb ?"
Trochę tłumaczenia. Trochę portowania. A potem mnóstwo przygotowań do następnej gry! Zaczęliśmy też sprzedawać trochę gadżetów, a prawdopodobnie będzie ich więcej później. Nie mogę teraz powiedzieć zbyt wiele, ale mogę zagwarantować, że i tak będę się świetnie bawić.
Aktualizacja:
Esoteric Ebb zostało wydane na PC na początku marca – a na pytanie, czy gra zostanie wydana na więcej platformach (co zostało dodane po zakończeniu wywiadu), Chris odpowiedział następująco:
"Chcę wypuścić Ebba na każdej możliwej platformie, ale nic jeszcze nie zostało podjęte. Zobaczymy, czy najpierw będzie to jedna konkretna platforma, a potem więcej, czy wszystko naraz, jak w 2027/2028!"














