Polski
Gamereactor
artykuły
Rennsport

Rennsport Wywiad: Rozmawiamy z zespołem stojącym za obiecującym sim-racerem

Niemiecka firma Competition Company gorączkowo pracuje nad nadchodzącym symulatorem wyścigów Rennsport, którego kierownikiem rozwoju jest obecnie Kim Orremark, były redaktor Gamereactora.

HQ

Gracze sim-racingowi na całym świecie bez wątpienia z niecierpliwością śledzą ciągłe aktualizacje Rennsport, symulacyjnej gry wyścigowej pochodzącej od utalentowanego zespołu z Competition Company. Ekspert od simracingu Gamereactor, Petter Hegevall, miał okazję usiąść i porozmawiać z głównym projektantem gry Rennsport, byłym redaktorem Gamereactor, Kimem Orremarkiem, aby dowiedzieć się więcej o obiecującym tytule i powspominać minione czasy.

Gamereactor: Cześć stary przyjacielu, jak się masz?
Uwaga: Witaj, stary przyjacielu. Nic mi nie jest, dzięki. Właśnie przenosimy się całą rodziną z Niemiec do Sztokholmu po tylu latach. Jest to oczywiście zarówno miłe, jak i jednocześnie trochę smutne. Zwłaszcza dzieci spędziły tu więcej czasu niż w Szwecji, więc są rzeczy, za którymi będziemy tęsknić.

Czyli Rennsport studio Competition Company działa wyłącznie zdalnie?
Uwaga: Zarówno tak, jak i nie. Mamy biuro w Monachium, ale główne studio znajduje się teraz w Malmö, gdzie swoje miejsce zajęli m.in. czołowi kreatywni ludzie ze studia Ubisoftu Massive Entertainment. Przez kilka najbliższych tygodni będę pracował ze Sztokholmu, a następnie będę regularnie podróżował do Malmö.

A jak przebiega rozwój w poszczególnych lokalizacjach?
Oruwaga: Właściwie to wcale nie. Do tej pory pracowaliśmy w dwóch kierunkach z Rennsport, oczywiście wewnętrznie i zewnętrznie. Od początku mieliśmy pomoc polskiego studia Teyon, które w zeszłym roku między innymi wydało Robocop: Rogue City i razem z tą ekipą wybraliśmy faktyczne ramy dla tego, czym Rennsport jest dzisiaj. Osiągnęliśmy obecnie przybliżoną liczbę pracowników, której potrzebujemy, aby zarządzać głównym rozwojem wewnętrznie, przy ciągłym wsparciu zewnętrznym.

To jest reklama:

Jak duże jest dziś studio?
Oruwaga: Wcale niewielki. Podobnie jak w większości miejsc, w których powstają symulatory wyścigów, w dużej mierze chodzi o zespoły niezależne. Właśnie rozrośliśmy się z 20 osób do około 40 i w porównaniu na przykład z Turn 10, które rozwija Forza Motorsport, jest to niewiarygodnie małe studio.

RennsportRennsport
Rennsport
RennsportRennsportRennsport
To jest reklama:

Czy zespół stojący za Assetto Corsa nie jest tak mały, liczy około 50 osób?
Orrenote: Właściwie to znacznie mniej. Ostatni raz rozmawiałem z nimi akurat wtedy, gdy wydali Assetto Corsa Competizione i wtedy było około 20 osób, jeśli dobrze pamiętam. Assetto Corsa została opracowana przez historycznie mały mini-zespół składający się z około 13-14 osób. To absolutnie niesamowite, biorąc pod uwagę wielkość wielu innych studiów w świecie gier.

Podaj nam propozycję windy: co to jest Rennsport ?
Orremark: Mamy nadzieję, że będziemy w stanie zaoferować najbardziej kompletne wrażenia z sim-racingu na rynku z najbardziej aktualnym, nowoczesnym i przede wszystkim zaawansowanym technicznie kodem sieciowym, jaki istnieje w tym gatunku. Chcemy być w stanie zaspokoić potrzeby świata e-sportu dzięki zaciętym, technicznie doskonałym wyścigom opartym na rozsądnym zestawie zasad, a jednocześnie chcemy dać wszystkim innym graczom wyścigowym doświadczenie, w którym realizm jest najważniejszy, ale także nigdy nie przejmuje kontroli i nie dusi "czynnika zabawy". Kierujemy się społecznością i bardzo często i uważnie słuchamy tego, co mówią nasi gracze, a zwłaszcza potencjalni gracze, i czego chcą. Gatunek sim-racingu to oczywiście twardy orzech do zgryzienia, a gracze są w większości zarówno kompetentni, jak i doświadczeni, co sprawia, że nasza praca jest wymagająca, ale także sprawia dużo frajdy. Rennsport stanie się platformą wyścigową o niesamowitym potencjale, po prostu.

Kod sieciowy jest częścią tego gatunku, którą można znacznie ulepszyć za pomocą odpowiednich prostych środków?
Orreuwaga: Proste? Nie wiem, czy ja bym to tak nazwał, ale na pewno musi być duży postęp w tym zakresie i myślę, że jesteśmy już w fazie beta bardzo dobrze w tej dziedzinie. Spójrz na przykład na iRacing, tego giganta w simracingu, i jak samochody pojawiają się i znikają z obrazu oraz jak naprawdę zacięte wyścigi online są nierzadko całkowicie niszczone przez zły kod sieciowy. Myślę, że już na wczesnym etapie rozwoju pokazaliśmy dowody na coś przeciwnego i kiedy w zeszłym roku pojechaliśmy w ostatnim wyścigu z Jamesem Baldwinem na czele, nasz kod sieciowy działał bardzo dobrze i był to najbardziej zacięty wyścig cyfrowy, jaki kiedykolwiek widziałem. Możliwość jazdy ramię w ramię przez cały wyścig online i pocieranie metalu jest ważna i może działać tylko w 2024 roku.

Rennsport jest oparty na Unreal. Jakiej wersji silnika Epic używa?
Uwaga: Obecnie używamy Unreal Engine 5.3, ale wkrótce zaktualizujemy do wersji 5.4 Całe nasze podejście do tego polega na tym, że nigdy nie powinniśmy utknąć ani zostać w tyle, zamiast tego powinniśmy być w czołówce i wewnętrznie dużo pracujemy zgodnie z mottem, że Rennsport ma być również wizualnie najbardziej zaawansowanym symulatorem wyścigowym na rynku.

Unreal Engine wydaje się działać świetnie dla tych, którzy używają trzech monitorów w sim-rigu, jak to osiągnąć?
Oruwaga: Dostępne statystyki wyraźnie pokazują, jak stale spada wykorzystanie trzech monitorów w simracingu. Coraz rzadziej jeździ w ten sposób. Zamiast tego wzrasta użycie ultraszerokich monitorów i oczywiście nie jest to niespodzianką, biorąc pod uwagę, że oszczędzasz mnóstwo wydajności i unikasz całego zamieszania z Windows, który nienawidzi potrójnej rzeczy. Dlatego nie czujemy wielkiego zaniepokojenia tym i problemem Unreal Engine z renderowaniem trzech oddzielnych obrazów w sposób, który w przeciwnym razie byłby wymagany. Nie traktujmy tego tak, jakby potrójne wsparcie nigdy nie istniało w Rennsport, ponieważ z całą pewnością tak będzie, ale aby rozwiązać ten problem dzisiaj, musimy zbudować własne rozwiązanie techniczne i dlatego nie jest to priorytet, jak dla nas dzisiaj.

VR?
Orremark: Aktualnie pracujemy nad wdrożeniem VR.

W co teraz grasz sam w wolnym czasie?
Uwaga: Oczywiście, bardzo kocham Rennsport, ale spędziłem też dużo czasu w Le Mans Ultimate. Oprócz tych dwóch gier jest też dużo Automobilista 2. Jak mówisz, dziś nie ma gry wyścigowej z gatunku symulatorów, która oferuje lepszy "czynnik zabawy" i tak łatwo jest po prostu wskoczyć do niej i po pięciu minutach bawić się dokładnie tak, jak chcesz.

RennsportRennsport
Rennsport
RennsportRennsportRennsport

Jak wygląda plan na przyszłość?
Uwaga: Jesienią tego roku wejdziemy w fazę wczesnego dostępu i mamy nadzieję, że będziemy działać tak przez kilka miesięcy, jeśli wszystko pójdzie tak, jak powinno. Tak wygląda plan. Poza tym, oczywiście, dzieje się wiele fajnych rzeczy związanych z samochodami, torami, klasami, funkcjami, o których nie mogę teraz mówić.

Chodź teraz, daj nam coś ekskluzywnego!
Oruwaga: W porządku! Obecnie pracujemy nad Nordslinganem i właśnie zeskanowaliśmy laserowo tor, dzięki czemu będzie to jedyna gra wyścigowa na rynku ze skanem w 2024 roku, co moim zdaniem będzie ważne, ponieważ na początku tego roku położyli na nim nowy asfalt. Ciężko pracujemy również nad tym, aby spróbować wcisnąć historyczne wyścigi do Rennsport i jeśli mam jakieś życzenie, chciałbym, abyśmy przede wszystkim uwzględnili serię DTM z 1995 roku, którą osobiście uważam za najlepszy rok w wyścigach samochodów turystycznych wszech czasów. Oprócz tego ciężko pracujemy również nad wyścigami wieloklasowymi i wyścigami długodystansowymi, które oczywiście muszą znaleźć się w grze.

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości