Polski
Gamereactor
artykuły
Aether & Iron

Rozmowa o budowaniu świata, historii i sukcesach w grach RPG z kierownikiem ds. narracji i menedżerem produktu Aether & Iron

Rozmawialiśmy z Tylerem Whitneyem i Joshuą Enzem o tym, dlaczego fani gier RPG powinni wypatrywać tego art-decopunkowego noir.

Było pochmurne czerwcowe popołudnie. Słońce chowało się za wieżami, w cieniu których mieszkał mój zrujnowany blokowiec. Dla jednych to koniec dnia pracy, dla innych początek. Moje oczy są zmęczone od wpatrywania się w ekrany, moje palce automatycznie przygotowują się do pisania. Otwieram spotkanie z włączoną kamerą, niepewna, czy deweloperzy są gotowi na blady szok, którego zaraz doświadczą, widząc moją twarz. Są zamrożone. Strach? Podniecenie? Szybko znajduję odpowiedź, gdy ktoś mówi: "Teams nie działa dla mnie, możemy wypróbować Discorda?"

Dziękujemy, że pozwoliłeś sobie na tę małą eskapadę noir powyżej. Czułem, że po prostu trzeba to zrobić po tym, jak rzuciłem okiem na Aether & Iron, grę RPG, która, co jeśli Nowy Jork w latach 30. naprawdę zasługiwał na odrobinę romantyzmu. Dzięki urzekającemu stylowi graficznemu i uroczej mieszance podejmowania decyzji narracyjnych, elementów typu "wskaż i kliknij" oraz turowych pościgów samochodowych, Aether & Iron przyciągnęły moje zainteresowanie przez cały krótki pokaz przedpremierowy, co skłoniło mnie do zadawania jak największej liczby pytań głównemu narratorowi Tylerowi Whitneyowi i menedżerowi produktu Joshui Enzowi. Poniżej znajduje się wywiad, który został zredagowany pod kątem długości i przejrzystości:

HQ

P: Co możesz mi powiedzieć o świecie Aether & Iron ?

Whitney: "Bardzo podoba nam się estetyka lat 30. Ale kiedy rozmawialiśmy o, OK, taktyce, grze fabularnej w latach 30., wiele rzeczy, które chcieliśmy zrobić, było już zrobionych. A my na to: OK, jak możemy to podnieść? I tak naprawdę pojawiło się pytanie, w jakim kierunku idziemy, aby to zmienić. Zdecydowaliśmy się na pomysł, co by było, gdyby Nowy Jork z lat 30., ale na niebie? I stworzyć ten deco-punkowy świat, w którym odkrycie, a raczej zbieranie eteru... Co by było, gdyby ludzkość była w stanie je zebrać i wykorzystać? Tak więc Nowy Jork, zamiast rozrastać się na zewnątrz, rozrastał się. Miasta firmowe były w tym czasie naprawdę duże, gdzie mieszkała bogata osoba lub jakaś osoba kierująca się jakąś religią, filozofią, koncepcją, rządem, typem lub ideologią polityczną. A co by było, gdyby te osoby otrzymały w zasadzie własną wyspę? A Nowy Jork składa się teraz z tych wszystkich rywalizujących ze sobą jednostek i ich własnego wyobrażenia o lepszym świecie. I to dało nam tło. A Josh mówił trochę więcej o różnorodności, którą mamy. A kluczowym elementem jest to, że naprawdę czerpaliśmy z historii, tworząc te różne biomy, że tak powiem".

To jest reklama:
Aether & Iron

Whitney (cd.): "Masz podzielony Nowy Jork. Każdy z nich jest samostanowiący. Robią, co robią, jak im się podoba. Nikt nie przychodzi i nie mówi: "Musisz być suchy, albo musisz zrobić X, Y i Z". Każdy z nich ma swój własny zestaw kodeksów, praw i tak dalej, co jest idealną okazją dla ciebie, głównej bohaterki, Gii, Giovanny Rendazzo, aby zostać przemytnikiem. Historycznie, społecznie, przemytnik jest traktowany jako osoba pomiędzy. Żyją w szarych strefach społeczeństwa. Przynoszą Ci to, czego potrzebujesz. A w Nowym Jorku składającym się z tych wszystkich dzielnic, z których każda ma swój własny zestaw praw, ograniczeń i przyzwoleń, bycie przemytnikiem to dobry interes, ponieważ możesz mieć wyspę występków, na której wymagamy od ciebie picia dwóch drinków dziennie, tuż obok wyspy, na której nie pijesz w ogóle. A to pozwala na zarobienie dobrych pieniędzy. Kiedy więc wrzucamy gracza do tego rodzaju bardzo dużego świata, zastanawianie się, jak najlepiej wykorzystać te konkretne zestawy zasad kulturowych i środowisk, jest kluczowym elementem dla gry w tym świecie.

P: Co sprawiło, że wybrałeś lata 30. i wprowadziłeś tę wertykalność na świat? Jak ta wertykalność przekłada się na rozgrywkę?

Whitney: "Myślę, że jestem straszną romantyczką. Biorąc pod uwagę lata 30. w najbardziej romantycznej wersji, wszystkie te nowe idee zaczęły się pojawiać. Był to czas wielkich przemian społecznych. Był to czas, w którym architekci wyrażali się w nowy sposób, aby tworzyć te fantastyczne budowle i miasta. A jeśli chodzi o wzrok, to jestem po prostu trochę przez to ujęty, szczerze mówiąc. Samochody są fajne. Budynki są fajne. Po prostu fajnie się na nie patrzy. Myślę, że wchodząc w element wertykalności tego, o co właśnie zapytałeś, jak to wchodzi w grę, to kiedy to budowaliśmy, spora część badań na początku polegała na tym, że zagłębiałem się zbyt głęboko w badania socjologiczne i psychologiczne nad tym, jak drapacze chmur wpływają na ludzi. A jeśli utkniesz tam na dłuższy czas, zmieni to sposób, w jaki patrzysz na świat. A ja na to, że to po prostu fascynujący pomysł. Oczywiście, istnieje jakaś wewnętrzna siła przymusu, która mówi ludziom, że chcemy iść w górę. A co, jeśli mielibyśmy sobie na to pozwolić? Jaki świat moglibyśmy z tego zbudować? A my po prostu zadawaliśmy sobie te pytania".

To jest reklama:
Aether & Iron

P: Gia jest naszą główną bohaterką, ale jest też naszą narratorką. Jak wyglądał proces decyzyjny za tym i czy jest ona wiarygodnym narratorem?

Whitney: "Myślę, że to wraca do naszej wizji tej gry, która ma być czymś, co pasuje do świata lat 30., kiedy naprawdę chcieliśmy zanurzyć gracza w latach 30. i po prostu powiedzieć, że to jest świat, w którym żyjesz. Jednym ze sposobów, który pomyśleliśmy, aby naprawdę oddać się tej fantazji, jest narrator pierwszoosobowy. Pomyśl o starych książkach detektywistycznych i tak dalej, albo o tym klasycznym detektywistycznym głosie, który siedzi w deszczu i rozmawia o tym, że życie się rozpada, a potem zajmijmy się tą ostatnią sprawą. To tworzy nastrój, ton, klimat, tego typu rzeczy.
I chociaż bawiliśmy się z boskim narratorem, tak naprawdę sprowadzało się to do tego, że nie czułem się dobrze. A jeśli chodzi o wiarygodność narratorki, to jeśli opowiada o swoim własnym życiu, to będzie się to wiązało z całym zestawem rzeczy. A ja pozwolę ci się przekonać, na ile może to być niezawodne w trakcie gry.

P: Czy cała walka opiera się na Twoim pojeździe? Jak sprawić, by było to konsekwentnie angażujące?

Whitney: "Wszystkie nasze walki odbywają się w pojazdach w naszym pędzącym świecie, a tło nas omija. Powodem, dla którego chcieliśmy się na tym skupić, jest to, że czuliśmy, że jest to coś, czego nie widzieliśmy nigdzie indziej, prawda? Wiele turowych gier taktycznych to pojedyncze osoby lub maszyny, które towarzyszą bardzo przemyślanej rozgrywce, jest ona bardzo powolna lub we własnym tempie. Robienie tego z samochodami niekoniecznie ma sens, prawda? Jest rozpęd, jest szybkość, jest akcja. A jeśli jesteś w samochodzie podczas pościgu samochodowego z pistoletami Tommy i tak dalej, nie ma sensu, że po prostu siedzisz tam i czekasz, aż ktoś inny skręci. Być może wynika to z tego, że dorastanie z logiką gier wideo trwało tak długo, jakby pytać, dlaczego wszyscy zmieniamy się? A my na to: "Okej, popchnijmy to trochę, jeśli możemy".

I to właśnie dało nam tę bardzo energiczną wersję turowej siatki taktycznej. Myślę, że idąc dalej, tworząc tę pełną akcji rzecz, zaczęliśmy się zastanawiać, czy jeśli mamy pościg samochodowy jako naszą konfigurację, jako nasze założenie z latającymi samochodami, jak możemy się upewnić, że po pierwsze, nie można po prostu zdjąć repulsorów z tych samochodów i założyć opony, i będzie to to samo. Prawy? Bo po co w takim razie? A po drugie, jeśli mamy ruchomą siatkę, jeśli symulujemy ruch, to jak możemy się upewnić, że jest to właściwe? W przeciwnym razie, po co w ogóle się ruszać? Te pytania zakotwiczyły nas w idei tego, jak sprawić, by stać się wyjątkowymi i wyjątkowymi, a także w całej masie różnych decyzji projektowych. Wyobraź sobie, jak to się dzieje i zmienia, gdy jesteś wyżej. W naszym świecie mamy element science-fiction, eter, który jest tym materiałem, który zawiera ogromne ilości energii, ale także wpływa na grawitację. A jeśli będziemy latać samochodami i będziemy mieli maszynerię, która wpływa na grawitację, zmieni to sposób, w jaki musimy wchodzić w interakcje".

Aether & IronAether & Iron

P: Oprócz Gii możemy również rekrutować towarzyszy lub bohaterów, jak głębokie są nasze relacje?

Whitney: "W trakcie gry możesz odblokować czterech bohaterów. W dowolnym momencie możesz mieć dwóch z nich w swojej drużynie. A kiedy masz ich w swojej drużynie, każda z tych postaci będzie miała wpływ na rzuty, które zrobisz. Oni, w oparciu o decyzje, które podejmujesz w naszym świecie, który mamy dość szary świat, mogą sprawić, że będą z ciebie szczęśliwsi lub mogą się bardzo zdenerwować tym, co robisz. I myślę, że choć nie się tak daleko, by stworzyć pełną symulację relacji, w której każdy z nich byłby uwzględniony we wszystkich szczegółach, pracujemy nad tym, aby bohaterowie i ludzie, z którymi wchodzisz w interakcje, byli na pierwszym planie podczas przechodzenia przez grę.

P: Na koniec, jeśli chodzi o was, widzieliśmy, że gry turowe wracają w wielkim stylu, czy to w grach cRPG, grach inspirowanych Final Fantasy, czy w innych gatunkach, jak myślicie, dlaczego ludzie świętowali i chcieli tego powrotu do rozgrywki turowej?

Whitney: "To wielkie pytanie. Słuchaj, mogę się do tego przyczepić, jestem pewien, że są ludzie o wiele bardziej kompetentni do mówienia o ogólnych trendach, ale to, czego szukaliśmy, powiedzmy, że wszyscy ciągnie nas do turowych gier taktycznych lub turowych gier walki, ponieważ myślę, że lubimy przemyślane gry lub uważamy się za myślących ludzi i lubimy to analizować lub nadmiernie analizować. Na przykład, gdybyście mieli zagrać z nami w D&D, rundy walki mogą się nieco wydłużyć, ponieważ próbujemy wymyślić dokładnie, co należy zrobić. Myślę też, że oprócz tego, że jestem zmęczony wieloma strzelankami pierwszoosobowymi, uważam, że walka turowa robi dla mnie coś naprawdę dużego, zwłaszcza jako twórcy i jako gawędziarza, ponieważ pozwala ci wyciągnąć różne pomysły, być może nietradycyjne sposoby, które możesz rozwiązać lub wchodzić w interakcje w walce, prawda? Daje mi to większą kontrolę nad tym, jak zarządzam polem bitwy i różnymi rodzajami działań, które mogę wykonać, a także mogę zarządzać wieloma obszarami działania różnych bohaterów. I myślę, że ta swoboda, ta wolność, ta kontrola... Myślę, że ta swoboda robienia różnych rzeczy w ramach tego formatu jest w pewnym sensie wyzwalająca i daje nam dużo radości".

Enz: "Myślę, że gry planszowe są w pewnym sensie rdzeniem gier turowych. Niezależnie od tego, czy jest to gra karciana, rzucanie kośćmi, czy przesuwanie pionków na siatce, w pewnym sensie przenosi nas z powrotem do rdzenia gry planszowej, z której się wywodzi, w porównaniu z wieloma innymi grami, które nie są oparte na grze planszowej lub domyślam się, co jest sercem gier fizycznych.

Aether & Iron ukaże się jeszcze w tym roku. Gra jest już dostępna do dodania do listy życzeń na Steamie.

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości