Gamereactor



  •   Polski

zaloguj się
Gamereactor
artykuły
Tides of Tomorrow

Rozmawiamy o długości, AI, Story-Linku i frakcjach z deweloperem Tides of Tomorrow Digixart

Rozmawialiśmy z reżyserem gry Adrienem Poncetem, aby dowiedzieć się więcej o nadchodzącej narracyjnej przygodzie osadzonej w świecie plasticpunku od twórcy Road 96.

HQ

Po kilku latach rozwoju i rozszerzania świata Road 96, deweloper Digixart obrał inny kierunek, tworząc nadchodzącą grę znaną jako Tides of Tomorrow. Trzymając się narracyjnego podejścia, które kładzie kluczowy nacisk na podejmowanie decyzji i kształtowanie historii na podstawie własnych wyborów, ten projekt porzuca otwartą drogę i zamiast tego wypływa na otwarte morze.

Opisana jako przygoda "plasticpunk", w której gracze spotkają zwariowane postacie i będą z nimi wchodzić w interakcje, kształtując zarówno własną historię, jak i narracje innych graczy, a premiera jest coraz bliżej i planowana na 22 kwietnia, mieliśmy okazję porozmawiać z Digixart, by dowiedzieć się nieco więcej o tym ambitnym i wyczekiwanym projekcie.

Poniżej możesz zobaczyć pełny wywiad z reżyserem gry Adrienem Poncetem, w którym omawiamy ostatnie opóźnienie, wpływ funkcji Story-Link na rozgrywkę, stanowisko studia wobec sztucznej inteligencji, ogólny czas trwania Tides of Tomorrow i wiele więcej.

HQ
To jest reklama:

Gamereactor: Jak ostatnie opóźnienie pozwoliło Ci ulepszyć i ulepszyć Tides of Tomorrow ?

Poncet: Udało nam się poprawić wiele rzeczy! Dało nam to więcej czasu na poprawę dopracowania i stabilności gry, lepsze testowanie scenariuszy Story-Link oraz poprawę balansu gospodarki (co faktycznie wpływa na fabułę i wybory graczy, ponieważ niedobór zasobów jest jednym z głównych motywów gry).

Ponieważ jesteśmy szaleńcami, którzy zawsze chcą zrobić jak najlepsze, dało nam to też czas na dodanie kilku przerywników filmowych, dodatkową rozgrywkę łodzią i przerobienie projektu niektórych głównych postaci, jak Nahe, którą uważaliśmy za mało ikoniczną.

Gamereactor: Jak wyważysz między dawaniem graczom wolności, a jednocześnie powstrzymywaniem ich przed zepsuciem rozgrywki innego gracza z wyprzedzeniem przez Story-Link?

Poncet: Widzieliśmy wielu graczy, którzy się tym martwią! W rzeczywistości większość scenariuszy związanych z funkcją Story-Link jest tworzona ręcznie. To złożona sieć możliwości, ale w centrum wkład projektanta i scenarzysty. Dzięki temu moglibyśmy zapewnić, że nawet gracze wybierający ścieżkę "kłopotliwego" będą tworzyć ciekawe i zabawne scenariusze dla przyszłych graczy, którzy ich polubią. Jeśli poprzedni gracz był dupkiem, daje to TOBIE szansę, żeby naprawić sytuację i wyjść z tego jako lepszy człowiek. Dodatkowo znaleźliśmy równowagę, żebyś nadal mógł kontrolować swój los.

Mówiąc prosto: to drugi gracz będzie miał głównie wpływ na twoją podróż, a nie cel.

To jest reklama:

Gamereactor: Jak duże są poszczególne wyspy i jak bardzo eksploracja wpłynie na to, ile czasu spędzasz na każdej z nich?

Poncet: Wyspy są naprawdę duże! Możesz spodziewać się, że spędzisz dwa razy więcej czasu na większości wysp, jeśli zdecydujesz się wszystko zwiedzić i porozmawiać ze wszystkimi. Jednak większość eksploracji jest opcjonalna: kluczowa ścieżka na każdej wyspie zawsze opiera się na fabule, a rozgałęzienia zależą od twoich wyborów fabularnych, a nie od sposobu eksploracji lokacji.

Tides of Tomorrow

Gamereactor: Jak obfite jest lekarstwo na zwalczanie choroby plastemii? Czy gracze będą zmuszeni wybierać między ratowaniem NPC-ów a sobą samymi?

Poncet: Jak wspomniałem wcześniej, zasoby odgrywają kluczową rolę w grze i narracji. Medycyna jest dość rzadka i staje się coraz rzadsza w miarę postępów w historii. Możesz je kupić, ukraść, znaleźć przez eksplorację lub zdobyć przez wydarzenia narracyjne. Potem to od ciebie zależy, co z tym zrobić. Będziesz potrzebować trochę do własnego przetrwania, ale jeśli masz więcej zapasów, czy wszystko zachowasz dla siebie na wszelki wypadek? Zostawić coś dla innych graczy lub NPC-ów? A co się stanie, jeśli nie weźmiesz wystarczająco dużo dla siebie? Przed nami trudne dylematy moralne i poważne konsekwencje!

Gamereactor: Czy możesz przywiązać się do frakcji w grze, czy raczej jesteś samotnym poszukiwaczem przygód przez całą fabułę?

Poncet: Gracz wciela się w Tidewalkera, część tajemniczej społeczności, o której krążą plotki, że pochodzi ze "starego świata". Możesz zdecydować się grać samotnym poszukiwaczem przygód lub nawiązać silne więzi z NPC-ami i innymi graczami. Każda z frakcji ma inną relację z Tidewalkerami, która może ewoluować w zależności od twoich własnych wyborów i działań poprzednich graczy.

Potencjalnych przyjaciół i sojuszników znajdziesz we wszystkich frakcjach (Reclaimers, Huncwotach i Mistykach), ale to od ciebie zależy, czy się z nimi zgodzić, czy im się sprzeciwić. Możesz próbować zjednoczyć wszystkich albo na zawsze zrujnować los jednej frakcji! Epilogi gry mają części poświęcone każdej z frakcji.

Gamereactor: Jakie jest podejście Digixart do wykorzystania sztucznej inteligencji w swoich projektach? Czy masz jakieś wytyczne, których się trzymasz?

Poncet: Mamy wiele problemów etycznych z AI. Nasze gry nie zawierają generatywnej AI w finalnym produkcie. Używamy trochę AI jako narzędzia produkcyjnego, nie do sztuki (nigdy!), ale głównie do wsparcia programistycznego lub automatyzacji czasochłonnych zadań, takich jak analiza danych. Wykorzystaliśmy też technologię zamiany tekstu na mowę, by NPC wypowiadali nasze kwestie dialogowe podczas iteracji historii, zanim zastąpiliśmy ją prawdziwymi aktorami głosowymi!

Tides of TomorrowTides of Tomorrow

Gamereactor: Jak długo spodziewasz się przejścia Tides of Tomorrow ?

Poncet: Przejście gry trwa od 10 do 15 godzin, w zależności od tego, ile eksplorujesz i ile poziomów przegrasz (wiele z nich jest opcjonalnych). Jeśli masz mniej czasu i chcesz doświadczyć głównej fabuły, możesz ukończyć grę dość szybko. Ale jeśli chcesz zanurzyć się głęboko w świecie gry, odkryć wszystkie sekrety i przeczytać każdy dokument do przeglądania, będziesz miał mnóstwo powodów do czerpania przyjemności!

Gamereactor: Czy myślałeś o przeniesieniu gry na Nintendo Switch 1 lub 2?

Poncet: Gra jest graficznie bardziej ambitna niż nasza poprzednia gra Road 96. Używamy też Unreal Engine 5 z Lumen i Nanite, które nie są łatwo kompatybilne z Nintendo Switch. Na razie skupiliśmy się więc na PS5 i Xbox Series.

Gamereactor: Co jest jedną częścią Tides of Tomorrow, o której uważasz, że ludzie nie mówią wystarczająco dużo?

Poncet: Dużo mówimy o funkcji Story-Link, bo to główna "nowość", jaką gra ma do zaoferowania. Myślę, że za mało mówimy o metaforze rzeczywistego świata wokół zanieczyszczenia oceanów, którą próbujemy przedstawić w grze – bo społeczeństwo jako całość nie mówi o tym wystarczająco dużo!

Chciałbym też zobaczyć więcej dyskusji na temat naszych postaci. Może trudno ich poznać przed premierą gry, ale osobiście uważam większość głównych postaci za bardzo interesującą. Mamy też galerię ekscentrycznych postaci drugoplanowych, których spotkasz podczas swojej podróży: kogoś mieszkającego w koszu na śmieci, dziwacznego faceta o imieniu BOMBI, który całe życie robi BOMBY na szczycie rozpadającej się wieży, dwoje rodzeństwa, które podzieliło swoje królestwo łodzi na pół i od tamtej pory atakuje się nawzajem na widoku... i wielu innych. Nazywam ich "plastikowymi dziwakami" i zawsze miło jest spotkać kogoś z nich. Ale musisz je odkryć w grze!

Tides of Tomorrow

Dziękujemy Digixart i Poncet za poświęcenie czasu na odpowiedzi na nasze pytania. Tides of Tomorrow ma zaplanowaną premierę na PC, PS5 i Xbox Series X/S 22 kwietnia, więc śledźcie nas na dalsze relacje z gry.

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości