The Mermaid Mask Interview: Dziedzictwo, długość, sekrety i przyszłość detektywa Grimoire'a z SFB Games Talking Tangle Tower
Spotkaliśmy się z dyrektorem kreatywnym Adamem Vianem, aby dowiedzieć się więcej o tym, co może być jednym z najlepszych niezależnych tytułów lipca.
Fani kryminałów oraz ci, którzy poświęcili czas na zwiedzanie wspaniałej Tangle Tower, doskonale wiedzą, że w lipcu premiera odbędzie się kolejna część tej szerszej serii. Znany jako The Mermaid Mask, projekt ten przynosi powrót detektywa Grimoire'a i Sally, a także bada, jak para podróżuje do łodzi podwodnej Mortuga, by rozwiązać osobliwe i złożone morderstwo.
Pochodząc od dewelopera SFB Games, który niedawno wypuścił także Crow Country, a premiera jest już na horyzoncie, mieliśmy okazję zadać kilka pytań studiu, a współzałożyciel i dyrektor kreatywny Adam Vian był obecny, by udzielić odpowiedzi. Nie trzeba dodawać, że jeśli interesuje Cię nadchodzący tytuł, nie przegap tej szerokiej i szczegółowej eksploracji tego, co może być jednym z najlepszych niezależnych tytułów lipca.
Gamereactor: Minęło kilka lat od premiery Tangle Tower. Czego nauczyłeś się lub wyniosłeś z poprzedniej gry, co chcesz ulepszyć lub rozwinąć w The Mermaid Mask ?
Vian: "Zazwyczaj zaczynam każdy projekt od myślenia o tym, które elementy były najsłabsze ostatnim razem i jak można je tym razem przekształcić w mocne strony. Na przykład po ukończeniu Detective Grimoire: Secret of the Swamp zauważyłem, że jedną ze słabości tej gry było to, że różni podejrzani (w większości) tak naprawdę się nie znali ani nie mieli ze sobą nic wspólnego. Dlatego zadbałem o to, by to zostało rozwiązane w następnej części – decydując się umieścić Tangle Tower w dużym domu i wypełnić go podejrzanymi powiązanymi na różne sposoby. I tak, po ukończeniu Tangle Tower, zdałem sobie sprawę, że najsłabszym elementem jest prawdopodobnie zakończenie, które niektórzy gracze uznali za krótkie, rozczarowujące lub rozczarowujące. To była jedna z rzeczy, które chciałem poprawić przy The Mermaid Mask – bardziej solidne finało, pod względem rozgrywki sterowanej przez graczy, ogólnego widowiska oraz poczucia zamknięcia dla gracza i postaci w historii. I szczerze mówiąc, myślę, że nam się to udało – ale poczekam i zobaczę, co inni o tym pomyślą."
Gamereactor: Skoro to kontynuacja, czy powinniśmy spodziewać się powracających wątków fabularnych? Czy gracze powinni ukończyć Tangle Tower przed zakupem The Mermaid Mask ?
Vian: "Prosta odpowiedź na twoje pierwsze pytanie brzmi: tak, istnieje kilka wątków narracyjnych łączących Tangle Tower i The Mermaid Mask – a nawet Secret of the Swamp. Naprawdę nie mogę się doczekać, aż wieloletni gracze Grimoire odkryją je wszystkie – niektóre są oczywiste, inne bardziej ukryte! Staramy się unikać tego, by dostosować grę wokół wymaganej wiedzy z poprzednich gier. Więc nie, absolutnie nie musisz najpierw grać w Tangle Tower, wcale nie. Obie gry to samodzielne historie i można je w pełni cieszyć się osobno. Czy powinieneś najpierw zagrać w Tangle Tower? To znaczy... Dlaczego nie?? Obecnie jest dość tania i można ją przejść w jednej lub dwóch sesjach. Podsumowując, jeśli podoba ci się jedna, to lubisz drugą, więc możesz zagrać w oba... "
Gamereactor: Skąd wziął się pomysł na umieszczenie gry na okręcie podwodnym i jak wpływa to na twoją filozofię dotyczącą projektowania poziomów i rozgrywki?
Vian: "Pamiętam, że logika była taka, że skoro Tangle Tower ostatecznie opowiada o czymś bardzo małym (owadzie), dobrze byłoby zrobić następną grę o czymś bardzo wielkim, choćby dla kontrastu. Z tą logiką od razu pomyślałem o olbrzymich wielorybach i tak dalej – a czytałem "Dwadzieścia tysięcy mil pod morzem", więc pomysł, że to miejsce jest okrętem podwodnym, pojawił się niemal od razu. Łódź podwodna to idealne miejsce na kryminał, ponieważ bohaterowie są uwięzieni razem – najczęściej nikt nie może się dostać i nikt nie może wyjść. Zawiera też dobrą listę pomysłów na tematyczne pomieszczenia – pokład, sterownia, maszynownia, zęza, stołówka, kabiny, nurkowa śluza powietrzna, ambulatorium i tak dalej. Ma jednak pewne problemy, które trzeba całkowicie zignorować – prawdziwe okręty podwodne to zazwyczaj bardzo małe, ciasne, użytkowe przestrzenie wojskowe z metalu, szkła i plastiku (pomijając Nautilusa kapitana Nemo), ale oczywiście chcieliśmy większych pomieszczeń, trochę kolorów, trochę zabawy, więc – przepraszam, ale nasz okręt podwodny nie jest szczególnie realistyczny. Oznaczało to, że ukryte pomieszczenia trudniej było ukryć, bo było bardzo widoczne, gdzie są granice mapy – trzeba je było wcisnąć między istniejące pomieszczenia lub po prostu były widoczne, ale niedostępne aż do późniejszej części gry – na przykład zewnętrzny pokład niedostępny, gdy łódź podwodna jest zanurzona, to świetny, zgodny z tematem powód, by pokój był zamknięty na później."
Gamereactor: Ile sprawności gracz ma w podejmowaniu decyzji i co się stanie, jeśli podejmie się zbyt wiele błędnych decyzji?
Vian: "Jak Tangle Tower przed nią, The Mermaid Mask nie ma stanów porażki. Możesz się pomylić, postacie mogą krzywić się i przewracać oczami (a nawet znaleźć zabawne opcjonalne dialogi), ale nie stracisz punktów, nie stracisz zdrowia na pasku zdrowia, nawet nie mamy zmiennej rangi końcowej, którą moglibyśmy cię zagrozić (patrz: Kraj Wron). To po prostu nie jest gra o wygranej czy przegranej. Gdybyśmy mieli system, w którym ostatecznie "przegrywasz" za zbyt wiele błędnych decyzji, musielibyśmy pozwolić graczom ręcznie zapisywać na wielu slotach, by "przewijać" do wcześniejszej pozycji w grze... co po prostu staje się bezsensownym bałaganem. O wiele łatwiej jest powiedzieć: 'Słuchaj, gra automatycznie zapisuje każdy krok, który zrobisz, nie możesz zrobić nic, co zepsuje ci rozgrywkę. Więc nie martw się o to.'
"Najważniejszym elementem podejmowania decyzji zawodników jest ogólny kształt gry. Po części otwierającej gra się otwiera – pozwala graczom eksplorować okręt podwodny, spotykać podejrzanych, rozwiązywać zagadki i realizować osiem głównych rozmów "Podejrzeń" w dowolnej kolejności. Oznacza to, że przejścia rozgrywek będą się znacznie różnić w zależności od gracza. Pod koniec gry oczywiście wraca to do dość liniowej ścieżki prowadzącej do zakończenia.
"Są jednak momenty, gdy Grimoire lub Sally są pytani o opinię, a gracz otrzymuje pytanie bez poprawnej lub błędnej odpowiedzi... Czy twoje odpowiedzi na te pytania mają na coś wpływ, może?? Hmmm, kto wie? (Ja)."
Gamereactor: Jakie masz podejście do poziomu trudności i zachęcania gracza do samodzielnego krytycznego myślenia, by pokonać wyzwanie? Jak chcesz pomóc tym, którzy potrzebują podniesienia w dobrym kierunku?
Vian: "Celujemy w określoną podwójną użyteczność we wszystkich projektach zagadek. Po pierwsze, wszystkie zagadki powinny dawać graczowi poczucie swobody, sprawiając, że czujesz się mądry, jakbyś sam je rozwiązał. Ale jednocześnie zagadki powinny powoli kierować cię do poprawnej odpowiedzi, żebyś nie utknął zbyt długo. Zazwyczaj robimy to za pomocą systemu podpowiedzi, który za każdym razem, gdy popełnisz błędną próbę rozwiązania zagadki, dostarcza coraz bardziej pomocnych i szczegółowych wskazówek. Wskazówki nie mówią dokładnie, co robić – pisząc podpowiedzi, staram się to sobie wyobrazić; 'Co chciałbym powiedzieć temu graczowi, gdybym stał za nim i patrzył, jak utknął w tej części' – nie chciałbym obrażać jego inteligencji ani wyrwać kontrolera z rąk, ale też nie chcę, żeby się zirytował i poddał.
"Inną tradycją w grach przygodowych, którą staramy się wprowadzać, są pomocne wiadomości o porażkach, zamiast ogólnych. Na przykład, gdy masz przedstawić wskazówkę w odpowiedzi na pytanie, większość wskazówek może wywołać standardową odpowiedź "To nie jest prawda", ale niektóre wskazówki mogą wywołać "Hmm, dobrze, za chwilę do tego wrócimy" (gdy gracz trochę się przedwlekł i już myśli o krok przed grą), a niektóre odpowiadają "Rozumiem, o co ci chodzi, ale to nie do końca miałem na myśli...' (Na moment, gdy czuję, że wybrana wskazówka ma pewien sens jako odpowiedź i chcę podkreślić, że gracz myśli właściwie)."
Gamereactor: Jak długo spodziewasz się przejścia The Mermaid Mask ?
Vian: "Jakoś... W JAKIŚ SPOSÓB gra jest dwa razy większa niż Tangle Tower (która trwała około 6 godzin). Chcę zaznaczyć, że NIE było to moim zamiarem. Naprawdę podoba mi się zgryźliwa długość Tangle Tower. Jeśli chodzi o powierzchnię, The Mermaid Mask jest dość podobny – mam na myśli to, że na mapie odwiedzasz porównywalną liczbę miejsc. Ale to, co się zmieniło, to gęstość – jest o wiele więcej do zobaczenia, znalezienia, przemyślenia – na każdym ekranie gry. Jest więcej wskazówek i o każdej z nich można powiedzieć o niej jeszcze więcej. Każda wskazówka jest teraz trójwymiarowa i można ją swobodnie obracać, a wiele z nich ma zmiany stanu i sposoby interakcji. Na przykład jedną z pierwszych wskazówek, które znajdziesz, jest książka, powieść. Dobrze, więc – możesz przeczytać okładkę, grzbiet, tył, możesz ją otworzyć i przeczytać podziękowania, dedykację, zobaczyć zdjęcie autora, a nawet pierwszą stronę samej historii! Żadna z wskazówek w Tangle Tower nie była aż tak soczysta. I to jest pierwsza wskazówka, jaką znajdziesz w The Mermaid Mask!! Czekaj!!
"Więc tak, wszystko to po to, by powiedzieć – gra trwa co najmniej 12 godzin, jesteśmy tego prawie pewni. Pewnie dłużej.
"A potem masz kulisy Galerii Sztuki, jak skończysz. To jeszcze jakieś pół godziny, przynajmniej tak."
Gamereactor: Jak bardzo liniowy jest The Mermaid Mask ? Czy są powody, dla których gracze powinni eksplorować, by znaleźć dodatkowe wskazówki i sekrety?
Vian: "Opisałem liniowy/nieliniowy/liniowy kształt gry w jednej z moich poprzednich odpowiedzi. Jest liniowy, ale też nie liniowy. Jeśli chodzi o odkrywanie ukrytych sekretów, jest ich kilka!
"Trudno powiedzieć, że The Mermaid Mask (jak wiele gier detektywistycznych opartych na fabule) to gra, którą gracze mogli/powinni powtarzać wielokrotnie, bo gdy już znasz historię, znasz ją. JEDNAK powiem... Jeśli masz czas, polecam zagrać przynajmniej dwa razy. Podczas drugiego przejścia możesz cieszyć się wszystkimi zapowiedziami motywów i odkryć, które teraz wiesz, że się spełnią. (Ludzie mówią, że naprawdę lubią powtarzać Crow Country właśnie z tego powodu i myślę, że tutaj też może to być ważne – zawartość The Mermaid Mask to właściwie nic innego jak zapowiedź. Słyszałeś o pistolecie Czechowa? To wszystko działa Czechowa! Całość!)"
Gamereactor: Jakie jest stanowisko SFB Games wobec sztucznej inteligencji i wykorzystania AI w tworzeniu gier?
Vian: "Niedawno skomentowaliśmy to na koncie [współzałożyciela Toma Viana] na X. Nie zamierzamy nigdy używać generatywnej AI w naszych grach, ponieważ jest to sprzeczne z naszą filozofią rozwoju. Nie użyto generatywnej AI do tworzenia The Mermaid Mask, to po prostu efekt niczego mniej niż małej grupy bardzo utalentowanych ludzi, którzy ciężko pracowali przez długi czas!"
Gamereactor: Czy wyobrażasz sobie więcej historii w tym szerszym świecie z detektywem Grimoire i Sally na czele?
Vian: "Zdecydowanie robimy sobie przerwę od detektywa Grimoire po tym wszystkim. Ten projekt wymagał DUŻO pracy, lata i lata, więc musimy poświęcić trochę czasu na coś innego. A co z kolejnymi grami z serii Detective Grimoire w przyszłości? Kto wie, zobaczymy."
Gamereactor: Gdyby nadarzyła się okazja, czy kiedykolwiek rozważylibyście adaptację The Mermaid Mask albo nawet Tangle Tower?
Vian: "Teoretycznie tak, absolutnie – chociaż perspektywa jest dość przerażająca i trochę mnie stresuje, bo musiałoby to być zrobione poprawnie... Ale oczywiście bardzo chętnie usłyszę od każdego, kto ma przemyślenia na temat adaptacji – aktorskiej czy animowanej, czegokolwiek!"
Gamereactor: Jaka jest jedna część The Mermaid Mask, o której ludzie powinni więcej mówić?
Vian: "Usłyszysz wszystko, jak tylko zagrasz w całości – ale dubbing jest naprawdę wyjątkowy. Oprócz znakomitych kreacji powracających głównych aktorów Edwyna Tionga (Grimoire) i Amber Lee Connors (Sally), mieliśmy szczęście znaleźć wyjątkowo utalentowaną grupę aktorów głosowych, którzy tchnęli życie w podejrzanych. Należą do nich (ale NIE ograniczają się do) Davida Merkina, który niedawno zagrał Hugh w Pragmatze, oraz Alexa Bankiera, który gra nie jedną, lecz dwie różne postacie, o bardzo różnych osobowościach. Zatrudniliśmy też talenty, którzy nie pracowali przy grach, w tym Stevena Kearneya, który robił wiele głosów dla sportu w USA. Użycza głosu Dirkowi Dansomowi, przystojnemu aktorowi himbo, który szybko stał się ulubieńcem fanów na naszym TikToku.
"Zajęło nam dużo czasu, by znaleźć odpowiednią obsadę dla The Mermaid Mask (wszystko dzięki niestrudzonym wysiłkom naszej niesamowitej reżyserki castingowej Kimlinh Tran), nie tylko dlatego, że chcieliśmy odpowiednich głosów i występów, ale także dlatego, że ciężko pracowaliśmy nad znalezieniem członków SAG-AFTRA, aby zapewnić im odpowiednie wynagrodzenie."
Dziękujemy Vian i SFB Games za poświęcony czas na odpowiedzi na nasze pytania. Wkrótce będziesz mógł zagrać w The Mermaid's Mask, ponieważ wyczekiwany projekt pojawi się na PC, PS5 oraz Nintendo Switch 1 i 2 już 16 lipca.









