Z pewnością nikt nie umknął uwadze faktu, że francuska gra fabularna Clair Obscur: Expedition 33 stała się ogromnym sukcesem, który pod wieloma względami (w tym walorami produkcyjnymi) całkowicie przyćmiewa to, co osiąga wielu gigantów – mimo że została opracowana przez stosunkowo niewielkie studio.
Chociaż... Jeśli wierzyć szefowi Sandfall Interactive, Guillame'owi Broche'owi, to niemal błędem jest pisanie "pomimo" braku bogatego w gotówkę wydawcy, twierdząc, że jest to raczej zaleta. W wywiadzie dla francuskiego influencera Pouce Café mówi (transkrypcja Mp1st):
— Tak, bardzo wyraźnie. Projekty takie jak ten – z nowymi IP, oryginalnymi historiami, całkowicie oryginalnymi postaciami – są bardzo trudne do zrealizowania w dużej firmie. Jest wiele etapów zatwierdzania i ogólnie rzecz biorąc, w dużych strukturach trzeba już się wykazać i być dość wysoko w hierarchii, aby mieć szansę na zaprezentowanie tego rodzaju projektu.
Mówi, że gdyby przyjął bardziej tradycyjne podejście, musielibyśmy czekać znacznie dłużej:
"To jest rodzaj projektu, który, gdyby był możliwy do zrealizowania, zajęłby mi 25 lat, zanim zostałby zrealizowany, a nie mam do tego wystarczająco dużo cierpliwości".
Co o tym sądzisz, czy zawsze lepiej jest oprzeć się na bogatym wydawcy, czy też są zalety małej skali i pilotowania projektu w dowolnym miejscu bez udziału wydawcy?