Polski
Gamereactor
artykuły

Proszę, zacznijmy w końcu odróżniać remake'i od remasterów

To naprawdę nie jest takie trudne, nawet jeśli sami deweloperzy nam nie pomagają.

HQ
Proszę, zacznijmy w końcu odróżniać remake'i od remasterów

Czym różni się remake od remastera? No przecież to proste, po co znowu poruszać ten temat. Popatrz sobie, autorko, na The Legend of Zelda: Link's Awakening, Final Fantasy VII: Remake i Resident Evil 2, a później na takiego Warcrafta III: Reforged. Proste. Okej, no to weźmy teraz Shadow of the Colossus, Crasha Bandicoota i Xenoblade: Definitive Edition. Dalej takie proste?

Wiem, branża gier wideo ma ten problem, który mi też personalnie doskwiera, bo lubię mieć podręcznik, słownik czy inną encyklopedię, którymi mogę się posiłkować w razie potrzeby. Problem polegający na tym, że nie mamy jednoznacznych definicji różnych wyrażeń. Albo mamy kilka różnych definicji. I teraz którą kierować się i w jakim przypadku? Czym przykładowo jest retro? Czy retro sięga dwie generacje wstecz, a więc wraz z premierą PlayStation 5 i Xboksa Series X będzie można już trzeciego „plejacza" i Xboksa 360 zaszufladkować do oldskulowej półeczki? Czy może chodzi o moment wstrzymania produkcji danej konsoli - wtedy staje się retro? A czy tak piękną grę jak The Last of Us kiedyś bez wahania określimy tym mianem?

Proszę, zacznijmy w końcu odróżniać remake'i od remasterów
Final Fantasy VII: Remake na nowo definiuje remake'i wszelkiego rodzaju.
To jest reklama:

Idąc dalej, nie jesteśmy również pewni, jak sklasyfikować jRPG. Rzecz wydaje się nieskomplikowana: to gatunek gier wideo nazywanych tak z powodu swojego japońskiego pochodzenia. Final Fantasy, Dragon Quest, Suikoden, Shin Megami Tensei to bez wątpienia japońskie erpegi. Czy to samo można powiedzieć o Dark Souls albo Monster Hunter: World? Jeden rabin powie tak, drugi powie nie. Dziś mowa już nawet o „polskich jRPG-ach", tak przynajmniej Pixelated Milk reklamowało swoją grę Regalia: Of Men And Monarchs. JRPG klasyfikuje się jako jRPG już nie tylko ze względu na swoje pochodzenie, ale też grafikę stylizowaną na mangę i anime, nietypową, liniową narrację, elementy rolpleju uboższe niż w klasycznych cRPG-ach, najczęściej turowe systemy walk. Patrząc na to z tej perspektywy, jRPG jest wręcz odrębnym gatunkiem, który narzuca pewne wybory designerskie i może być nawet pochodzenia duńskiego. Wszystko zaczyna się rozmywać.

No a jak ma się sprawa z tymi nieszczęsnymi remake'ami i remasterami? Zasada jest prosta: remake to gra stworzona od podstaw, wykorzystująca wyłącznie nowe assety (przynajmniej według wiedzy publicznej), może stanowić nawet reinterpretację pierwowzoru, nie należeć do tego samego gatunku, zmienić wizję oryginału, choć nie musi. Remaster bazuje na tym samym kodzie, oferuje usprawnioną szatę graficzną, czasem całkowicie podmienione modele, ulepszone animacje, również mechaniki (choć zdarza się to stanowczo za rzadko i pewnie stąd nieporozumienia), jest ładniejszą wersją siebie, ale niezmienioną u podstaw. I... to tyle, w zasadzie w przeciwieństwie do retro i jRPG-ów definicja remake'ów i remasterów jest bardzo prosta i czytelna. Czymś zdecydowanie mniej czytelnym są natomiast różne przykłady takich reedycji. Jak wspomniałam we wstępie, Final Fantasy VII: Remake i Resident Evil 2 albo Trials of Mana nie pozostawiają złudzeń. To remake'i, które bardzo wzięły do siebie tę część o reinterpretacji i mimo oddania hołdu oryginałom są zupełnie nowymi grami. Trudno zatem to samo powiedzieć o Shadow of the Colossus, Spyro czy Crashu Bandicoocie i można się w tym zamotać, a jednak - te gry również powstały kompletnie od podstaw i nie wykorzystują kodu ani assetów z pierwowzoru, tak przynajmniej twierdzą ich twórcy. Crash zresztą nie miałby nawet jak, bo gdzieś po drodze jego kod źródłowy po prostu zgubiono.

Proszę, zacznijmy w końcu odróżniać remake'i od remasterów
Crash Bandicoot N. Sane Trilogy to też remake, tyle że bardziej wierny oryginałowi.

Gorzej jeszcze, gdy samym deweloperom terminy remake i remaster się kiełbaszą. Tak też było z zapowiedzianym w 2017 roku wówczas remasterem MediEvila z pierwszego PlayStation, który kilka miesięcy później stał się pełnoprawnym remakiem. Nawet jeśli nie wygląda, jest nową grą, stworzoną od podstaw na nowym silniku. Stara się jak najwierniej odtworzyć oryginalne doświadczenie, stąd potencjalna zmyłka, ale nim nie jest.

To jest reklama:

No i pod górkę zaczyna się robić w takich przypadkach jak Xenoblade Chronicles. Sam deweloper Monolith Soft nazywa grę w swoich kanałach społecznościowych remasterem* - tylko i wyłącznie. Edycja definitywna została jednak opracowana na nowym silniku, zawiera zupełnie nowe assety, nowe treści, nowe modele, nowy interfejs użytkownika czy kompletnie przeprojektowane menu, coby wymienić kilka. Sterowanie w walce pozostało dokładnie takie samo, podobnie jak lokacje, po których poruszają się bohaterowie, mimo że wszystko inne - ze ścieżką dźwiękową na czele - stworzono od zera (no, przy pomocy assetów z Xenoblade Chronicles 2 zapewne). Wciąż mamy jednak do czynienia z dokładnie tą samą grą, która została po prostu podrasowana - mocno i solidnie, ale nadal tylko podrasowana. Podobnie działa to w kinie: remake - film nagrany od nowa; remaster - film z podrasowaną rozdzielczością, koloryzowany, z nowym dźwiękiem.

Proszę, zacznijmy w końcu odróżniać remake'i od remasterów
Remastery przyzwyczaiły nas do miernej jakości, nic więc dziwnego, że niektórzy chcą Xenoblade Chronicles: Definitive Edition nazywać remakiem.

Zamiast więc nazywać Xenoblade Chronicles: Definitive Edition remastero-remakiem i szukać nowego terminu gdzieś pośrodku, może należałoby zacząć oczekiwać od deweloperów czegoś więcej, niż tylko podbicia tekstur i rozdzielczości w odświeżonych edycjach gier? Naprawdę różnica między tymi dwoma trendami - bo tym też się stały - jest olbrzymia. Rozumiem jednak, że porównując leniwe wydania Assassin's Creed III, The Last of Us, God of War III czy Dark Souls - wszystkie z magicznym dopiskiem „remastered" - można pomyśleć, że Xeno to w sumie już pełnoprawny remake. I myślę, że trochę to źle świadczy o samych deweloperach.

*Rimasutā, czyli リマスター z katakany.



Wczytywanie następnej zawartości