Gamereactor



  •   Polski

zaloguj się
Gamereactor
artykuły

Przeglądamy szeroko zakrojoną inicjatywę Sony dotyczącą usług na żywo

Jim Ryan przedstawił plan w maju 2022 roku, ale gdzie jesteśmy teraz?

HQ

W maju 2022 roku ówczesny CEO Sony Interactive Entertainment, Jim Ryan, stanął przed tłumem inwestorów, by ogłosić, że choć wielokrotnie sugerował, iż Sony zamierza odświeżyć swoich legendarnych gigantów gry dla jednego gracza z własnego PlayStation Studios, to to kompleksowe zobowiązanie do usługi na żywo będzie... no, drastyczne.

To właśnie tam ujawniono tę niesławną postać, pokazując, że Sony oferowało wówczas tylko jeden aktywny live-service, MLB The Show, ale miało cel zwiększenia tej liczby do 12 do końca 2026 roku. Poniżej zamieściliśmy figurkę z prezentacji Sony, abyście mogli sami zobaczyć ambicję, a być może i iluzję, która za nią stoi:

Przeglądamy szeroko zakrojoną inicjatywę Sony dotyczącą usług na żywo
Tak to wyglądało wtedy i narodził się cel 12 serwisów na żywo do końca 2026 roku.

W okresie przed i po zakupie kilku studiów, aby zapewnić osiągnięcie tej kwoty. Być może najważniejszą inwestycją było przejęcie Bungie zaledwie kilka miesięcy wcześniej, ale Sony ostatecznie przejęło także Firesprite, Fabrik, Valkyrie, Firewalk, Haven i Neon Koi. Nie wszystkie te rozwiązania zostały od razu wykorzystane przy tytułach live-service, ale było wtedy jasne, że Sony chce wkroczyć w nową przyszłość, w której poszczególne tytuły będą potrzebowały bardziej stałego wsparcia.

To jest reklama:

Zanim przejdziemy do tego, jak spełniło się marzenie Ryana o live-service (a pewnie już wiesz, dokąd zmierzamy), przyjrzyjmy się grze, które Sony wówczas wypuściło – zarówno w tych nowo przejętych studiach, jak i w ich znanych, ikonicznych "dziedzictwowych" studiach.

Przede wszystkim warto zauważyć, że niektóre tytuły live-service faktycznie zostały wydane. Helldivers II odniósł ogromny sukces, choć prawdopodobnie bardziej należy do tzw. kategorii "drugiej strony" i nie pokazuje zdolności rodziny studiów Sony do uruchomienia i utrzymania usługi na żywo – ale sukces to sukces. Gran Turismo 7 również okazało się sukcesem i wewnętrznie jest uznawane przez Sony za serwis na żywo. A Marathon zostanie wydany za kilka tygodni.

Ale na tym właściwie kończą się dobre wieści.


  • Najbardziej oczywistym przykładem jest oczywiście Bluepoint, który jest powodem tego podsumowania całego bałaganu. Podobno mieli stworzyć grę na żywo God of War jako swój pierwszy "nie-remake", projekt, który Sony zakończyło nieco ponad rok temu. A teraz też zostały zamknięte i 70 osób straciło pracę.

  • Insomniac planował też stworzyć grę live-service i wymyślili Spider-Man: The Great Web, grę, która faktycznie była testowana, ale potem zamknięta. Insomniac doświadczył poważnej fali zwolnień w 2024 roku.

  • Podobno Lucid Games miało stworzyć wersję live-service Twisted Metal, którą następnie przejęło Firesprite, lecz ostatecznie została całkowicie anulowana.

  • Naughty Dog publicznie wydało ogromne zasoby na stworzenie gry live-service The Last of Us, gry, która przez kilka lat była najważniejszym, a niemal jedynym celem studia. Był prezentowany na scenie Geoffa Keighleya i publicznie mówił o nim samo studio – co było rzadkością w projektach live service Sony – ale ostatecznie został całkowicie anulowany, częściowo z powodu negatywnych opinii ze strony Bungie, które zostało pozyskane, by przekazać opinie i wiedzę swoim studiom. Od tego czasu Naughty Dog doczekał się kilku zwolnień i jest jeszcze kilka lat od premiery Intergalactic: The Heretic Prophet.

  • Jade Raymond założyła Haven Studios, które później kupiło Sony. Swoją usługę na żywo, Fairgame$, zaprezentowali prawie trzy lata temu, po czym oficjalnie nie słyszeliśmy już nic więcej. Jednak Raymond opuściła Haven, studio, które sama założyła, a rzeczywista przyszłość projektu jest niepewna.

  • Sony Bend wydało w przeciwnym razie dość udany album Days Gone, który w 2022 roku sprzedał się w ponad dziewięciu milionach egzemplarzy, ale najwyraźniej nie był zadowolony ze studia. W pewnym momencie 2020 roku zostali przydzieleni do pracy nad serwisem science fiction, ale został on zamknięty w grudniu 2024 roku, a studio najwyraźniej przeszło również liczne zwolnienia. Czym obecnie pracują, pozostaje nieznane.

  • Deviation nie zostało wykupione na całość, lecz w 2021 roku nawiązało współpracę nad stworzeniem gry live-service. Projekt został zamknięty w 2023 roku, a studio całkowicie zamknięto w marcu 2024 roku.

  • Mieli też studio wspierające, Final Strike, które pracowało także nad osobnym projektem live-service dla Sony, ale oczekuje się, że to również zniknie wraz z Deviation w 2023 roku.

  • Legendarne studio Getaway, Sony London, miało stworzyć grę live-service w 2022 roku i od tego czasu widzieliśmy fragmenty różnych rysunków koncepcyjnych. Zostało ono zamknięte w 2024 roku, a studio zostało następnie całkowicie zamknięte.

  • A potem, oczywiście, jest Concord. Przynajmniej został wydany, ale rozpadł się w spektakularny i tragiczny sposób. Program był na żywo tylko przez dwa tygodnie, co samo w sobie było dość zaskakujące, zanim został wyłączony, a studio Firewalk zostało zamknięte stosunkowo niedługo potem.

To jest reklama:
Przeglądamy szeroko zakrojoną inicjatywę Sony dotyczącą usług na żywo
Trudno powiedzieć, ile rzeczywistej odpowiedzialności można przypisać ówczesnemu szefowi Jimowi Ryanowi i dyrektorowi studia Hermenu Hulstowi, ale przynajmniej częściowo są odpowiedzialni.

Jest też Horizon Hunters Gathering od Guerrilla oraz wspomniany Marathon od Bungie, ale poza tym dobra 9 z 12 tytułów live-service, które otrzymaliśmy, albo nigdy nie wyszły, albo były dostępne tylko przez bardzo krótki czas (w przypadku Concord). Nie trzeba doktoratu, by dostrzec przytłaczające koszty związane z tym działaniem na żywo, ani tragiczne konsekwencje, jakie miała ona dla praktycznie wszystkich zaangażowanych – od fanów po pracowników, którzy musieli znaleźć nową pracę po zamknięciach studiów lub zwolnieniach.

Szybkie obliczenia 70 po zamknięciu Bluepoint, 170 w Firewalk, 40 w Neon Koi, 40 w Sony Bend, ponad 300 w Bungie i wielu innych pokazuje, że "kosztowało" to ponad 1 500 pracowników ich pracy w Sony. Ta liczba blednie w porównaniu z innymi rundami zwolnień w branży gier i trudno powiedzieć, czy studia i tak by cięły, nawet gdyby kontynuowały pracę nad tradycyjnymi doświadczeniami dla jednego gracza, z których są szeroko znane. Ale jedno jest pewne: anulowanie projektów, które przez kilka lat powstawały w studiach działających w stolicach Zachodu, nie jest ani szczególnie tanie, ani szczególnie skuteczne.

Microsoft również w ostatnich latach trochę nadepnął na odcisk, ale łatwo można spojrzeć na studia, które zamknęli lub zwolnili, i zobaczyć znacznie bardziej zróżnicowany wybór projektów. Praktycznie wszystkie zwolnienia, anulowania i zamknięcia studiów Sony wydają się bezpośrednio związane z tym jednym przedsięwzięciem, tą jedną decyzją, którą ogłosił w maju 2022 roku Jim Ryan.

Przeglądamy szeroko zakrojoną inicjatywę Sony dotyczącą usług na żywo
Teraz to prawie żałosne. A to było zaledwie pięć lat temu. Nie udało im się wydać gry jako część "rodziny".

Sony wciąż ma znakomity talent, silne IP, udaną platformę konsolową i bardzo lojalnych fanów, ale zwłaszcza teraz, po zamknięciu Bluepoint, cały plan wydaje się niemal komiczny: że studio, które było główną gwiazdą premiery PlayStation 5 z Demon's Souls, jedną z pierwszych gier, które Sony uznało za kosztujące £69.99, a które sześć lat później, powinien spędzić kilka lat nad grą God of War na żywo, która obecnie jest całkowicie zamknięta.

Komiczne... a raczej tragiczny, bo to nie tylko zmarnowane pieniądze Sony, zmarnowany talent wydany na projekty, które nigdy nie ujrzą światła dziennego, zmarnowane wytwórnie na zakup energii, które mogłyby przetrwać bez ingerencji Sony, ale są teraz zamknięte, to także zmarnowany czas. Dziś stworzenie gry AAA zajmuje dobre sześć lat, a może nawet więcej, a prawda jest taka, że wiele studiów Sony po prostu nie jest gotowych, by dostarczyć flagowe tytuły, na które większość z nas cierpliwie czeka. I oni też, bo musieli spędzić 2-3 lata gorączkowo skupiając się na kampanii live-service, co obecnie wydaje się stratą czasu według wszystkich mierzalnych parametrów.



Wczytywanie następnej zawartości