Gamereactor



  •   Polski

zaloguj się
Gamereactor
artykuły

The Evil Column: Po powrocie Silent Hill i dalszej dominacji Resident Evil, znów imprezujemy, jakby to był rok 1999

Czas to płaski okrąg.

HQ

Witamy w The Evil Column, nowej rubryce horrorów Gamereactor, gdzie ja, jako wielki fan horroru, będę eksplorować najciemniejsze zakamarki gatunku, czerpiąc z grzechów przeszłości i okropności przyszłości. I tak, będą też rekomendacje i listy. Spodziewaj się nowej rubryki 3-4 razy w roku. To wszystko.

The Evil Column: Po powrocie Silent Hill i dalszej dominacji Resident Evil, znów imprezujemy, jakby to był rok 1999

Rok 1999 był przełomowym dla horroru survivalowego. Resident Evil wywarł ogromny wpływ na gatunek i w dużej mierze zdefiniował jego początki, ale 23 lutego z mgły wyłoniła się nowa gra, która na nowo zdefiniowała, czym może być gra survival horror. Już pisałem o pierwszej grze Silent Hill i podzieliłem się nią moim szczególnym związkiem, więc jeśli jesteś ciekaw, o co w niej chodzi, polecam ją przeczytać. Krótko mówiąc, opowiada o trzech przyjaciołach, domu wakacyjnym, Volkswagenie Garbusie i ciemnym parkingu, i w tym kontekście nie jest to aż tak ważne, bo nie chodzi o mnie, lecz o Silent Hill i Resident Evil.

Podczas gdy Resident Evil w dużej mierze czerpał barwny gatunek hollywoodzkiego horroru – pomyśl o Romero bez ostrego komentarza społecznego czy "The Thing" Carpentera – Silent Hill bardziej skłaniał się ku reżyserom artystycznym, takim jak David Lynch czy Jacob's Ladder Adriana Lyne'a, z bardziej surrealistycznym i psychologicznym podejściem do gatunku. Silent Hill było mroczniejsze i bardziej przerażające, ale też bardziej emocjonalnie angażujące w opowieść o zdesperowanym ojcu szukającym córki. I choć skupienie Resident Evil na broni biologicznej jest głęboko zakorzenione w czymś konkretnym i (w grach) naukowo zorientowanym, Silent Hill wyeksponowało logikę snów i metafizyczne eksploracje.

To jest reklama:

Przez kilka lat obie serie prowadziły piękny wyścig razem, co ogromnie napędzało gatunek do przodu, co najlepiej ilustruje perełka narracji Silent Hill 2 oraz ogromny skok w rozgrywce, jaki osiągnął Resident Evil 4. Jednak po premierze Silent Hill 4: The Room, a nawet Resident Evil 4, dwie przełomowe serie spadły pod względem jakości. Konami rozwiązało Team Silent, przekazując odpowiedzialność za Silent Hill zachodnim deweloperom, próbując przypodobać się szerszej publiczności, co skutkowało głównie generycznymi tytułami, które podważyły kulturową wartość serii. W rzeczywistości do tego stopnia, że seria nie otrzymała nowej gry przez całą dekadę.

Resident Evil radził sobie nieco lepiej i nigdy nie zniknął, co oczywiście należy przypisać bardziej konsekwentnej strategii Capcomu w porównaniu do obsesyjnie zafascynowanego pachinko Konami, ale Resident Evil 5, a zwłaszcza 6, mimo dobrych wyników sprzedaży, nie dorównały dumnej spuściznie serii, a choć tytuły poboczne Revelations 1 i 2 były reklamowane jako powrót do dawnych zalet, Wciąż cierpią na opływowy design, który charakteryzował serię w tamtych latach, i żadna z nich nie jest prawdziwym arcydziełem.

The Evil Column: Po powrocie Silent Hill i dalszej dominacji Resident Evil, znów imprezujemy, jakby to był rok 1999

Jednak po niemal półtorej dekady bez arcydzieła, Resident Evil 7: Biohazard wyłonił się z bagien, napędzany przez zupełnie nowy silnik RE, który zastąpił MT Framework i położył podwaliny pod legendarny już "renesans Capcomu". Resident Evil 7: Biohazard wrócił do swoich korzeni i skupił się na czystym horrorze (w rzeczywistości nawet bardziej niż same "korzenie"), ale to właśnie południowe tło, a do pewnego stopnia perspektywa pierwszoosobowa, sprawiły, że gra wydawała się znacznie świeższa niż gry po Resident Evil 4.

To jest reklama:

Od tego czasu seria w dużej mierze rozwijała się z jednej do ważnej. Dwa lata po Biohazard Capcom wypuścił pierwszą grę z serii remake'ów, odnoszącą ogromny sukces, która pojawia się pomiędzy zupełnie nowymi głównymi częściami. Remaki części 2 i 4 są znakomite, podczas gdy 3 był, szczerze mówiąc, trochę rozczarowaniem, a choć Resident Evil Village to nierówna gra, oferuje też kilka fantastycznych momentów. Dom Beneviento, na przykład, jest moim zdaniem wciąż najbardziej przerażającą rzeczą, jaką kiedykolwiek wyprodukowała ta seria.

Pomimo ogólnie silnej pozycji, jaką utworzyły nowsze gry Resident Evil, uważam, że można słusznie skrytykować narracyjny impet serii. Trzy remaki z natury są retrospektywą, ale trochę mnie irytuje, że zarówno Biohazard, jak i Village wydają się bardzo malowniczym narracyjnym objazdem, gdzie po drodze są nowe, ekscytujące rzeczy do zobaczenia, ale niecierpliwość, by wrócić na właściwe tory, pojawia się w trakcie gry.

Dlatego chcę czegoś nowego i świeżego, co jednocześnie popchnie jedną z najbardziej absurdalnych sag w historii gier do przodu. Może się wydawać, że mówię z obu stron, ale Resident Evil Requiem faktycznie przedstawia interesujące, choć nie całkiem doskonałe rozwiązanie. Najlepiej działa, gdy gramy jako nowa protagonistka, Grace Ashcroft, niekwestionowana gwiazda najznakomitszej części gry, czyli Rhodes Hill Chronic Care Centre. W przeciwieństwie do Ethana Wintersa z Biohazard i Village, Grace jest doskonałym dodatkiem do obsady Resident Evil, a jej postać — jednocześnie krucha i niezłomna — jest idealnie stworzona dla klasycznej eksploracji Resident Evil, którą oferuje Rhodes Hill. Lokalizacja bardzo przypomina zarówno Spencer Mansion, jak i RPD, ale ponieważ jako Grace musisz podejść do zadania inaczej niż młodsze wersje Jill, Chrisa, Leona i Claire – zwłaszcza na początku – gra wydaje się świeża. To samo dotyczy podejścia zarówno do stalkerów, jak i zwykłych zombie, które, choć zachowują dawne cechy, mają znacznie więcej osobowości niż wcześniej.

The Evil Column: Po powrocie Silent Hill i dalszej dominacji Resident Evil, znów imprezujemy, jakby to był rok 1999

Pierwsza połowa Requiem niewiele wnosi do ogólnej mitologii, ale mogę obiecać, że to się zmieni, gdy Leon pojawia się na scenie i wyrusza w szaloną podróż wspomnieniami w Raccoon City. Tu dostajemy tempo i nowe odkrycia, i choć nie wszystkie wypadają tak dobrze, jak mogłyby, doceniam, że seria znów przyspiesza tempo głównej historii, nawet jeśli ta część nie jest tak mocna jak irytująca wizyta Grace w szpitalu.

Choć Resident Evil jest w pełni od kilku lat, sytuacja w Silent Hill wygląda inaczej. Jednak po kilku nieudanych i kompletnie nieudanych próbach powrotu do serii z Ascension pod koniec 2023 i The Short Message na początku 2024, sprawy wreszcie ruszyły, gdy, ku zaskoczeniu wielu osób, Bloober Team zdołał w bardzo znakomity sposób przedstawić najlepszą grę serii współczesnej publiczności. Tak, była zbyt długa, a fabuła może nie uderzyła tak mocno jak na początku nowego tysiąclecia, ale Silent Hill 2 Remake wciąż należy do najlepszych gier gatunku ostatnich lat.

Ale co innego przywrócić klejnot dziedzictwa na światło dzienne, a co innego dostarczyć zupełnie nowe horrory. Dlatego było to niezwykle ważne dla serii, gdy jesienią zeszłego roku Silent Hill F poprowadziło ją w zupełnie nowym kierunku. Przenosząc akcję do Japonii lat 60., mało znani Neobards i Ryukishi07 pokazali, że gra Silent Hill może łatwo rozgrywać się poza tytułowym miastem, a nawet poza USA, i nadal sprawiać wrażenie naturalnej części serii. System walki może nie był do końca idealny, ale sceneria, atmosfera, a szczególnie fabuła – która poruszała temat kontroli społecznej, zazdrości i wyzwolenia kobiet – są tak niesamowicie mocne, że efektem jest gra, która może dorównać tytułom Team Silent.

The Evil Column: Po powrocie Silent Hill i dalszej dominacji Resident Evil, znów imprezujemy, jakby to był rok 1999

Silent Hill f to naprawdę dobry znak, bo pokazuje odwagę potrzebną, by utrzymać świeżość serii. To także dobry znak, że choć Konami nie dysponuje wewnętrznymi możliwościami deweloperskimi Capcomu, to ma mały zespół współpracujący z partnerami zatrudnionymi do produkcji gier Silent Hill. A skoro mowa o partnerach, wydaje się, że twórca serii, Motoi Okamoto, wypracował lepszy talent do wybierania tych właściwych. Po porażkach The Short Message Hexa Drive (który, nawiasem mówiąc, sam wyreżyserował) i Ascension Bad Robota, Bloober i Neobards okazali się znacznie lepszymi wyborami, a nadchodzący Townfall prawdopodobnie ma najlepszego partnera na papierze w postaci Screen Burn Interactive, które pod dawną nazwą No Code stworzyło znakomite niezależne thrillery Stories Untold i Observation. Townfall zapowiada się obiecująco, a dzięki bardziej namacalnemu podejściu i szkockiemu otoczeniu miasteczka znów przesuwa granice serii. A jeśli masz ochotę na coś bardziej klasycznego, Bloober zmierza z kolejnym remakiem. Następny jest oryginalny Silent Hill, którego bardziej namacalna fabuła tej gry pasuje do Polaków jeszcze lepiej niż bardziej eteryczny Silent Hill 2.

Oczywiście może się zdarzyć, że obie gry się nie udają, a Silent Hill znów pogrąży się w kryzysie, ale na razie perspektywy są różowe, a perspektywy serii obiecujące. I wszyscy my, miłośnicy horroru, możemy się za to cieszyć. Podobnie jak yin i yang, obie serie mają zupełnie inne cechy, a krajobraz horroru jest tym bardziej pokręcony, gdy oba są jego częścią. Nawet jeśli ktoś chciałby, żeby więcej innych serii spoza sfery indie naprawdę zaznaczyło swoją obecność (trzymajmy kciuki, że Alan Wake 3 kiedyś stanie się rzeczywistością). Ale do tego czasu miło jest zobaczyć moje nostalgiczne, horrorowe wspomnienia z nastoletnich lat w najwyższej formie. Więc niech pojawią się kolejne osobiste traumy, mrożące krew w żyłach riposty, nawiedzone miasta i złowrogie cienie organizacji. Jestem gotowa na wszystkie!



Wczytywanie następnej zawartości