Gamereactor



  •   Polski

zaloguj się
Gamereactor
artykuły
Ontos

Rozmawiamy o AI, długości i inspiracjach z twórcami Ontos

Swedish Frictional Games tworzy olśniewające, ale przerażające światy, a Ontos zamierza kontynuować tę tradycję.

HQ

Ontos zostało zaprezentowane podczas zeszłorocznej gali The Game Awards z dużym rozgłosem, biorąc pod uwagę, że to właśnie ona jest twórcą takich horrorów jak SOMA i seria Amnesia. Choć można ją uznać za swego rodzaju duchowego następcę tej pierwszej, to jednak jest zupełnie nową postacią, nawet jeśli nadal czerpie z tradycji projektowych studia.

Opisuje się ją jako "przygodę science fiction, która zabiera na skraj rzeczywistości", co wydaje się być dość oczywiste w pierwszym teaserze rozgrywki z serialu. Mieliśmy okazję porozmawiać z dyrektorem kreatywnym Thomasem Gripem, by zapytać nie tylko o inspiracje i o to, jak aktor Stellan Skarsgaard się zaangażował, ale także o stanowisko studia wobec narzędzi AI w tworzeniu gier oraz o to, jaką grę Ontos ostatecznie będzie po wydaniu.

Ontos
To jest reklama:

Gamereactor: Czy możesz w bardziej realnych kategoriach opisać, o jaką grę i gatunek tu patrzymy? Czy to bardziej niepokojący, pełen napięcia horror SOMA, czy coś bardziej bezpośredniego, jak The Dark Descent?

"Ani jedno, ani drugie! Chyba jest bliżej SOMA niż Amnesii, ale naprawdę jest nowym potworem. We wszystkich naszych poprzednich grach pojawiło się napięcie polegające na byciu ściganym i śledzonym przez coś. W Ontos już tak nie jest, a głównym celem jest gracz mierzący się z tymi wysoce analogowymi scenami, swego rodzaju eksperymentami, pełnymi wyborów, stawki i niepokojących tematów.

"Na przykład gracz natrafia na gościa, który mówi, że jest uwięziony na serwerze zbudowanym ze szczurów. Teraz musisz dojść do sedna tego, co się dzieje i zdecydować, co zrobić. Zły ruch i może skończyć martwy, albo może coś gorszego...

"Duża część gry to budowanie napięcia do tych scen. Eksplorujesz Samsarę, by odkrywać fakty, narzędzia i zasoby, a te sceny wystawiają cię na próbę. Są inne zagadki i spotkania pomiędzy, ale nie są one głównym tematem doświadczenia."

To jest reklama:
Ontos

Gamereactor: Jakiej długości mogą się spodziewać gracze? Czy masz pojęcie, ile zajmuje przeciętne przejście?

"To będzie bardzo zależy od gracza. W scenie takiej jak serwer szczurów gracz może po prostu wybrać, czy odłączyć wtyczkę, zabić osobę i wyjść z bardzo potrzebnym przedmiotem. To może zająć graczowi kilka minut, jeśli w ten sposób rozwiąże zagadkę na siłę.

"Albo mogą spędzić godzinę na przeszukiwaniu miejsca zdarzenia, rozmawiać z komputerem podszywając się pod osobę, eksperymentować ze sprzętem i tak dalej, udaje im się ich uratować.

"Są też opcjonalne obszary i inne aktywności, które gracze mogą pominąć ze względów bardziej etycznych lub po prostu nie znaleźć. Na dodatek ważnym motywem w grze jest pytanie "jak daleko jesteś gotów się posunąć, by poznać prawdę?", a czas gry zależy częściowo od tego, jak odpowiesz na to pytanie.

"Mimo wszystko, szybki i casualowy gracz, który nie angażuje się w zagadki, może grać około 10 godzin. Ale ciekawski, zdeterminowany, by odkryć wszystkie sekrety Samsary, może grać ponad 20 godzin – to zdecydowanie nasz najdłuższy czas gry do tej pory."

Gamereactor: Czy możesz trochę rozwinąć, jak Stellan Skarsgård zaangażował się w ten projekt?

"To wszystko tak naprawdę zasługa naszego wydawcy Kepler Interactive i ich zaangażowania. Gra jest w dużej mierze napędzana postaciami i tym, jak radzą sobie z tematami przedstawionymi w grze. Dlatego kluczowe jest posiadanie występów, które naprawdę sprzedają i przekazują te emocje oraz treści.

"Gdy Kepler dołączył do zespołu, rozmawialiśmy o zatrudnieniu różnych aktorów, których moglibyśmy rozważyć, by naprawdę doprowadzić to do końca. Stellan został wychowany jako idealny do konkretnej roli i ku mojemu wielkiemu zaskoczeniu i zdumieniu, udało nam się go zatrudnić.

