Przywracanie skradania się: Thick as Thieves Wywiad z Jeffem Hickmanem
Rozmawialiśmy z Thick as Thieves ' Game Director o balansowaniu gry skradankowej pod kooperację, przywróceniu immersyjnych simów oraz o powstaniu Kilcairn.
Każdy szuka swojego partnera w zbrodni w życiu, a Thick as Thieves pozwala dosłownie popełniać przestępstwa z najlepszym kumplem, w trybie skradankowym dla dwóch graczy. Albo, jeśli chcesz zatrzymać cały łup dla siebie, i tak będziesz pod wrażeniem grając solo jego immersyjnym światem i rozgrywką. Porozmawialiśmy z dyrektorem gry Jeffem Hickmanem o tym, jak on i zespół OtherSide Entertainment ożywili grę i próbowali ożywić pewien rodzaj immersyjnej symulacji akcji skradankowej. Przeczytaj pełny wywiad poniżej:
P: Wydaje się, że akcja skradankowa, szczególnie pierwszoosobowa, stała się dość spokojnym gatunkiem w ostatnich latach. Dlaczego tak jest i jak Thick as Thieves ożywia ten ukochany gatunek?
Hickman: "Właściwie uważam, że gry skradankowe istnieją wszędzie, ale zostały wchłonięte przez inne gatunki gier jako części i części tych gier. Ludzie naprawdę pragną i kochają ideę skradania się, ale musi to być zrobione dobrze.
Uważam, że gry akcji skradankowej, zwłaszcza te z typem emergentnej rozgrywki, jaką ma Thick as Thieves, to trudny typ gry do opanowania. Interakcja między światłem a ciemnością bywa czasem subtelna, a innym razem dramatyczna. Potrzeba specjalnej drużyny, by znaleźć frajdę w tego typu grze. I mamy dokładnie taki zespół, by to zrobić. Poza tym uważam, że tego typu gry nie podążają za łatwym schematem dla deweloperów, dlatego są trochę ryzykowne dla zespołu, który je podejmuje. Jesteśmy gotowi podjąć to ryzyko, by stworzyć super zabawną grę dla naszych graczy."
P: Kiedy ludzie myślą o najlepszych elementach akcji skradankowej, często myślą o niesamowitym projektowaniu poziomów. Co możesz nam powiedzieć o procesie tworzenia zapadających w pamięć i powtarzalnych obszarów w grze?
Hickman: "Często będziecie wspominać o współdziałaniu światła i ciemności. To kluczowe dla przestrzeni, które tworzymy. Rozważamy pomysł na nową mapę z jasnym i ciemnym na pierwszym planie, ale także punktami wejścia i wyjścia, przestrzenią dla złodzieja, miejscami choke point, bezpieczeństwami itd... Jedną z pierwszych rzeczy, które robimy, gdy mamy przybliżony blok przestrzeni i przepływu, jest wyznaczenie stref "gorących" i "chłodnych". Gracze powinni zawsze stawiać czoła wyborowi opuszczenia bezpiecznego miejsca, by przejść przez coś, co nie jest bezpieczne, by dostać się do innego bezpiecznego miejsca. Przestrzeń musi też mieć sens w fabule i świecie, przez który gracz się porusza. Bardzo ważne jest, by nie wprawiać gracza w niedowierzanie – rozgrywka i fikcja muszą być w równowadze. To sprawia, że każda przestrzeń jest zapadająca w pamięć – mapa, która ma sens, historia, która wszystko łączy, oraz wymagająca, ale nie karząca rozgrywka, którą gracze uwielbiają."
P: Jak równoważysz wyzwania i korzyści z aspektem kooperacji, aby gracze nie czuli się przytłoczeni lub ukarani za zabranie wspólnika do zbrodni?
Hickman: "To właściwie dość proste. Zawsze wolimy zabawę i dawanie nagród, zamiast je wstrzymować. Gracze w trybie COOP zawsze dzielą się każdym łupem i nagrodą na poziomie. Odnosicie sukcesy razem i otrzymujecie wszystkie nagrody, które zdobyliście jako zespół – to nie rywalizacja, to współpraca. Jeśli gracze chcą wyższego poziomu trudności, podkręć poziom Master Thief – testujemy to cały czas; Graliśmy w tę grę więcej niż ktokolwiek na świecie i wciąż jest to dla nas wyzwanie, które sprawia nam przyjemność."
P: W zwiastunie rozgrywki wygląda na to, że chaos wybucha, gdy nasi przestępcy ukradną poszukiwany artefakt. Czy zawsze panuje gorączkowa ucieczka, czy gracze będą mieli szansę wejść i wyjść jak duch, jeśli dobrze rozegrają swoje karty?
Hickman: Właściwie zachęcamy do bardziej przemyślanej ucieczki, choć gorączkowa ucieczka może się zdarzyć:) Jest presja czasu, która dodaje napięcia ucieczce, ale sprint w DOWOLNYM momencie naszej gry to niebezpieczne przedsięwzięcie – nasi strażnicy, a zwłaszcza Haunstable, są bardzo wrażliwi na hałas, a bieganie – zwłaszcza po twardych nawierzchniach – powoduje to dużo. Postępuj ostrożnie! Czasem najszybszy sposób poruszania się jest też najcichszy.
P: Jak długo trwa przeciętne przejście Thick as Thieves i czy poziomy mają poczucie powtarzalności, by gracze wracali?
Hickman: "Mówimy o pojedynczej walce?. Szybkie odpowiedzi to: w ciągu 45 minut i TAK! Teraz kilka szczegółów. Każdy mecz trwa maksymalnie 45 minut. Gracz może wybrać, ile czasu chce lub potrzebuje. Dla doświadczonego gracza wiele meczów można ukończyć w 20 minut lub mniej, ale prawdopodobnie nie zdobędziesz całego łupu z poziomu, a szybkie poruszanie się to niebezpieczny sposób gry.
Powtarzalność? Masz to! Każda mapa ma trzy poziomy trudności oraz wiele wariantów typu misji, rozmieszczenia strażników i pułapek, wskazówek oraz punktów wejścia i wyjścia. Twój ulubiony właz może być zabity deskami, albo drzwi w piwnicy mogą być zablokowane stosem pudeł. Świat nie jest nieskończenie zmienny, ale różnic jest wystarczająco dużo, by trzymać cię w gotowości. I oczywiście, gdy już opanujesz zabawę Pająkiem i Tylinią, zabawa Kameleonem i Przebraniem nadaje temu zupełnie inny wymiar.
Jeśli mówimy o "ukończeniu kampanii", mamy sekwencję z 16 kontraktami, która jest główną historią tego rozdziału. Nazywamy to "4+ godzinami", bo po około 4 godzinach zobaczysz już wszystkie główne elementy gry. Szczerze mówiąc, za pierwszym razem zajęło mi to około tuzina godzin, ale od tamtej pory zrobiłem to już pół tuzina razy, więc tak, uważam, że warto przejść w to ponownie – zwłaszcza w trybie kooperacji."
P: Niektóre gry skradankowe sprawiają wrażenie, że gracz wczytuje zapisy w kółko, aż uda mu się wykonać idealny rozgryw. Czy złodzieje są karani za wywoływanie alarmów i alarmowanie wrogów, czy raczej są bardziej motywowani do przechodzenia poziomu według własnego uznania, dostosowując się do sytuacji w miarę ewolucji?
Hickman: "To drugie. Nie jesteśmy fanami kar – gracze już mają trudne zadanie, czyli dostać się do środka i wyjść z łupem. Chcemy, aby gracze podchodzili do każdej mapy, misji i pokoju i sprytnie rozwiązywali każdy element. Każdy pokój to przeszkoda. To właśnie wymyślenie, jak przez nią przejść lub ją ominąć, to właśnie w tym wszystkim jest zabawa. Użyj swojego ekwipunku, oszukaj strażników, wyłącz pułapki, wspiąć się przez krokwie, przejść przez tunele – wszystko zależy od ciebie.
Nie ma zapisów – gra od początku została zaprojektowana jako tryb wieloosobowy, więc nie ma pauz, nie ma zapisów. Zamiast powoli przechodzić przez świat zagadkę po zagadce i "zapisywać zapisy", by przejść coś niezwykle trudnego, daliśmy graczowi bardzo potężne narzędzia, a potem to on musi odpowiednio ustawić poziom trudności. Ale jak w każdym dobrym systemie skradania, jeśli skopasz gniazdo szerszeni, trzeba go zresetować. Gracze będą wykrywani – niepowodzenie w wykryciu to jeden z początkujących błędów, które popełniają osoby eksperymentujące z skradaniem się na początku; To jest binarne, bezlitosne i frustrujące. Jako gracz musisz umieć wyjść z błędów, a jeśli uda ci się wyjść z sytuacji alarmowej, świat musi się zresetować i pozwolić ci do niej ponownie podejść. To nie znaczy, że wszystko jest dokładnie takie samo – niektórzy strażnicy pozostają w stanie podwyższonej czujności; Wielokrotne zakłócanie strażnika może wywołać nowe zachowania śledcze, ale ogólna zasada brzmi "wybór, konsekwencje i odzyskanie" – to właśnie w odbudowie dzieje się większość zabawy."
P: Czy Twoje doświadczenie w MMO i doświadczeniach online pomaga sprawić, że kooperacja Thick as Thieves stała się integralną częścią całego doświadczenia?
Hickman: "Zdecydowanie. Spędziłem dwie dekady pracując nad grami online, wieloosobowymi. Jedna rzecz, której się nauczyłem, to że granie solo może być naprawdę świetne, ale granie z przyjaciółmi może być jeszcze lepsze. Spraw, by kooperacja była jak najłatwiejsza do wejścia, by nagrody były dla obu graczy, zapewnij narzędzia pomagające grać razem i nigdy nie karz graczy za wspólną grę."
P: Miasto Kilcairn wydaje się silną postacią samą w sobie. Jak immersyjne otoczenie pomaga wzbogacić ogólne doświadczenie Thick as Thieves ?
Hickman: "To cudownie tajemnicze miasto do zwiedzania. Mamy cały świat alternatywnej historii, opowieści, ludzi, z których możemy czerpać i się nimi dzielić. Fabuła, wraz z wizualnymi wyrazami świata i Kilcairn, naprawdę wnosi do gry poczucie "znajomego, ale innego". Opieramy się na historii, by dać kontekst, dlaczego tam jesteś – w tym pierwszym rozdziale jesteś nowym złodziejem; Właśnie przyjechałeś i musisz się wykazać. Pierwsza misja, na którą się wydarzysz, staje się częścią znacznie większej zagadki, ale daje ci narzędzie, które okaże się kluczowe w twoich przedsięwzięciach. DOPIERO POTEM rozszerzamy historię, by zaangażować gracza w machinacje świata i polityki. Może nawet pojawić się kilka odniesień do osób (oczywiście w fikcyjnych wersjach), o których ktoś już słyszał. Mam nadzieję, że gracze uznają to za równie fascynujące jak my."
P: Gdybyś mógł używać dowolnego gadżetu z gry w rzeczywistości, który byś wybrał i dlaczego?
Hickman: "Ooooh. Pewnie Wróżka Obelg. Jest naprawdę komiczny w swoich obelgach i oferuje niesamowite cechy rozpraszające, bez tego że TY jesteś obrażający. Używanie go na moich dzieciach, gdy się tego nie spodziewają, byłoby przezabawne. Może odciągnąć uwagę żony, żebym mógł grać w więcej gier wideo;)"






