Cookie

Gamereactor korzysta z plików cookie, aby zapewnić najlepszą jakość przeglądania naszej strony internetowej. Jeśli kontynuujesz, założymy, że jesteś zadowolony z naszych zasad dotyczących plików cookie.

Polski
Strona główna
artykuły

Podsumowanie dekady - gry sieciowe

O ewolucji i specjalizacji gier online.

Istnieje znacząca różnica, która odróżnia gry single-player od gier sieciowych. Podczas gdy te pierwsze mogą należeć do dowolnego gatunku i znajdą fanów bez względu na ich świeżość, sukces gry online zawsze zależy od tego, na ile można wyliczyć jej żywotność. Początek zeszłej dekady i następne lata udowodniły, że nie ważnym jest, jak zaczyna się linia - lecz to, co po sobie pozostawi.

Stały dostęp do internetu odmienił na stałe gry wieloosobowe, wyciągając pełną złotych monet rękę w kierunku tych, którzy mieli środki i możliwości, by po nie sięgnąć. W sieci zaczęły pojawiać się MMO najróżniejszych rodzajów - od serwerów do gier RPG po hangouty z kasynami. Pionierzy gatunku mieli niewiele czasu, by rozeznać się na nieznanej ziemi i przygarnąć do siebie jak największą część graczy, nim do rudy ściągną nęcone gorączką złota tłumy.

Podążając za przykładem najbardziej dochodowych tytanów MMORPG, rynek zalały setki gier, pragnąc odgryźć przynajmniej kawałek pieczeni, nim ta wystygnie. Nadpływające ze wschodu MMO oferowały graczom objęcia coraz ładniejszych, coraz bogatszych w opcje gier: MMO wypłynęły na szerokie wody, inwestując przede wszystkim w sieci - lecz nie biorąc ze sobą ani jednego koła ratunkowego.

Podsumowanie dekady - gry sieciowe
World of Warcraft: Cataclysm (7 grudnia 2010)

Po pierwszych falach pionierów, kiedy okazało się, po jakie gry MMO gracze sięgają najchętniej, łódź gatunku zaczęła przeciekać. Rynek zalały setki nazw, lecz bez względu na ilość metamorfoz oprawy, w pewnym momencie niemal zupełnie gatunek przestał ewoluować. Winnym, jak zwykle w takich momentach bywa, stały się pieniądze.
__________________________________________________________________________

Eksplozja free-to-play kierowała się zyskiem. Nawet jeśli żadne z tańszych gier nie zbliżyły się nawet do sukcesu tytanów rynku, nigdy nie miały tego w zamiarze: istniały po to, by ugryźć z gatunku ile wlezie, nim nieuchronnie wygasną - rzadko marnując pieniądze na przedłużanie swojego żywota. Zostawiły jednak swój ślad - odciśnięty na samej społeczności. Coraz więcej graczy oczekiwało od MMO dobrze wykonanego produktu, nie planując oddać twórcom w zamian niczego poza spędzonym na rozgrywce czasem - a przez to - coraz niechętniej sięgając po tytuły płatne.

Liczne, do tej pory sukcesywne tytuły, musiały zacząć modyfikować model finansowy, aby nadążyć z zyskami za utratą graczy. Problem polegał na tym, że MMO ledwie wyszły z wieku dziecięcego - brakowało przykładu, na którym mogły się oprzeć. Pomysły na odratowanie wysychającego źródła padały w ciemno, bez gwarancji sukcesu. Niektóre gry - jak Aion czy Lineage - spróbowały skusić graczy wersją z ograniczonymi możliwościami w grze i opcją zakupienia pełnej wersji po przetestowaniu gry w trybie free-to-play. Inne przestawiły się na pełne F2P. Jeszcze inne porzuciły abonament na rzecz buy-to-play, licząc na to, że napływ nowych graczy po premierze pozostanie wystarczający, aby wyrównać koszta. Brakowało złotego środka między stałym dochodem tytułu a utrzymaniem stałej lub rosnącej aktywności graczy.

Podsumowanie dekady - gry sieciowe
Tera (1 maja 2012)

Spadek dochodów oznaczał zmniejszenie częstotliwości dodawanej w patchach zawartości. Nawet zależne od prosperujących cash-shopów tytuły musiały stale utrzymywać napływ nowych, płatnych elementów, tracąc tym samym środki na aktualizowanie samej gry - a więc tracąc znudzonych graczy. Inne - sztucznie przedłużały rozgrywkę, zwiększając czas, jaki gracz musiał spędzić na grindzie, by wyczerpać nową zawartość.

