Skip to main content
Publicystyka

Rennsport Wywiad: Rozmawiamy z zespołem stojącym za obiecującym sim-racerem

Niemiecka firma Competition Company gorączkowo pracuje nad nadchodzącym symulatorem wyścigów Rennsport, którego kierownikiem rozwoju jest obecnie Kim Orremark, były redaktor Gamereactora.
Petter Hegevall 3 maja 2024

Gracze sim-racingowi na całym świecie bez wątpienia z niecierpliwością śledzą ciągłe aktualizacje Rennsport, symulacyjnej gry wyścigowej pochodzącej od utalentowanego zespołu z Competition Company. Ekspert od simracingu Gamereactor, Petter Hegevall, miał okazję usiąść i porozmawiać z głównym projektantem gry Rennsport, byłym redaktorem Gamereactor, Kimem Orremarkiem, aby dowiedzieć się więcej o obiecującym tytule i powspominać minione czasy.

Gamereactor: Cześć stary przyjacielu, jak się masz?
Uwaga: Witaj, stary przyjacielu. Nic mi nie jest, dzięki. Właśnie przenosimy się całą rodziną z Niemiec do Sztokholmu po tylu latach. Jest to oczywiście zarówno miłe, jak i jednocześnie trochę smutne. Zwłaszcza dzieci spędziły tu więcej czasu niż w Szwecji, więc są rzeczy, za którymi będziemy tęsknić.

Czyli Rennsport studio Competition Company działa wyłącznie zdalnie?
Uwaga: Zarówno tak, jak i nie. Mamy biuro w Monachium, ale główne studio znajduje się teraz w Malmö, gdzie swoje miejsce zajęli m.in. czołowi kreatywni ludzie ze studia Ubisoftu Massive Entertainment. Przez kilka najbliższych tygodni będę pracował ze Sztokholmu, a następnie będę regularnie podróżował do Malmö.

A jak przebiega rozwój w poszczególnych lokalizacjach?
Oruwaga: Właściwie to wcale nie. Do tej pory pracowaliśmy w dwóch kierunkach z Rennsport, oczywiście wewnętrznie i zewnętrznie. Od początku mieliśmy pomoc polskiego studia Teyon, które w zeszłym roku między innymi wydało Robocop: Rogue City i razem z tą ekipą wybraliśmy faktyczne ramy dla tego, czym Rennsport jest dzisiaj. Osiągnęliśmy obecnie przybliżoną liczbę pracowników, której potrzebujemy, aby zarządzać głównym rozwojem wewnętrznie, przy ciągłym wsparciu zewnętrznym.

Jak duże jest dziś studio?
Oruwaga: Wcale niewielki. Podobnie jak w większości miejsc, w których powstają symulatory wyścigów, w dużej mierze chodzi o zespoły niezależne. Właśnie rozrośliśmy się z 20 osób do około 40 i w porównaniu na przykład z Turn 10, które rozwija Forza Motorsport, jest to niewiarygodnie małe studio.

Czy zespół stojący za Assetto Corsa nie jest tak mały, liczy około 50 osób?
Orrenote: Właściwie to znacznie mniej. Ostatni raz rozmawiałem z nimi akurat wtedy, gdy wydali Assetto Corsa Competizione i wtedy było około 20 osób, jeśli dobrze pamiętam. Assetto Corsa została opracowana przez historycznie mały mini-zespół składający się z około 13-14 osób. To absolutnie niesamowite, biorąc pod uwagę wielkość wielu innych studiów w świecie gier.

Podaj nam propozycję windy: co to jest Rennsport ?
Orremark: Mamy nadzieję, że będziemy w stanie zaoferować najbardziej kompletne wrażenia z sim-racingu na rynku z najbardziej aktualnym, nowoczesnym i przede wszystkim zaawansowanym technicznie kodem sieciowym, jaki istnieje w tym gatunku. Chcemy być w stanie zaspokoić potrzeby świata e-sportu dzięki zaciętym, technicznie doskonałym wyścigom opartym na rozsądnym zestawie zasad, a jednocześnie chcemy dać wszystkim innym graczom wyścigowym doświadczenie, w którym realizm jest najważniejszy, ale także nigdy nie przejmuje kontroli i nie dusi "czynnika zabawy". Kierujemy się społecznością i bardzo często i uważnie słuchamy tego, co mówią nasi gracze, a zwłaszcza potencjalni gracze, i czego chcą. Gatunek sim-racingu to oczywiście twardy orzech do zgryzienia, a gracze są w większości zarówno kompetentni, jak i doświadczeni, co sprawia, że nasza praca jest wymagająca, ale także sprawia dużo frajdy. Rennsport stanie się platformą wyścigową o niesamowitym potencjale, po prostu.

Kod sieciowy jest częścią tego gatunku, którą można znacznie ulepszyć za pomocą odpowiednich prostych środków?
Orreuwaga: Proste? Nie wiem, czy ja bym to tak nazwał, ale na pewno musi być duży postęp w tym zakresie i myślę, że jesteśmy już w fazie beta bardzo dobrze w tej dziedzinie. Spójrz na przykład na iRacing, tego giganta w simracingu, i jak samochody pojawiają się i znikają z obrazu oraz jak naprawdę zacięte wyścigi online są nierzadko całkowicie niszczone przez zły kod sieciowy. Myślę, że już na wczesnym etapie rozwoju pokazaliśmy dowody na coś przeciwnego i kiedy w zeszłym roku pojechaliśmy w ostatnim wyścigu z Jamesem Baldwinem na czele, nasz kod sieciowy działał bardzo dobrze i był to najbardziej zacięty wyścig cyfrowy, jaki kiedykolwiek widziałem. Możliwość jazdy ramię w ramię przez cały wyścig online i pocieranie metalu jest ważna i może działać tylko w 2024 roku.

Rennsport jest oparty na Unreal. Jakiej wersji silnika Epic używa?
Uwaga: Obecnie używamy Unreal Engine 5.3, ale wkrótce zaktualizujemy do wersji 5.4 Całe nasze podejście do tego polega na tym, że nigdy nie powinniśmy utknąć ani zostać w tyle, zamiast tego powinniśmy być w czołówce i wewnętrznie dużo pracujemy zgodnie z mottem, że Rennsport ma być również wizualnie najbardziej zaawansowanym symulatorem wyścigowym na rynku.

Unreal Engine wydaje się działać świetnie dla tych, którzy używają trzech monitorów w sim-rigu, jak to osiągnąć?
Oruwaga: Dostępne statystyki wyraźnie pokazują, jak stale spada wykorzystanie trzech monitorów w simracingu. Coraz rzadziej jeździ w ten sposób. Zamiast tego wzrasta użycie ultraszerokich monitorów i oczywiście nie jest to niespodzianką, biorąc pod uwagę, że oszczędzasz mnóstwo wydajności i unikasz całego zamieszania z Windows, który nienawidzi potrójnej rzeczy. Dlatego nie czujemy wielkiego zaniepokojenia tym i problemem Unreal Engine z renderowaniem trzech oddzielnych obrazów w sposób, który w przeciwnym razie byłby wymagany. Nie traktujmy tego tak, jakby potrójne wsparcie nigdy nie istniało w Rennsport, ponieważ z całą pewnością tak będzie, ale aby rozwiązać ten problem dzisiaj, musimy zbudować własne rozwiązanie techniczne i dlatego nie jest to priorytet, jak dla nas dzisiaj.

VR?
Orremark: Aktualnie pracujemy nad wdrożeniem VR.

W co teraz grasz sam w wolnym czasie?
Uwaga: Oczywiście, bardzo kocham Rennsport, ale spędziłem też dużo czasu w Le Mans Ultimate. Oprócz tych dwóch gier jest też dużo Automobilista 2. Jak mówisz, dziś nie ma gry wyścigowej z gatunku symulatorów, która oferuje lepszy "czynnik zabawy" i tak łatwo jest po prostu wskoczyć do niej i po pięciu minutach bawić się dokładnie tak, jak chcesz.

Jak wygląda plan na przyszłość?
Uwaga: Jesienią tego roku wejdziemy w fazę wczesnego dostępu i mamy nadzieję, że będziemy działać tak przez kilka miesięcy, jeśli wszystko pójdzie tak, jak powinno. Tak wygląda plan. Poza tym, oczywiście, dzieje się wiele fajnych rzeczy związanych z samochodami, torami, klasami, funkcjami, o których nie mogę teraz mówić.

Chodź teraz, daj nam coś ekskluzywnego!
Oruwaga: W porządku! Obecnie pracujemy nad Nordslinganem i właśnie zeskanowaliśmy laserowo tor, dzięki czemu będzie to jedyna gra wyścigowa na rynku ze skanem w 2024 roku, co moim zdaniem będzie ważne, ponieważ na początku tego roku położyli na nim nowy asfalt. Ciężko pracujemy również nad tym, aby spróbować wcisnąć historyczne wyścigi do Rennsport i jeśli mam jakieś życzenie, chciałbym, abyśmy przede wszystkim uwzględnili serię DTM z 1995 roku, którą osobiście uważam za najlepszy rok w wyścigach samochodów turystycznych wszech czasów. Oprócz tego ciężko pracujemy również nad wyścigami wieloklasowymi i wyścigami długodystansowymi, które oczywiście muszą znaleźć się w grze.

Pełny profil 712 opublikowanych artykułów
Dlaczego warto ufać Gamereactor
23 Wydania Każde z własną redakcją i własnymi ocenami.
1998 Publikujemy od Niezależni właściciele przez cały ten czas.
100% Z własnego doświadczenia Pisane po czasie spędzonym z grą, nigdy z materiałów prasowych.
1–10 Ocena sieci Ocena każdego wydania, uśredniona i pokazana.