Polski
Gamereactor
artykuły
Assassin's Creed

RANKER: Za czym tęsknimy w obecnych Asasynach?

Dokąd zmierzasz, Asasynie?

HQ

Assassin's Creed jako seria przeszła bardzo długą drogę. Od dziesiątej odsłony przygody „zabójców" ukierunkowały się bardziej w stronę gier RPG niż tradycyjnych skradanek. Jak we wszystkim, jedni widzą w tym odrodzenie i rozruszanie skostniałej już sagi. Inni tęsknią za klasyczną formą, do której byli od lat przyzwyczajani. Można długo debatować o tym, czy są to dobre zmiany i zapewne odpowiedź będzie różna w zależności od pytanej osoby. Bo, jak zwykle, punkt widzenia zależy od punktu siedzenia. Jako że w redakcji często rozprawiamy o obecnym kształcie serii, postanowiłem wyjść naprzeciw i popełnić krótkie zestawienie rzeczy, za którymi tęsknimy od premiery Origins. Jak zwykle, zestawienie jest czysto subiektywne. Lista nie musi pokrywać się z Waszymi poglądami, a nawet lepiej, jeśli nie będzie.

Zabójcze Ukryte Ostrze

Ukryte ostrze bez wątpienia wyróżnia serię od innych gier. Narzędzie to pozbawiło życia więcej przeciwników niż niejedna broń palna w strzelankach. Nie da się jednak ukryć, że od czasów Origins ukryte ostrze straciło nieco na swojej potędze. Oczywiście jest to podyktowane pójściem w formę RPG, gdzie, jak dobrze wiemy, królują wszelkiej maści tabelki i przeliczniki. Dlatego właśnie silniejsi wrogowie „nie zaliczają zgona" po jednym celnym ciosie.

Assassin's Creed

Nie do końca jest to dobre rozwiązanie. To, co kochałem najbardziej w Assassin's Creed, to ciche likwidowanie wroga. Zmiana formuły wcale z tym w teorii nie koliduje. Wyobraźcie sobie sytuację, w której gra wynagradza Wasze poczynania dopóty, dopóki jesteście cichymi zabójcami. Jeśli w trakcie podchodów zostaniecie nakryci - nie ma problemu! Sami byliście sobie winni i musicie podjąć otwartą walkę. Jednak zanim to nastąpi, ukryte ostrze powinno być środkiem ostatecznym. Jasne, forty w Origins i Odyssey nadal daje się ukończyć bezszelestnie i niezauważenie, ale tylko dlatego, że często można walki unikać. Natomiast gdy próbujemy załatwić ostrzem większego jegomościa... cóż, wynik nie jest już tak oczywisty i często okazuje się, że zabraliśmy mu zaledwie połowę lub nawet mniej życia. Co ciekawe, nawet dobór odpowiednich zdolności nie pomaga, bo przeciwnicy są skalowani. Trudne jest życie asasyna w „obecnych" czasach...

Zarządzanie Bractwem

Bractwem, bandą piratów czy jakkolwiek nazwiemy naszych popleczników. Co prawda Odyssey nieco do schematu powraca, jednak w bardzo uproszczonej formie, sprowadzając naszych przybocznych zaledwie do ikonek w oknie usprawniania okrętu. O zgrozo, jako wsparcie naziemne - a możemy ich przywoływać za pomocą specjalnej umiejętności - są kompletnie nieprzydatni, gdyż nawet w legendarnej wersji ich zdolności nie równają się sztucznie zeskalowanym przeciwnikom.

Assassin's Creed

Tęsknię za zarządzaniem bractwem, a przecież znaną mechanikę można było przerzucić na chociażby grupę argonautów. Planowanie misji, dobór odpowiednich ludzi i ryzyko, że mogą oni nie przeżyć wyzwania, sprawiały, że czuliśmy stawkę i byliśmy częścią większej całości. Zwłaszcza od czasów Revelation, w którym Ezio mógł rekrutów zabierać na specjalne misje i, jak przystało na prawdziwego mentora, dawać im wskazówki oraz rady. Trzecia część była pod tym względem chyba idealna, bo jeszcze bardziej spersonalizowała bractwo. Każdy członek posiadał własną historię i unikalną zdolność, zatem mogliśmy się do nich w większy lub mniejszy sposób przywiązać. Mam nadzieję, że w kolejnych odsłonach bractwo powróci w podobnej, a najlepiej w jeszcze bardziej rozbudowanej formie.

Powroty do domu

Wiecie, czego mi jeszcze brakuje w nowych odsłonach? Miejsca, które mógłbym nazywać domem. Ezio miał własną willę, Connor - osadę, Edward całą wyspę (!), a rodzeństwo Frey pociąg (how cool is that?!). Ktoś może powiedzieć, że były to miejsca, które w sumie niczemu nie służyły. Pod względem mechanicznym - często nie, bardziej odgrywały rolę składowiska trofeów, znajdziek oraz centr handlowych. Nadal jednak stanowiły ostoję w samej rozgrywce, odpoczynek pomiędzy misjami, którego w obecnych odsłonach tak bardzo brakuje.

Assassin's Creed

Nawet okręt Edwarda dawał więcej możliwości, bo mogliśmy zejść przecież pod pokład. Pewnie, pod względem samych założeń nie różni się to od ekranu z usprawnieniami, ale sama możliwość czyniła świat gry bardziej wiarygodnym. Ogólnie takie „domy" nie są odkryciem dokonanym przez serię. Dużo wcześniej chociażby Suikodenie wchodziliśmy w posiadanie zamku, który z czasem zapełniał się ludźmi oraz dobudówkami. Miejsce odpoczynku, podobnie jak grupa - a może nawet jeszcze bardziej - sprawia, że mamy poczucie przynależności. A jeśli gra daje nam możliwość ekspansji lub rozbudowy naszego domostwa, czujemy, że mamy wpływ na „życie" naszego protagonisty. I ponownie, co pewnie niektórych zaskoczy, najciekawsza pod tym względem okazała się część trzecia serii, w której nie tylko mieliśmy możliwość zapraszania rozbudowanych fabularnie (no, powiedzmy) postaci do naszej osady, ale również wykonywaliśmy dla nich szereg misji, dzięki którym wspólnota rosła w siłę.

Misje współczesne

Od czasów Desmonda nie mieliśmy pełnoprawnych misji współczesnych. Światełkiem w tunelu okazało się Origins, które wprowadziło do gry nową bohaterkę, jednak rola gracza w wydarzeniach z nią związanych była marginalna. Nieco ciekawiej pod tym względem wypadła Odyseja, w której umożliwiono graczom wczucie się w postać za sprawą zwiększenia interakcji z otoczeniem czy po prostu większej swobody.

Assassin's Creed

Jest to niewątpliwie dobry kierunek i mam nadzieję, że tym razem szybko nie pożegnamy się z postacią. Swoją drogą, nowa komórka organizacji, którą przewodzimy, daje też większe możliwości, i skoro tak naprawdę od kilku odsłon nie mówimy już o wybrańcu, mam nadzieję, że Layla nie będzie jedyną bohaterką, której losami pokierujemy. Kandydatów do tej roli jest co najmniej kilku i nareszcie możemy powrócić do pełnoprawnych misji współczesnych - mam nadzieję, że nastąpi to już niebawem.

Synchronizacja wydarzeń

Jeszcze dwa lata temu nigdy bym nie powiedział, że zatęsknię za synchronizacją misji w Assassin's Creed. A jednak. O ile w takim Black Flag synchronizacja potrafiła irytować, o tyle na początku, gdy system wprowadzono, był on bardzo płynny i dawał poczucie symulacji Animusa. Przestrzeganie pewnych reguł, kodeksu asasynów czy zachowań przodków sprawiało, że naprawdę czuliśmy się jak w „Incepcji".

Assassin's Creed

Ciekawe, że z czasem tęsknimy za rzeczami, które nie wydają nam się idealnymi rozwiązaniami. W samej synchronizacji istotne również było to, że pozwalała nam podejrzeć wszystko, co było w grze do odnalezienia. Od listy misji po liczbę zebranych znajdziek. Za tymi ostatnimi może specjalnie nie tęsknię, jednak możliwość powtarzania misji w celu wymaksowania wydarzeń była naprawdę dobrym patentem. Widok „100%" dawał poczucie jakiegoś wewnętrznego spełnienia, zwłaszcza dla osób, które nie lubią niczego w grze pomijać. Do takich się zaliczam i w każdym tytule staram się wykonywać każde zadanie oraz zebrać wszystko, co gra oferuje do zebrania. Obecnie mamy co prawda piękną, wielowątkową fabułę z podziałem na rozdziały, jednak gdzieś ten klimat podczepiania do maszyny po prostu przepadł. Szkoda, bo Animus to nadal pomysł rewelacyjny. Nie bez kozery nadal trwają dysputy, czy to gracz, czy protagonista wciela się w asasyna. A może tak naprawdę gracz wciela się w protagonistę, który wciela się w asasyna?

Sekwencje / Upływ czasu

No właśnie - sekwencje. Przez ich brak straciłem poczucie upływu czasu w świecie gry. Umieszczenie daty na początku każdego rozdziału kolosalnie zmieniłoby sprawę. Pojawiają się tu oczywiście problemy natury technicznej, bo skoro pływamy wiele lat, niektóre modele - chociażby dzieci - powinny się zmieniać. Dzięki zlikwidowaniu podziału czasowego sprytnie zaoszczędzono na takich kwestiach.

