Gamereactor: A więc, panie Harada, dziękujemy za poświęcenie nam czasu. Byłeś zaangażowany w pierwszego Tekkena od samego początku. Co wtedy myślałeś? Czy kiedykolwiek zdawałeś sobie sprawę, że historia się tworzy?
Harada: Tak więc, przed PlayStation, konsolą, do której wszyscy byli przyzwyczajeni, Namco faktycznie tworzyło dla System 11 z architekturą PlayStation jako podstawą. Ale w tamtym czasie nie myśleliśmy, że staniemy się czymś, co przejdzie do historii bijatyk.
Dopiero pod koniec lat 90., po PlayStation, zaczęliśmy myśleć, że coś tu mamy i musimy zrobić wszystko, co w naszej mocy, aby spróbować przyćmić Virtua Fighter. W tamtym czasie tytuły, które były postrzegane jako legendarne, pochodziły raczej z twojej torby [wskazał na moją torbę, na której wydrukowane było ogromne logo Segi], Sega. Mieli nie tylko Virtua Fighter, ale także całą serię Virtua i wiele różnych rzeczy. Były one postrzegane jako coś, co mogło być legendarnymi tytułami w tamtym czasie.
A propos Virtua Fighter, czy uważasz, że jest to coś, z czego czerpałeś inspirację, gdy tworzyłeś Tekkena?
Harada: Było dużo przeciągania liny z personelem technicznym. Niektórzy faceci od gier wyścigowych z Namco przeszli do Segi. Z drugiej strony, załoga Virtua Fighter, początkowo około czterech osób, została wycofana z Segi przez Namco. Potem, wręcz przeciwnie, zostali wycofani z Namco przez Square. Virtua Fighter był w pewnym sensie mieszanką niektórych pracowników.
Tak więc w tym czasie przemieszczało się wielu pracowników. Myślę, że w tamtym czasie można powiedzieć, że byliśmy blisko z niektórymi ludźmi z Segi w naszym zespole. Ale też nie jest tak, że byliśmy w złych stosunkach z Segą czy coś w tym stylu. W rzeczywistości jest odwrotnie. Zespół Virtua Fighter skupiony wokół Tekken 4 zwrócił się do nas z propozycją współpracy nad komponentem sieciowym stojącym za obiema tymi grami.
Teraz, gdy wiemy, że Heihachi wrócił do Tekken 8... w jakiś sposób bardziej zły niż kiedykolwiek. Jak wyglądał proces myślowy? Czy kiedykolwiek zastanawiałeś się nad pozostawieniem go w grze?
Harada: Cóż, wiesz, pierwotnie pomysł był taki, żeby Heihachi nie umarł per se. Ale podczas prac nad Tekken 8 powiedziałem reżyserowi, Kohei "Nakatsu" Ikedzie, ale także personelowi odpowiedzialnemu za tworzenie filmów CG, i tak dalej, aby wyglądało to przekonująco, że faktyczne zakończenie bitwy między Kazuyą a Heihachi miało miejsce. W związku z tym zespół, sposób, w jaki go przedstawili, był bardziej przekonujący, niż początkowo sobie wyobrażałem. Było to więc więcej... Zawsze było w planie, aby wymyślić sposób, aby przekonująco sprowadzić go z powrotem.
Kiedy tworzysz grę Tekken, która oczywiście jest AAA, zakładam, że jest to naprawdę ogromny krok, więc jak zaczyna się ten proces? A kiedy decydujesz, że nadszedł czas na coś nowego i zostawić ostatnią grę za sobą?
Harada: Ostatnio, od kilku odsłon Tekkenów, głównie my [Harada i projektant gry Michael Murray], a ostatnio także reżyser, ponieważ uważnie obserwujemy społeczność i to, jak grają w grę i jak się nią bawią, co im się podoba i co chcą w niej zobaczyć. W pewnym sensie zbieramy nasze myśli na temat tego, co chcielibyśmy zrobić w następnej części, obserwując to i głęboko się nad tym zastanawiając.
Jest więc pewien rodzaj rozwoju napędzanego przez rozwój, ale jest też korporacyjna strona firmy i tego, czego chcą, jak wysokie są ich oczekiwania wobec nowej raty i ile pieniędzy mogą nam dać na rozwój w stosunku do tego, ile spodziewają się sprzedać w całej tej korporacyjnej stronie. Tak więc oba te elementy muszą ze sobą całkiem dobrze współpracować, aby zapewnić idealny moment na wydanie nowej części.
Kiedy decydujesz, okej, zamierzamy zrobić nowego Tekkena, ile czasu potrzebujesz, zanim będziesz miał gotowy produkt?
Harada: W dawnych czasach był to tylko rok lub dwa. Zaczęło się bez wersji zręcznościowej, więc już od około czterech lat.
Co sądzisz o nowych i łatwiejszych do tej pory sterach, czy wyszło to dobrze?