"Przyjmuje bardzo złożoną rolę Felixa, właściciela stacji księżycowej Samsara, i Stellan wykonuje to znakomicie. To naprawdę fajne, że jego pierwszy kontakt z grami wideo był nasz. Jako rodaczka Szwedka też bardzo mnie to rozgrzewa."

Ontos

Gamereactor: Świat Ontos wygląda niesamowicie analogowo i fizycznie, co przywodzi na myśl obecną debatę na temat wykorzystania AI i korzyści płynących z tego w niektórych przypadkach. Czy mógłbyś może wyjaśnić lub opowiedzieć, jak studio postrzega te narzędzia i jak, jeśli w ogóle, są wdrażane?

"Mam dość silne przekonanie, że nie używam AI z kilku powodów. Pracuję w tej branży, ponieważ jako człowiek uwielbiam twórczy proces tworzenia gier. Dlaczego miałbym przekazywać ten proces komputerowi?

"Podobnie chcę widzieć sztukę i opowieści stworzone przez innych ludzi – rzeczy, które mają prawdziwą myśl i znaczenie. Jeśli tak się czuję wobec treści, które oglądam i lubię, to dlaczego miałbym chcieć być częścią usuwania człowieczeństwa ze sztuki?

"Myślę, że to też bardzo śliska ścieżka, jeśli chodzi o kontrolę. Gdy coś jest tworzone praktycznie przez nikogo, kogo można zapytać, dlaczego są pewne decyzje, szczegóły i tak dalej? Tworzymy przestrzenie i interakcje, które mają bardzo konkretne znaczenie dla gracza i bardzo ostrożnie kontrolujemy ten proces. Ta kontrola szybko znika, gdy zaczynasz automatyzować ludzkie działania. Chcemy być niezwykle ostrożni, bo inaczej ryzykujemy utratę kluczowej istoty tego rzemiosła.

"Z tego powodu nawet tworzenie szybkich makiet i tym podobne wydaje mi się bardzo niewłaściwe. Wolałbym po prostu zrobić kiepski szkic z patyczkami, który artysta może zinterpretować i od tego razem zacząć. Myślę, że to znacznie lepszy sposób mówienia o ideach i tworzenia znaczącej sztuki."

Ontos

Gamereactor: W grze składającej się z zagadek o różnych kształtach i rozmiarach, które w pewnym sensie mają zaskoczyć graczy, jak podchodzisz do trudności? Czy są konkretne poziomy trudności, sposoby na dostosowanie poziomu wyzwania, czy raczej chcesz zaprojektować grę z bardzo określonym nastawieniem?

"Nasze większe sceny działają tak, że nie ma "właściwego" rozwiązania. Są tylko wybory i konsekwencje. Niektóre z tych opcji mogą być bardziej ukryte i można je uznać za zagadki. Ale nie są one wymagane do postępu graczy i często można je połączyć z innym rozwiązaniem.

"Trudno to wyjaśnić bez spoilerów, ale na przykład, gdy napotykasz serwer szczurów, wystarczy zdobyć klucz w tym środowisku. To jest dość proste i możesz sobie z tym poradzić, po prostu losowo wchodząc w interakcje, jeśli chcesz tak grać.

"Jednak nieostrożni gracze będą powodować cierpienie i potencjalnie ponieść konsekwencje. Zarówno w chwili, jak i później w grze... "

Ontos

Gamereactor: Czy jako studio czujesz presję, by poszerzyć atrakcyjność swoich gier, czy też jakie masz zdanie na temat analiz, które pokazują, że rynek gier "kurczy się" w tego typu doświadczeniach?

"Nigdy nie myślałem, że rynek się kurczy. Wręcz przeciwnie! Wiem, że jest też więcej gier niż kiedykolwiek, ale nadal widzisz jakościowe tytuły sprzedające się lepiej niż kiedykolwiek. Więc widzę to wszystko w dość pozytywnym świetle.

"Atrakcyjność jest ciekawa. Gra taka jak nasza (załamujące i niepokojące doświadczenie dotyczące natury rzeczywistości) nie jest typową sobotnią rozrywką dla niektórych osób! Jednak wciąż chcemy zainteresować jak najwięcej osób tym, co chcemy tworzyć, i naprawdę uważam, że ludzie są zainteresowani tego typu doświadczeniami, jeśli tylko dostaną taką szansę. Musisz więc wyważyć sposób prezentacji treści i pomysłów oraz ogólnie zadbać o to, by gracze mieli angażujące doświadczenie.

"Im więcej osób będzie mogło cieszyć się grą, bez abyśmy odbiegali od celów tematycznych, tym lepiej."

Gamereactor: Jeśli jest coś, co naprawdę chcesz, by gracz czuł lub doświadczył podczas gry w Ontos, to co to byłoby?

"Że myślą o rzeczywistości w sposób, którego nigdy nie rozważali, pozostawiając w nich mieszankę podziwu i głębokiego, egzystencjalnego lęku, który znika dopiero po latach!"

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości