Cookie

Gamereactor korzysta z plików cookie, aby zapewnić najlepszą jakość przeglądania naszej strony internetowej. Jeśli kontynuujesz, założymy, że jesteś zadowolony z naszych zasad dotyczących plików cookie.

Polski
Strona główna
artykuły

Podsumowanie dekady - gry niezależne

W jakie indyki zagrywaliśmy się przez ostatnie dziesięć lat?

Tak, ja i reszta redakcji mamy świadomość (przynajmniej w to wierzę), że termin "gra niezależna" nie oznacza dziś kompletnie nic i przez lata rozwoju, stagnacji i później jeszcze większego rozkwitu i popularyzacji, rozmył się tak bardzo, że obecnie ciężko jednoznacznie stwierdzić, co jest indie, a co nie. Chodzi o sam projekt, wykonanie czy gatunek gry, a może to, jak liczny zespół odpowiadał za jej stworzenie? Aktualnie coraz więcej dużych wydawców inwestuje w niezależnych twórców tak, by obok corocznych pewniaków, które zgarną miliony monet, pojawiło się też coś mniejszego, co dobrze wpłynie na wizerunek firmy.

Ale wystarczy tych rozmyślań o branży (choć na myśleniu i jej analizowaniu spędzam więcej czasu niż nad tym, co z siebie - mówiąc kolokwialnie - wypluwa) i skupmy się na grach. Ostatnie dziesięć lat (okres od 1 stycznia 2010 do 31 grudnia 2019) było chyba najlepszym okresem dla produkcji, które odstają od tego, do czego przyzwyczaili nas duzi wydawcy, pod każdym możliwym względem. Nie sposób wymienić i spamiętać ich wszystkich, ale kilka z nich zasługuje na specjalne wyróżnienie. Kolejność jest całkowicie losowa.

Minecraft (18.11.2011)

Podsumowanie dekady - gry niezależne

Zdaję sobie sprawę, że pierwsze wersje Minecrafta były już dostępne jeszcze w 2009 roku, jednak data premiery tego (nie bójmy się tego słowa) fenomenu kulturowego przypadła na rok 2011. Nawet jeśli nigdy nie mieliście okazji spróbować swoich sił w produkcji Markusa "Notcha" Perssona, to na pewno w jakiś sposób o niej słyszeliście (choćby od dzieci znajomych czy też swoich). Prosta, dla wielu odpychająca oprawa graficzna skrywa jeszcze prostszy pomysł, polegający na daniu graczowi dowolności w podejściu do zabawy. Mechaniki w grze (crafting, survival - brrr, te zapożyczenia z angielskiego) okazały się jednak na tyle głębokie, że tytuł do dziś przyciąga miliony graczy na całym świecie. Warto też wspomnieć, że Minecrafta można uruchomić nawet na najgorszym złomie, co również pomogło w dotarciu do jak największej liczby użytkowników.

Mowa również o grze, która tak na dobrą sprawę stworzyła growego YouTube'a, a wielu twórców, którzy dziś zwą się dumnie influencerami i biorą udział w wielkich kampaniach reklamowych (nie zawsze związanych z grami wideo), zaczynało od nagrywania prostych filmików z Minecrafta. Tytuł w pewnym momencie stał się tak popularny, że studio odpowiedzialne za jego rozwój (Mojang) zostało kupione przez Microsoft za dwa i pół miliarda dolarów. Od tego momentu mamy zabawki, książki, przytulanki, serial, tonę spin-offów sygnowanych logiem Minecrafta.

Sam nigdy nie grałem w produkcję "Notcha" i zwyczajnie jej nie rozumiem - być może jestem po prostu za stary albo czegoś innego szukam w tym medium. Nie traktuję jej jednak jako grę dla dzieci, choć wielu odbiorców Minecrafta to właśnie młode osoby. Cieszę się, że i one znalazły coś dla siebie w giereczkowie i może w przyszłości sięgną po jakieś inne produkcje lub bardziej zainteresują się tym medium, które ma wiele wspaniałych rzeczy do zaoferowania.

Limbo i Inside (21.07.2010 i 29.06.2016)

Podsumowanie dekady - gry niezależne

Być może oberwie mi się za to, że przemyciłem tutaj dwie gry, a nie tylko jedną, ale produkcje studia Playdead są na tyle podobne stylistycznie i wychodziły w tak charakterystycznych punktach rozwoju sceny niezależnej, że żal o nich nie wspomnieć.

Limbo ukazało się w 2010 roku, czyli na samym początku szału na indie (przynajmniej w takim kształcie, w jakim ten nurt tworzenia jest obecnie), przyczyniając się do popularyzacji gier innych. Historia opowiedziana bez słów i przejmująca stylistyka trafiły do graczy tak bardzo, że jeśli ktoś mówił o jakimś tworze niezależnym, to od razu przychodziło mu do głowy Limbo. Nie to było jednak w tej grze najważniejsze - aura tajemnicy, jaka roztaczała się wokół niej, to coś, czego na próżno szukać w innych produkcjach, nawet tych wysokobudżetowych.

Z kolei Inside, który ukazał się sześć lat później, znów swoją innością pokazał, że w skostniałym i zdominowanym przez wymagające platformówki światku gier niezależnych można stworzyć coś, co jeszcze zaskoczy graczy. Po raz kolejny postawiono na prostotę, dokładając do tego bardziej rozbudowane zagadki, ale znacznie bardziej skupiono się na zaprezentowaniu historii, która jest swoistą pętlą. Jeśli interesują Was tytuły, po których skończeniu dostajecie więcej pytań niż odpowiedzi, to tytuły od Playdead powinny znaleźć się w którejś z Waszych cyfrowych bibliotek.

Hotline Miami (23.10.2012)

Podsumowanie dekady - gry niezależne

Niewielu twórców podejmuje się krytyki zarówno medium, w którym tworzy, jak i jego odbiorcy, ale od czasu do czasu zdarzają się takie przypadki. Robi to choćby Yager Development ze swoim Spec Ops: The Line, ale jako że mowa o grach niezależnych, to na liście nie mogło zabraknąć Hotline Miami. Staroszkolny "top-down-shooter", w którym kolejne poziomy to zagadki środowiskowe, jest idealną definicją tego, czym powinna być gra niezależna. Przede wszystkim ma pomysł na siebie i konsekwentnie się go trzyma, a oprócz tej psychodelicznej warstewki (podkręcanej przez ścieżkę dźwiękową) Hotline Miami ma coś do przekazania. Przesłanie gry jest ponadczasowe i trafi do graczy nawet z następnej dekady, a jej wpływ na inne produkcje (zwłaszcza pod względem zabawy dźwiękiem) odczuwamy do teraz.

Return of the Obra Dinn (18.10.2018)

Podsumowanie dekady - gry niezależne

Najmłodsza produkcja na tej liście, która pokazała, że Lucas Pope ma głowę pełną pomysłów, a jego sukces jest w pełni świadomy. Papers, Please z 2013 roku to również świetna gra niezależna, jednak dzięki Obra Dinn Pope pokazał, że nie będzie, wzorem innych deweloperów, eksploatował w kółko jednego pomysłu. Tą drogą podążył między innymi Sam Barlow i po świeżym Her Story wydał w zeszłym roku podobne w swoich założeniach Telling Lies. Nie jest to zła gra, ale czuć, że sukces Her Story był trochę przypadkowy.

Wracając jednak do Return of the Obra Dinn, sam projekt i design tej produkcji jest czymś, co powinno być analizowane przez młodych deweloperów i osoby, które chcą się nauczyć robić gry. Do tego idealnie zakrojona intryga, odkrywanie której sprawia wiele satysfakcji, zwłaszcza gdy uda się dopasować kilka nazwisk pasażerów, o czym gra nas poinformuje. Kolejna definicja tego, czym powinna być produkcja indie, i mam nadzieję, że powstanie coś podo... Nie, mam nadzieję, że Lucas Pope znowu nas czymś zaskoczy i stworzy kolejną totalnie "undergroundową" grę.

FTL: Faster than Light (14.09.2012)

Podsumowanie dekady - gry niezależne

Jednym z nurtów, które obecnie zdominowały scenę niezależną, są gry typu "rogue-like", które są nam serwowane na wszystkie możliwe sposoby. Można lubić naukę i osiąganie satysfakcji poprzez karanie; można też uważać, że gry powinny służyć rozrywce i być odskocznią od trudów normalnego życia, jednak to, jak chęć ciągłego rywalizowania z samym sobą zawładnęła w pewnym momencie graczami, zasługuje na wzmiankę. I tak doszliśmy do Faster than Light, które wspólnie z The Binding of Isaac i Spelunky zapoczątkowały trend na ultra trudne i nierzadko irytujące "rogaliki".

Deweloperzy z Subset Games dają nam do dyspozycji statek kosmiczny, w którym musimy dbać o jego właściwe funkcjonowanie, a przy okazji pilnować, by naszej załodze nie stała się żadna krzywda. Dzięki połączeniu dwóch niepasujących do siebie (przynajmniej w teorii) gatunków uzyskaliśmy doskonałą hybrydę, która wymaga od gracza strategicznego myślenia i szybkiego podejmowania decyzji. Indie pełną gębą, które wyznaczyło kierunek dla dziesiątek innych gier.

Celeste (25.01.2018)

Podsumowanie dekady - gry niezależne

Skoro już przy trudnych produkcjach jesteśmy, to od razu zahaczymy o Celeste, której ukończenie wymaga od gracza niezmierzonych pokładów cierpliwości. Na tym jednak polega siła tego tytułu, bowiem na tak dopracowaną platformówkę musieliśmy czekać przez wiele lat. Każdy element Celeste jest tak doszlifowany, że gracz błyskawicznie odkrywa, co twórcy chcieli w ten sposób przekazać i jak należy interpretować grę. Tutaj chciałbym Was odesłać do wpisu Adama Piechoty (redaktora PSX Extreme i kiedyś Polygamii), bo on doświadczył Celeste na zupełnie innym, nieosiągalnym dla mnie poziomie.

Fez (13.04.2012)

Podsumowanie dekady - gry niezależne

Z Fezem mam taki problem, że wbrew powszechnej opinii nie uważam go za grę rewolucyjną. Owszem, ma w sobie kilka naprawdę niezłych patentów, ale na dobrą sprawę nie odcisnął się aż tak bardzo wśród gier niezależnych (sam o nim zapomniałem i dopiero Ola musiała mi odświeżyć pamięć). Ostatecznie jednak umieściłem go na tej liście, bo osiągnął duży, medialny sukces, nawet jeśli nie była to do końca zasługa samej gry, lecz ekscentrycznego Phila Fisha. To też przestroga dla innych deweloperów, którzy zaczynają za bardzo gwiazdorzyć - zamiast pisać dziesiątki tweetów o swojej grze, którą planujecie zrobić, po prostu ją stwórzcie. Tak po prostu.

Journey (13.03.2012)

Podsumowanie dekady - gry niezależne

Jeśli mielibyście pokazać i być może zachęcić do gier wideo, to jedną z pierwszych produkcji, która przyszła Wam do głowy, było pewnie Journey. Produkcja Thatgamecompany, wydana w 2012 roku tylko na PlayStation 3, przez wiele lat była wizytówką Sony i pokazywała, że w naszym medium jest też miejsce na sztukę oraz wizję artystyczną. Trudno jednoznacznie określić, czym jest Journey, i zawsze mam duży problem z pisaniem o takich produkcjach, bo uczucia z nimi związane są ulotne. Podczas zabawy zachwycamy się, jak pięknie wyglądają i brzmią, ale po odłożeniu pada (od zeszłego roku również klawiatury, bo na Epic Games Store dostępna jest odświeżona wersja gry) wszystko nagle ulatuje. Nie jest to w żadnym razie przytyk, bo na tym polega właśnie największa siła Journey czy GRIS - na tej ulotności i operowaniu emocjami za pomocą ścieżki dźwiękowej czy majestatycznych krajobrazów.

The Stanley Parable (17.10.2013)

Podsumowanie dekady - gry niezależne

Co zazwyczaj robi gracz? Podąża za wytyczoną przez twórców drogą, którzy pozostawili mniej lub bardziej widoczne wskazówki, tak byśmy nie odczuwali zbędnej frustracji. Skrypty są obecne w większości współczesnych produkcji i ułatwiają prowadzenie historii czy budowanie napięcia, co nadaje grze filmowości. A jakby tak dać graczowi trochę więcej dowolności? Nie, nie chodzi o otwarte światy, ale pewien eksperyment. Eksperyment, w którym gracz może zrobić na przekór twórcom i pójść w prawo, a nie w lewo; wybrać schody zamiast windy; stać w miejscu, zamiast pędzić na złamanie karku w kierunku przygody. Niby drobna zmiana, ale jak wiele zmienia, prawda? Takie jest właśnie The Stanley Parable, które trudno jednoznacznie nazwać grą, bo nie ma w nim nic oprócz narracji, ale doskonale komentuje to, kim jest gracz i jak łatwo ulega sugestiom twórców. Prosta, krótka, na pewno nie nowatorska i przełomowa, ale miała na siebie pomysł i uderzała w miejsce, w które niewiele gier się w ogóle zapuszcza.

Cuphead (29.09.2017)

Podsumowanie dekady - gry niezależne

Powstająca w bólach produkcja MDHR ostatecznie zadebiutowała na rynku w 2017 roku i z miejsca stała się hitem. W końcu niewiele tytułów ma tak charakterystyczną i zachęcającą stylistykę jak Cuphead, które nawiązuje do animacji Disneya i Fleischera z lat trzydziestych ubiegłego wieku. No właśnie, styli i wykonanie zachęciły niczego nieświadomych graczy do sięgnięcia po - jak się później okazało - ultra trudną platformówkę, co wywołało falę oburzenia podobną do tej, jaką obserwowaliśmy w zeszłym roku przy okazji wydania Sekiro: Shadows Die Twice. Czy odbiorcy powinni mieć realny wpływ na kształt ostatecznego projektu?

To pytanie zadajemy sobie wszyscy, od kiedy BioWare zmodyfikowało zakończenie do Mass Effecta 3 i chyba nie ma na nie jednej właściwej odpowiedzi. Tak czy inaczej, Cuphead (wbrew głosom sprzeciwu internetowej tłuszczy) pozostał ultra trudny, a powoli zbliża się również serial inspirowany grą MDHR, więc zdecydowanie jest na co czekać.

Nights in the Woods (21.02.2017)

Podsumowanie dekady - gry niezależne

Ostatnia, ale na pewno nie mniej ważna produkcja na liście, to Nights in the Woods, o którym ostatnio znów zrobiło się głośno przy okazji samobójstwa Aleca Holowki pod koniec sierpnia zeszłego roku. Więcej o tym możecie przeczytać tutaj, a teraz zajmijmy się grą, która ponad wszelką miarę jest świetnym tytułem. Przede wszystkim dlatego, że mimo zamysłu artystycznego i całej tej "magii" gra kręci się wokół wątków obyczajowych i w zasadzie do końca taka pozostaje. Historia głównej bohaterki jest mi o tyle bliska, że sam znajduję się obecnie na życiowym zakręcie - nie wiem, jak skończą i czy w ogóle skończą się moje studia - a w grach ciągle brakuje opisywania problemów zwykłych ludzi; problemów, z którymi każdy z nas mierzy się na co dzień i z którymi mógłby się jakoś utożsamić. Nie było wcześniej takiej gry jak Nights in the Woods i prawdopodobnie jeszcze długo jej uświadczymy. Bo nawet najbardziej błahe kwestie można przedstawić w interesujący sposób, który chwyci za serce tysiące, jeśli nie miliony.



Wczytywanie następnej zawartości