"Świat Kontroli w obiektywie Alana Wake'a". To trafny opis reżysera Kyle'a Rowleya na temat drugiego i ostatniego dodatku do wielu (i mojego) Gry Roku 2023. Tam, gdzie pierwszy dodatek Night Springs skręcił ostro w lewo i zaserwował trzy krótkie epizody, które tonalnie przeplatały się między głęboko głupim i... Nieco mniej głupi, The Lake House obiecuje powrót do bardziej złowrogiej i przerażającej strony głównej gry. Myśl więcej Valhalla Nursing Home i mniej We Sing.
Przed premierą The Lake House my, wraz z trzema innymi mediami, mieliśmy okazję zadać Rowleyowi nasze najbardziej palące pytania po obejrzeniu około 10 minut dość przerażającej rozgrywki, w której agentka FBC, Kiran Estevez, szybko zdaje sobie sprawę, że coś jest bardzo nie tak w skądinąd przytulnie zatytułowanym domu nad jeziorem, który jak dotąd (niestety?) wydaje się nie mieć żadnego związku z Samem Lake'iem.
GamesRadar: W Control miałeś crossover Alan Wake w postaci AWE. Czego się z tego nauczyłeś, co mogłeś wnieść do tego crossovera?
Rowley: Kiedy zespół Control tworzył AWE, odbyło się wiele rozmów między oboma zespołami na temat tego, jak moglibyśmy wykorzystać główne motywy obu serii w swoich grach. W AWE było światło kontra ciemność i użycie znaku z Alan Wake. W The Lake House było podobnie. Ściśle współpracowaliśmy z zespołem Control. Zadawaliśmy im pytania i dowiadywaliśmy się o ich szczególnym stylu audiowizualnym, a oni nawet dali nam materiały. Była to więc w dużej mierze współpraca między tymi dwoma zespołami. Ponieważ tak naprawdę jesteśmy dwoma odrębnymi zespołami, ale jesteśmy w tym samym budynku, więc łatwo było organizować spotkania.
Największym wyzwaniem był podział pracy, ponieważ mają oni swoje własne projekty, więc nie zawsze łatwo było znaleźć czas na nasze prośby. To jest coś, w czym staliśmy się lepsi.
Gamespot: Wydaje się, że jest to najbardziej crossoverowy crossover. Jak zrównoważyć geekowość, którą ja i jestem pewien, że wszyscy inni tutaj uwielbiają, a uczynienie jej łatwo dostępną dla ludzi, którzy być może nie grali w Control ?
Rowley: Po pierwsze, historia musi bronić się sama. To była ta sama sytuacja, gdy rozwijaliśmy Alan Wake 2. Zdawaliśmy sobie sprawę, że nie wszyscy grali w Control czy nawet Alan Wake 1. Skupiamy się więc na tym, aby było to dobre doświadczenie dla wszystkich, ale szczególnie w The Lake House mamy wiele rzeczy, takich jak akta spraw, e-maile itp., z których ci, którzy są w lore, mogą coś z nich wyciągnąć.
Gamereactor: Czy to ten sam zespół, który opracował Night Springs ? A jak duży jest zespół w porównaniu z główną grą?
Rowley: Tak, to dokładnie ten sam zespół. Prawdopodobnie jest nas około 40 osób w The Lake House bez zewnętrznych współpracowników. Na Alan Wake 2 było nas 150 osób, kiedy było to w szczytowym momencie.
Gamekult: Jak przejście od pracy nad horrorem do pracy nad czymś bardziej beztroskim, a następnie z powrotem do pracy nad czystym horrorem wpływa na nastrój zespołu?
Rowley: Jeśli pracujesz nad horrorem zbyt długo, możesz się trochę znieczulić, więc myślę, że Night Springs był dobrym środkiem do czyszczenia palety zarówno dla zespołu, jak i graczy. I od tego momentu dobrze było wrócić do czystego horroru z doświadczeniem, które zdobyliśmy od Alan Wake 2 za pasem. To była dla nas dobra sekwencja.
Gamereactor: Kiedy wprowadzałeś rozgrywkę, było to wyrażenie świat Control przez pryzmat Alan Wake. Czy możesz opowiedzieć, w jaki sposób łączysz te dwa światy?
Rowley: Architektura budynków FBC jest bardzo wyjątkowa. Bardzo brutalistyczny z natury. Więc kiedy budowaliśmy budynek The Lake House, patrzyliśmy bardzo w kierunku The Oldest House. Ashley z dyrektorem ds. projektowania świata sterowania pracowała z nami nad dodatkiem, aby wszystko było w porządku. I odwrotnie, rozgrywka w Control jest bardzo szybka. Jesse potrafi latać w powietrzu, więc obszary są przestronne i otwarte. Dlatego przyjrzeliśmy się architekturze, ale dostosowaliśmy ją do kamery Alan Wake. Jak się czujesz w tych przestrzeniach, gdy są trochę bardziej intymne i otulają cię bardziej niż w Control ? Chodzi więc o to, w jaki sposób możemy wprowadzić do naszych gier pewne rozpoznawalne Control estetyki, aby były naturalne i pasowały do naszych gier.
Gamespot: Co Estevez wnosi do fabuły i rozgrywki jako postać?
Rowley: Jako część FBC, wnosi nowe spojrzenie na zjawiska nadprzyrodzone. Reaguje inaczej niż normalny człowiek. Kiedy Painted wychodzi ze ściany, większość ludzi wpada w panikę, ale ona była tam już wcześniej i może się trochę zirytować, a nie przestraszyć, ponieważ teraz musi napisać kolejny raport na temat nadprzyrodzonego zjawiska.
Interesujące było dla nas poznanie innej części FBC. Control działa w kontekście The Oldest House, ale tutaj mamy nieco inną perspektywę. Tutaj możemy dowiedzieć się, jak wygląda FBC poza ich siedzibą. Jak działają jako agencja w całych Stanach Zjednoczonych?
Gamereactor: Alan Wake 2 i jego rozszerzenia mają teraz siedem różnych grywalnych postaci. To pierwszy taki przypadek dla Remedy. Jak to się stało, że miałeś ochotę przedstawić ich tak wiele?
Rowley: Pierwotnie w grze było znacznie więcej grywalnych postaciAlan Wake 2 niż ostatecznie zrealizowaliśmy, więc sensowne było użycie ich więcej w dodatkach. A ponieważ Alan Wake 2 jest grą grozy, zmiana postaci pozwala nam lepiej rozbić grę i zmienić ton, co moim zdaniem przyczynia się do lepszego tempa.
GamesRadar: Zauważyłem, że jumpscare'y, w których twarz przejmuje cały ekran, wróciły tutaj. Jak je zrównoważyć, aby nie wydawały się tanie?
Rowley: To skomplikowane i myślę, że używaliśmy ich trochę za często (w głównej grze itp.). Używamy ich do kilku rzeczy. Narracyjnie muszą wpływać na postać, która je postrzega. Ataki psychiczne, jeśli wolisz. A potem używamy ich do tworzenia przepływu w misjach. Tak więc w głównej grze mieliśmy różne sposoby ich wykorzystania, ale dla gracza wydawały się one po prostu przerażającym skokiem. Używamy ich więc bardziej oszczędnie, ale nadal są one sposobem komunikowania stanu psychicznego postaci i prezentowania zjawisk nadprzyrodzonych, więc zachowaliśmy je w naszym repertuarze.
Gamereactor: Za pomocą The Lake House żegnasz się z Alan Wake 2. Jakie to uczucie pożegnać się z czymś, nad czym pracowałeś tak długo?
Rowley: Tak, minęło dużo czasu. Sześć lat do stycznia. To będzie... Tak, naprawdę nie wiem. Kiedy skończyliśmy Alan Wake 2, byłem prawie odrętwiały, ponieważ był to naprawdę wymagający projekt, ale ponieważ musieliśmy bardzo szybko zacząć myśleć o DLC, nie mogłem długo pozostać w tym uczuciu. Myślę, że wezmę urlop, a potem wrócę i zacznę myśleć o innych rzeczach. To będzie słodko-gorzkie, ponieważ podobała mi się praca nad grą, z zespołem, z Samem. Odbiór był fantastyczny i fajnie było uczestniczyć w rozdaniu nagród. Ale dobrze będzie też położyć temu kres.
Szablon The Lake House jest już dostępny w ramach aktualizacji Deluxe Edition. Wrócimy z recenzją przed końcem tygodnia.