Assassin's Creed

Szkoda. Osobiście odczuwam w obecnych odsłonach bardzo duży dysonans pomiędzy poszczególnymi wydarzeniami. Zwłaszcza, że mówimy tu nie o czasach współczesnych, ale antycznych, gdzie podróżowanie z miejsca na miejsce nie trwa kilku minut, nie mówiąc o złożonej fabularnie linii zadań, które wymagają od gracza odwiedzania oddalonych od siebie zakątków świata. Ponownie, RPG-owa formuła gry w jakimś stopniu wszystko tłumaczy i usprawiedliwia, przecież nie od dziś wiadomo, że smok potrafi czekać w nieskończoność, zanim pożre księżniczkę. Na pewno podział na rozdziały kształtuje opowieść, a najprawdopodobniej taki cel mieli twórcy. Aczkolwiek kolejny raz gdzieś zatracamy główne założenie, które zakłada, że tak naprawdę jesteśmy w grze. Wybór trudności rozgrywki jeszcze wiosny nie czyni.

Planowanie zabójstw

Z jednej strony od Origins otrzymujemy pięknie wyreżyserowane wstawki filmowe. Z drugiej jednak poprzez zmiany rozgrywki znika gdzieś ta cała filmowość. Zrezygnowanie z krótszych sekwencji dało nam poczucie wolności tak wielkiej, że zanim obejrzymy coś naprawdę fabularnego, potrafimy spędzać wiele godzin na pobocznych aktywnościach, które, nie czarujmy się, do najbardziej widowiskowych nie należą.

Assassin's Creed

Jedną z największych bolączek jest brak możliwości planowania poszczególnych misji, znanych najbardziej z Unity i Syndicate. Dzięki prostym zabiegom każda fabularna eskapada sprawiała wrażenie unikalnej i nie sprowadzała się do machania mieczem. Mogliśmy zdecydować o wielu czynnikach misji, takich jak wybranie sposobu działania, zdobycia informacji czy chociażby znalezienia czasami w nietypowy sposób drogi do budynku, w którym cel się znajdował - a są to tylko nieliczne przykłady. W nowych odsłonach na dobrą sprawę możemy po prostu wparować do obozu i kilkoma (lub kilkunastoma) ciosami zabić cel. Nie ma w tym większej głębi, poczucia, że zrobiliśmy coś naprawdę ważnego. Pozostawiono nas z prostym „walcz, a potem obejrzyj ładny filmik". Walka rodem z Wiedźmina na pewno spodobała się wielu graczom. Jednak w moim odczuciu ważne zadania powinny najzwyklej w świecie się od siebie różnić. Na ratunek przychodzą epickie choreografie rodem z filmów kung fu. Ale czy nadal jest to seria, którą tak kochaliśmy?

Sztuka skradania

Na koniec zostawiłem sobie kwestie czysto mechaniczne - a dokładniej możliwości samego asasyna. Te, jeśli przyjrzeć się sprawie dokładniej, zostały od Origins bardzo okrojone i spłycone. Towarzyszący nam orzeł w roli drona, który robi rozeznanie terenu, czy prowadzenie śledztwa polegające po prostu na klikaniu ikonek lupy, nie zastąpią nam patentów, którymi raczyła nas seria od lat, a które stanowiły w moich oczach jej esencję.

Assassin's Creed

I tak nie dane jest nam już chociażby podsłuchać cel, by zdobyć od niego informacje - tak, zdaję sobie sprawę, że nie było to rozwiązanie idealne i sam wielokrotnie psioczyłem na niektóre misje, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by technicznie to usprawnić. Zwłaszcza, że już od Unity dano nam możliwość prawdziwego skradania, więc jest to naturalna ścieżka w rozwoju. Niestety, jak widać - nie dla wszystkich. Tak więc obecnie bohater nie może przyklejać się w sposób czynny do ścian, nie może ukrywać się w tłumie ani w specjalnie przeznaczonych ku temu miejscach. Zamiast tego niczym szaleniec ucieka przed przeciwnikiem przez wiele kilometrów. Zabieg jest dla mnie niezrozumiały bo przecież zarówno dla medżaja, jak i najemnika, który pała się różnymi zajęciami, wszechstronność to podstawa. Tymczasem wprowadzono więcej cyferek, więcej broni i więcej walki. Wszystkiego więcej... poza możliwościami.

Jak więc widać, zmiana gry w RPG-a pod wieloma względami ograniczyła znaną sagę. Nie należę do typowych marud, którym nic się nie podoba i sam uważam, że serii zmiany były potrzebne. Uważam jednocześnie, że warto było poszukać złotego środka, tak by chociaż w niewielkim stopniu zadowolić fanów starego Asasyna. Kto wie, być może kolejne odsłony pogodzą obie drogi, które na skrzyżowaniu złączą się w jedną perfekcyjną ścieżkę. Nie od razu Rzym zbudowano i pomimo potknięć wierzę w Ubisoft. Ufam, że jedna z moich ulubionych serii nie zatraciła w pełni swoich założeń, a jedynie na moment o nich zapomniała, czekając cierpliwie na wprowadzenie ich ponownie z hukiem. Jak zwykle zachęcam do rozmowy, bo dam sobie ukryte ostrze wbić, że wielu z Was się ze mną nie zgadza.

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości


Cookie

Gamereactor korzysta z plików cookie, aby zapewnić najlepszą jakość przeglądania naszej strony internetowej. Jeśli kontynuujesz, założymy, że jesteś zadowolony z naszych zasad dotyczących plików cookie.