Behemot zaczął się starzeć, i to wyraźnie. MMORPG już dawno przestało istnieć jako ekscytujący, internetowy hangout utkanych w świecie fantasy awatarów. Z początkiem dekady zaczęła też boleśnie odciskać się na społeczności nagonka na graczy spowodowana rosnącą skalą uzależnienia od internetu. W roku 2010 nawet pod największym gigantem zaczęły się chwiać nogi - zawiedzeni niezbyt udanym Kataklizmem gracze World of Warcraft rozpoczęli exodus - spadek aktywności gry, której już nigdy nie było dane wrócić do dawnej chwały.

Mimo tego - i mimo niezliczonej liczby pretendentów - żaden z żyjących nawet nie zbliżył się do przejęcia po tytanie tronu.

Podsumowanie dekady - gry sieciowe
Warframe (25 marca 2013)

Nowe tytuły o masywnym potencjale rozkładały się z braku środków na jednoczesne utrzymanie dopływu zawartości i zarządzanie już tą istniejącą. Trzeba było sięgnąć po coś nowego; podejść do gatunku na świeżo i zacząć wymieniać więcej niż tylko oprawę. Wybić się z morza przeciętności i zaprezentować na rynku coś, czego gracze będą chcieli spróbować. Nieliczni zaczęli kombinować nad pomysłem na nowy start dla MMO.

A potem pojawiła się MOBA.
__________________________________________________________________________

Większość z was zna początki gatunku - startując jako mod do Warcrafta, Defense of the Ancients dzięki swojej prostocie i potencjałowi w rozgrywkach turniejowych zyskał nie tylko popularność, ale i cechy zupełnie osobnego gatunku. Wciąż będąc niejako dzieckiem Blizzarda, DotA zupełnym przypadkiem wkuła się w nową żyłę złota. I tak jak poprzednio, zysk należał do tych, którzy pierwsi przybyli na miejsce z kilofami.

Podsumowanie dekady - gry sieciowe
Dota 2 (9 lipca 2013)

Czerpiąc z doświadczenia jednego z twórców moda, założone w Kalifornii studio Riot Games stworzyło grę o niemal identycznym formacie, lecz nieco przystępniejszą i kierowaną również do tych graczy, którzy nie mieli wcześniej styku z Warcraftem. Przebijając się przez trudne początki, League of Legends, a następnie przeredagowana przez twórców moda Dota 2 zaczęły pewnie i uparcie wydeptywać ścieżkę do kopalni złota.

Wkrótce miało się okazać, że MOBA była odpowiedzią na zmiany w rynku. Stała się dla MMO tym, czym messenger był dla rozmów telefonicznych: gwoździem do trumny; oferowała wydajność i łatwość, atrakcyjne dla coraz bardziej zajętych graczy.

Oferowała metody rywalizacji w sposób, którego nie udało się osiągnąć nawet MMORPG-om nastawionym na czyste PvP; przystępną, pełną mechaniki rozrywkę na wyciągnięcie ręki - i to bez potrzeby uprzedniego grindowania. Kontakt z innymi graczami ograniczał się do drużyny na tyle niewielkiej, że porażki nie odbijały się zbytnio na samopoczuciu; jednocześnie pozwalając wybić się jako dobry gracz o wiele łatwiej, niż przez lata wspinania się między tysiącami innych.

Podsumowanie dekady - gry sieciowe
Evolve (10 lutego 2015)

Możliwość podzielenia spędzonego w grze czasu na wiele kilkunasto-kilkudziesięciominutowych rozgrywek okazała się wygodną - i to zarówno dla młodych graczy, dla których MOBA była pierwszym zetknięciem z grami sieciowymi, jak i starzejącym się weteranom MMO, którzy, ograniczeni obowiązkami dorosłości, coraz rzadziej mogli pozwolić sobie na kilkugodzinne instancje w WoW-ie.

Grywalność zapewniła kult, który ciągnął za sobą darmową reklamę: szybkie i dynamiczne rozgrywki zmieniły zabawę w pokaz opanowania, zdolności i taktyki. Popularność MOBA rosła niczym parabola, a rosnące w dziedzinie rywalizacji stawki dały społeczności graczy szansę odmienienia swojego całego wizerunku: z zapyziałych i uzależnionych nerdów na aktywnych, młodych i pełnych ambicji. Nie będąc już tak ostracyzowanymi przez resztę społeczeństwa, gracze z uwielbieniem próbowali swoich sił w nowym sporcie.

Co ciekawe, podobnie jak w przypadku poprzedników, najwięcej zysku trafiło do tych, którzy pierwsi postawili nogę na nowej ziemi. Podobnie jak MMORPG, najpopularniejsze MOBA doczekały się naśladowców próbujących wybić się choć na chwilę, by móc żerować na resztkach ze stołu - zarówno setek klonów, jak i śmielszych eksperymentów, na przykład z asymetryczną strukturą, jak Nosgoth czy Evolve.

Podsumowanie dekady - gry sieciowe
Destiny 2 (6 września 2017)

MMORPG odeszły na drugi plan. Oczywiście, nie oznaczało to, że zupełnie zniknęły z radarów i z rynku. Jasnym jednak stało się, że gatunek potrzebuje zmian - i to drastycznych. Aby pozostać atrakcyjnym dla graczy, nie tylko uzależnionym od nostalgii nekrofilom, potrzebował świeżości. Poza główną sceną i bez obowiązku ogłaszania się jako „następny hit", te studia, które nie musiały bać się upadku w przypadku klapy, zaczęły eksperymentować nad lekiem, który miały dźwignąć mumię na nogi.

Każdy tytuł obrał inny kierunek zmian. Tera wprowadziła nowatorskie podejście do walki, zastępując klasyczne przełączanie między wrogami aktywnym systemem o nazwie True Action Combat. Gdzie indziej znaczne rozszerzenie udziału graczy w kreowaniu świata miało skusić potencjałem fanów roleplayu. Zaczęto sięgać po bardziej niecodzienne typy fantasy, nowatorskie rozwiązania złotego środka w mikrotransakcjach, lepiej opracowywać taktyki finansowe. Zbliżać do graczy. Aby przetrwać, potrzeba było podejścia - kiedy opadła gorączka złota, zarówno twórcy jak i gracze znaleźli czas, by przyjrzeć się samym sobie.
__________________________________________________________________________

Dziś szukającym gier MMO oferuje się przede wszystkim tytuły sprawdzone, do nowości podchodząc nieco ostrożniej i z bagażem doświadczenia. Ostatecznie wyszło na jaw, że gra nie ma co liczyć na długotrwały sukces bez finansowego zabezpieczenia. Najpopularniejsze gry na rok 2020 albo wróciły do formatu abonamentu, buy-to-play, lub mają za sobą wydawcę o sporym budżecie.

Podsumowanie dekady - gry sieciowe
World of Warcraft: Classic (27 sierpnia 2019)

Najlepiej trzymające się gry to te, które dopasowały się do rynku - każda zajmując jakąś pozycję, każda pod jakimś względem nieco inna, z pokorą czerpiąca ze swojej działki w niszy.

Kluczem do przetrwania okazała się specjalizacja: gatunek ocaliło zróżnicowanie tytułów pod względem mechaniki i różnych odbiorców. Od ofiar nostalgii - jak wracające do klasycznego WoW-a powoli gasnące tłumy - po fanów dynamicznej, pełnej akcji walki - jak w Destiny 2 lub Warframe. Znajdzie się zarówno miejsce dla fanów kolorowych awatarów, czerpiących radość ze zdobywania nowych akcesoriów, jak i wymagających szczególnych umiejętności i opanowania wyzwań.

Bo, jak się okazało: podobnie jak każdy inny gatunek, który pojawia się na rynku, MMO są przedmiotem i owocem ewolucji. W każdym pokoleniu pojawia się kilkaset nowych, z których do następnej fali ostanie się jeden czy dwa tytuły - te najlepiej wykonane, najciekawsze, lub te, które najbardziej przypadły do gustu graczom.

Minęła dekada i rynek zalały setki gier typu Battle Royale. I będzie ich powstawać więcej, i więcej - póki, jak w przypadku MOBA, i na BR przyjdzie czas - po którym zostanie tylko garstka tych, które najbardziej na to zasłużyły.



Wczytywanie następnej zawartości