204 etapy obejmujące 18 rajdów w 18 różnych krajach, 82 samochody, tryb gry, w którym zaprojektujemy własny samochód rajdowy i tryb kariery, którego zawsze brakowało Dirt Rally i Dirt Rally 2.0. To dobrze wróży listopadowej premierze pierwszego oficjalnie licencjonowanego tytułu rajdowego Codemasters, a my tutaj w Gamereactor odwiedziliśmy lasy WRC z dyrektorem kreatywnym Rossem Gowing i projektantem gry (i profesjonalnym kierowcą rajdowym) Johnem Armstrongiem, aby dowiedzieć się więcej o EA Sports WRC.
Gamereactor: Słyszeliśmy o Dirt Rally 3.0 i przejściu z silnika pojedynczej gry Ego na Unreal Engine na długo przed tym, jak dostaliśmy wiadomość, że zdobyliście oficjalną licencję WRC i zmieniliście nazwę. Czy to w zasadzie Dirt Rally 3.0 z licencjonowanymi samochodami i rajdami?
Jon Armstrong (projektant gry): Nie wiem, czy wolno mi o tym mówić, ale tak, to gra, która zaczęła się jako Dirt Rally 3.0, ale potem zmieniła ścieżkę, jeśli wolisz. Pracowaliśmy nad tym przez jakiś czas, zanim zdecydowaliśmy się zmienić silnik gry i był to oczywiście żmudny i wymagający, ale także satysfakcjonujący proces.
Dlaczego zdecydowaliście się przejść z własnego silnika gry na silnik Unreal Engine?
Armstrong: Chodzi głównie o ograniczenia naszej własnej technologii, która stała się nieco stara w przeciwieństwie do możliwości Unreal Engine, która pozwoliła nam robić więcej rzeczy, lepsze rzeczy, a zwłaszcza na dłuższych dystansach. Długość tras była jednym z głównych aspektów, które chcieliśmy poprawić i zmienić w stosunku do poprzedniej gry, a silnik gry Epic pozwolił nam to zrobić.
Unreal 4 Engine czy Unreal Engine 5?
Ross Gowing (dyrektor kreatywny): Pracujemy dziś nad ostatnią wersją Unreal Engine 4 i mogę powiedzieć, że gdybyśmy spróbowali zrobić tę grę w naszym starym Ego Engine, nigdy nie zostałaby ukończona tej jesieni. Nawet nie blisko. Możliwości i edytor, który oferuje Unreal, dały nam zupełnie inne możliwości przyspieszenia i usprawnienia naszej pracy, a Epic był genialny w pomaganiu nam w pewnych szczegółach i funkcjach, aby to ułatwić. Kiedy pracowaliśmy z Ego Engine, nasi programiści musieli spędzać tygodnie, a czasem miesiące na przepisywaniu części technologii, aby dopasować je do życzeń naszego zespołu projektowego, więc nie było to wymagane dzisiaj, a tempo pracy było szybsze.
Jak długi jest najdłuższy etap w EA Sports WRC?
Armstrong: Prawdopodobnie nie mogę dokładnie powiedzieć, jak długo to jest w kilometrach, ale wiem, że mamy odcinek, którego ukończenie zajmuje około 20 minut. To ponad dwa razy więcej czasu niż najdłuższy etap w Dirt Rally 2.0.
Opowiedz nam więcej o torach w grze?
Gowing: W grze mamy 18 rajdów w 18 różnych krajach i łącznie 204 etapy, z których znaczna część jest dłuższa niż etapy w Dirt Rally 2.0. Oznacza to, że oferujemy 65 mil unikalnych dróg w tej grze, podczas gdy Dirt Rally 2.0 zawierał 19 mil. Wszystkie odcinki są oparte na prawdziwych drogach rajdowych, które uchwyciliśmy za pomocą zdjęć, materiałów filmowych i zdjęć lotniczych oraz filmów z dronów, ale drogi nie są całkowicie drogami, które są prowadzone w sezonie WRC 2023, ponieważ są tak zmienne.
Czy niektóre odcinki z Dirt Rally 2.0 zostaną uwzględnione w EA Sports WRC?
Gowing: Nie, nic. Wszystkie 204 trasy przez wszystkie 18 krajów są całkowicie nowe.
Oprócz 13 oficjalnych rajdów/krajów z tegorocznego kalendarza WRC, gra zawiera pięć dodatkowych rajdów, które nie są nazwane jak kraje, w których się odbywają, dlaczego tak jest?
Gowing: Zbudowaliśmy większość tych rajdów, zanim dostaliśmy licencję WRC i w tym czasie ten projekt był jeszcze Dirt Rally 3.0, a potem, kiedy kupiliśmy licencję i zdaliśmy sobie sprawę, że nie będziemy mogli korzystać z tych dodatkowych krajów, chyba że zmienimy ich nazwy, wybór dla nas był prosty. Wszystko na tym świecie opiera się na licencjach, a kiedy te rajdy nie są uwzględnione w tegorocznym kalendarzu WRC, musimy negocjować i kupować prawa do używania nazw, które po prostu pominęliśmy i wybraliśmy nazwy takie jak "Mediterranean" czy Pacific.
Nasi czytelnicy chcą wiedzieć, czy w dniu premiery będzie wsparcie VR?
Gowing: Nie, nie będzie, ale planujemy wprowadzić obsługę VR w późniejszym terminie, więc nadejdzie.
Czy będzie prawdziwa obsługa trzech ekranów, z trzema oddzielnymi obrazami renderowanymi indywidualnie i pozwalającymi na trójdzielne FOV i ustawienie między ekranami w większym zestawie?
Gowing: Oczywiście będzie można uruchomić z trzema ekranami, tak jak w Dirt Rally i Dirt Rally 2.0, ale jest to szeroki obraz Ultra Wide na wszystkich trzech ekranach, a nie to, o czym mówisz.
Jedną z najbardziej krytykowanych części Dirt Rally 2.0 jest wrażenia z jazdy po asfalcie. Czy został przerobiony na potrzeby tej gry?
Gowing: Zdecydowanie była to jedna z pierwszych rzeczy, które przerobiliśmy po wysłuchaniu opinii graczy od Dirt Rally 2.0. Fizyka asfaltu w EA Sports WRC jest znacznie ściślejsza, a Ty jako kierowca masz znacznie większą siłę docisku mechanicznego w swoim samochodzie, co oznacza, że jest przyklejony do asfaltu.
Innym aspektem jest Force feedback, z tego, co testowałem EA Sports WRC wydaje się również ciaśniejszy z bardziej żywym, szczegółowym rdzeniem. Jak pan to widzi?
Armstrong: Nasze nowe siłowe sprzężenie zwrotne jest, jak mówisz, znacznie lepsze w naszej opinii i łatwiej niż kiedykolwiek wyczuć, gdzie przesuwasz środek ciężkości samochodu i które opony mają największą przyczepność na podłożu. Możliwość przeniesienia całego silnika fizyki z Dirt Rally 2.0 do Unreal Engine, a następnie dalszego ulepszania go była fantastyczna. Zespół wykonał świetną robotę, tworząc więcej realizmu, a force feedback wyraźnie zawiera więcej szczegółów, które ułatwiają kontrolowanie samochodu.
EA Sports WRC może nawet wydawało mi się nieco trudniejsze niż Dirt Rally 2.0, mam rację czy nie?
Gowing: Trudno mi powiedzieć, ale wiem, że nie próbowaliśmy iść na kompromis w kwestii realizmu, ale z pomocą Johna staraliśmy się jak najbardziej zbliżyć do prawdziwego odczucia prawdziwego samochodu rajdowego, nie odstraszając przypadkowego gracza. Dodaliśmy szereg przydatnych pomocy dla tych, którzy nie chcą symulowanego zachowania samochodu, ale być może chcą grać z ręcznym kontrolerem i cieszyć się mniej bezkompromisową grą bez uszczerbku dla realizmu, jak powiedziałem.
W trybie Rally Build, co będziemy mogli zbudować i wybrać w naszej konstrukcji samochodu?
Gowing: Układ podwozia, części mechaniczne w podwoziu, hamulce, amortyzatory, nadwozie, stylizacja zewnętrzna, wnętrze i lakier. Będziesz mógł wyskoczyć na tor bezpośrednio z edytora, aby przetestować swoje dzieło.
Nie wypuszczasz EA Sports WRC na stare konsole, co uważamy za całkowicie słuszne. Opowiedz nam trochę o tym, jak myślisz tam?
Gowing: To bardzo proste, nie chcemy rezygnować z jakości grafiki i dlatego celujemy tylko w PC i "current gen".
Gra kosztuje 44,99 £ w momencie wydania, mimo że według Ciebie zawiera ponad trzy razy więcej zawartości niż Dirt Rally 2.0, podczas gdy inne tytuły EA, takie jak FC 24 lub NHL 24, kosztują prawie dwa razy więcej w dniu premiery. Jak to się dzieje?
Gowing: Współpraca z EA była absolutnie fantastyczna i dość wcześnie daliśmy jasno do zrozumienia, że chcemy wykorzystać tę pierwszą grę WRC jako bramę do serii, co robimy częściowo przy niskiej cenie. Mamy również nadzieję, że nowi gracze zainwestują w EA Sports WRC z tego prostego powodu, że jest to najbardziej wszechstronna gra rajdowa, jaką kiedykolwiek stworzyliśmy.
Notatki, które Phil Mills napisał i wykorzystał w Dirt Rally 2.0, są dość złe, szczególnie w Nowej Zelandii i Szkocji, jak pracowałeś nad poprawą czytania notatek tempa w tej grze?
Armstrong: Phil jest fantastycznym pilotem i miał niesamowitą karierę w WRC, ale jak mówisz, było zbyt wiele błędów i jawnych pomyłek w notatkach w Dirt Rally 2.0, których mam nadzieję, że nie zrobiliśmy teraz dla EA Sports WRC. Sam spędziłem miesiące pisząc notatki i to Jonathan Jackson czyta moje notatki. Jeśli wybierzesz kobietę pilota, to Kirstie Riddick je odczytuje.
EA Sports WRC ukaże się na PC, PS5 i Xbox Series X/S 3 listopada 2023 roku.