Harada: W pewnym sensie mieliśmy plany na ten temat nawet w ciągu Tekken 7 dni, ale tak naprawdę doszło do tego w ciągu Tekken 8. I tak się sądzono, ponieważ jest to coś zupełnie innego między 3D a 2D... Street Fighter słynie z nowoczesnych elementów sterujących, myślę, że tak to nazywają. Ale jest inny niż nasz, ponieważ nasz możesz zmienić w locie w dowolnym momencie meczu, naciskając przycisk LB. Tak więc sposób, w jaki gracze są w stanie z niego korzystać, jest zupełnie inny. Wyobrażamy sobie, że chcemy, aby ludzie w pewnym momencie stali się bardzo biegli w grze wybraną przez siebie postacią, ale jest to dobry sposób, aby w pewnym sensie zapoznać ich z podstawami postaci, zanim przejdą do bardziej szczegółowych informacji i prawdopodobnie jej nie używają.
Jeśli chcesz wybrać postać ze znajomymi do gry, nie muszę znać całych stu ruchów i wszystkich różnych kombinacji i wszystkiego, co mogę umieścić w specjalnym stylu i nadal mieć dużo zabawy i grać tak, jak powinna być grana postać dla niektórych moich podpostaci, i tym podobne. Jest więc świetny dla wielu różnych graczy.
Więc jesteś bardzo zadowolony z tego, jak to się dla Ciebie sprawdziło?
Harada: Tak, a także została zaktualizowana, ponieważ mogliśmy zrobić z nią o wiele więcej. Ale nawet po premierze po Tekken 8 wiele rzeczy zostało dodanych do specjalnego stylu, na przykład w połączeniu z wprowadzaniem kierunkowym masz większy wybór ruchów. W niektórych kombinacjach rozróżniana jest wielkość liter, na przykład możesz uderzyć nimi w ziemię i rozbić ziemię lub możesz wykonać ruch rozbijania ścian. Są teraz różne gałęzie combo i tak dalej. Wszystkie tego rodzaju rzeczy zostały poprawione po premierze. Jest to więc coś, co nadal optymalizujemy.
Poza tym łatwiejszym sterowaniem, w jaki sposób upewniliście się, że Tekken jest grą dla każdego? Podobnie jak dla graczy e-sportowych i zwykłych graczy, ponieważ jest to dość wyjątkowe dla Tekkena i Soul Calibur, aby to zaoferować.
Harada: Tak. Myślę, że wrażenie, jakie odnosisz podczas gry, jest ważne, ale myślę też, że ważne jest, aby wiedzieć, jak atrakcyjne są informacje przed grą. Mówię tylko, że oczywiście włożyliśmy dużo pracy w to, jak te różne typy graczy mogą odbierać rozgrywkę. Ale najważniejsza część zaczyna się tak naprawdę wcześniej. Kiedy oglądają swojego ulubionego streamera lub gracza, który pokazuje grę online, na turnieju lub w czymkolwiek innym, wygląda to zabawnie i wygląda jak przesada i wygląda na coś, co wiele osób chciałoby wziąć do ręki i spróbować samodzielnie. Włożyliśmy więc wiele wysiłku w przerywniki filmowe, efekty i wszystko, aby skusić ludzi do wypróbowania gry. To prawdopodobnie najważniejszy krok.
Minęło 12 lat między Tekken Tag Tournament a sequelem, a teraz mija 13 lat od Tekken Tag Tournament 2. Jaki jest status tego spin-offu serii?
Harada: Więc to nie jest tak, że planowano, że seria Tag pojawi się w pewnym 12-letnim cyklu czy coś w tym stylu. Po prostu pierwotnie, kiedy wyszedł pierwszy Tag, wiesz, Tekken był wtedy znacznie prostszą serią. O wiele mniej postaci niż mamy teraz w składzie. Wszystkie te różne systemy rozgrywki i wszystkie te rzeczy, które zostały dodane od tego czasu, sprawiły, że Tekken, podstawowa gra, jest znacznie bardziej złożona. Byłoby dość trudno stworzyć nową odsłonę serii Tag, która byłaby w stanie spodobać się wielu ludziom, ponieważ, wiesz, gracze z najwyższej półki, którzy rywalizują na całym świecie i którzy naprawdę spędzają tak dużo czasu na Tekkenie i są na najwyższym poziomie bazy graczy, naprawdę kochają tę serię. Ale dla osób, które są bardziej swobodne, jest to znacznie trudniejsza gra do odebrania i grania. Nie jest to więc coś, o czym obecnie naprawdę myślimy, ponieważ kierunek, w którym zmierzamy, polega na tym, aby jak najwięcej osób czerpało przyjemność z gry, ale jednocześnie, być może, gdybyśmy dodali nowy pomysł, a nie Tag, byłoby to coś w rodzaju bitwy drużynowej lub jakaś inna odmiana obecnego formatu gry.
Tekken ma bardzo zróżnicowaną obsadę postaci, dlaczego było to tak ważne dla serii?
Harada: Myślę, że zestaw postaci stanowi wartość w bijatykach. Jeśli to możliwe, chciałbym wydać grę ze 100 postaciami, ale sama gra będzie bardzo skomplikowana. Strategia będzie trudna, więc jest granica, ale urok samej postaci jest urokiem tej gry. Myślę, że można powiedzieć, że bijatyki są same w sobie grami z postaciami, ponieważ są najważniejszym elementem gry i to... Na przykład, jeśli weźmiesz grę taką jak Samurai Showdown... Spirits, nie jestem pewien, jak to nazywają w Europie, myślę, że to Showdown. Głównym bohaterem jest oczywiście Haomaru, ale może, na przykład, Murray i ja, obaj lubimy Kiwagami Genjirou o wiele bardziej niż Haomaru. Zależy to więc od tego, kim jesteś, skąd pochodzisz i jakie są Twoje upodobania. Ludzie mają tak wiele różnych gustów i typów postaci, którymi chcą grać. Więc może to postać oparta na anime, może to ktoś, kto jest bardzo silny i muskularny. Może to bardzo zła, zła postać, która często pojawia się w Tekkenie. Kiedy próbujesz stworzyć postać, która naprawdę przemawia do tak wielu różnych ludzi w różnych miejscach na całym świecie, kończy się to po prostu bardzo zróżnicowaną obsadą, jaką mamy. Oczywiście, gdyby udało się stworzyć 100 różnych postaci, które przemawiałyby do tak szerokiej publiczności, byłoby wspaniale. Jest balans gry i wszystko to oraz praca, która wkłada się w uczynienie tych postaci wyjątkowymi, to po prostu nie jest realistyczne. To powiedziawszy, uważamy, że mamy całkiem niezły skład.
Gdybyś pożyczył postać do innej serii, takiej jak Street Fighter lub czegoś innego niż Bandai Namco, którą postać uznałbyś za najlepszą przedstawicielkę Tekkena?
Harada: Właśnie mówiliśmy, że Heihachi jest prawdopodobnie oczywistym wyborem, prawda, ponieważ jest tak kultową postacią w serii i uosabia tak wiele z historii w tle i tego, co tworzy Tekkena. Jego sylwetka jest oczywiście bardzo rozpoznawalna, więc bardzo łatwo jest być idealnym wyborem do reprezentowania Tekkena. Ale Reina też by pasowała, wiesz, będąc bardzo silną postacią kobiecą, też dość złą, ponieważ ludzie wydają się to lubić z obsady Tekkena. Jest bardzo dobrym, nowoczesnym wyborem poza Heihachi.
Sam miałeś ostatnio kilka gościnnych postaci w serii Tekken, ale która z nich była twoją ulubioną?
Harada: Prawdopodobnie chodzi o Gęsiego Howarda, ponieważ był czymś, co naprawdę chcieliśmy wprowadzić do Tekkena, a wszyscy w zespole deweloperskim po prostu uwielbiali grać i wszyscy lubili tę postać od samego początku. To był po prostu świetny pojazd do osiągnięcia wielu rzeczy w Tekkenie.
Murray wrzuca żetony:
Murray: Tak, jestem... Ja też bym wybrała Gęsi, ale gdybym miała wybrać inną postać, powiedziałabym, że Negan, bo był takim zaskoczeniem i okazało się, że tak wiele osób go polubiło. Oboje byliśmy wielkimi fanami The Walking Dead i kiedy myśleliśmy o tym, że przejdziesz z Akumy do Gęsi, a potem próbujemy znaleźć kogoś, kto jest jeszcze gorszą osobą niż ci ludzie, jak go znaleźć? A Negan był wtedy idealną odpowiedzią. A potem praca z Jeffreyem Deanem Morganem była dla mnie bardzo ważna, zajmowałem się reżyserią głosu dla niego. Powiedziałem, że powiedz to w ten sposób, podałem przykład, a on powiedział, że naprawdę robisz dobre wrażenie na Neganie. To był jeden z najważniejszych momentów w mojej karierze. To jak wow, jak fajnie jest móc to zrobić. Ucieszyłem się jednak, że wielu graczy Tekkena go polubiło i zaczęło go używać dość często w Tekken 7.
Czy mogę zadać panu ostatnie pytanie? Gdyby siedzący tu dzisiaj Harada-san mógł udzielić rady młodszemu Haradzie, który zaczyna pracę nad Tekkenem tyle lat temu, co by to było?
Harada: Powiedziałbym, kup Bitcoina. Żartuję, żartuję. W tej chwili jest to 100 tys., więc nie jest to zły wybór.
Kiedy byłem młody, pomyślałem, że fajnie byłoby kontynuować serię przez 12 lub 13 lat. Ale trwało to dłużej, niż myślałem. Tak więc naprawdę włożyłem dużo wysiłku w ustawienie gry, ustawienia postaci i specyfikację. I naprawdę musisz upewnić się, że zostawiłeś całą dokumentację i wykonałeś kopię zapasową wszystkich danych, ponieważ te rzeczy nie zdarzały się tak często, jak powinny w przeszłości.