Skip to main content
Publicystyka

Twórcy postaci są przereklamowani i najwyższy czas, żebyśmy to przyznali

W porównaniu do wyselekcjonowanej postaci przez zespół narracyjny, czysta karta nigdy nie jest lepsza.
Alex Hopley Editor UK Zaktualizowano 23 lipca 2026

Twórcy postaci. Sposób, w jaki wnosimy siebie, albo wymarzone wersje tego, kim chcielibyśmy być, albo najbrzydszą rzecz, jaką możemy sobie wyobrazić, do naszych światów gier. Istnieją od dekad i często postrzegane są jako świetny sposób na wprowadzenie poziomu ekspresji i wyjątkowości do gry, w którą grasz. Dziś chcę powiedzieć, że ta ukochana funkcja, często postrzegana jako integralna dla RPG, MMO i podobnych gier, jest przeceniana. Co więcej, przynajmniej dziewięćdziesiąt procent czasu uważam, że najlepiej jest podążać za postacią stworzoną całkowicie przez twórców.

Na czysto kosmetycznej skali nie widzę większego problemu z kreatorem postaci. Chcesz spędzić godziny, by Twój Shepard wyglądał inaczej niż ikoniczny Male i FemSheps z okładki? Śmiało. Ale zdecydowanie wolałbym mieć z góry zdefiniowaną postać, której może zmienić fryzurę i stroje, niż kogoś, kto jest czystą kartą, bez żadnego narracyjnego zaangażowania w otaczający go świat poza tym, co zakłada główna fabuła. Weźmy na przykład Baldur's Gate III. Ta gra ma fenomenalny kreator postaci (możesz nawet zmienić rozmiar swojego penisa, jeśli chcesz), ale jednocześnie tworzy niezrozumianą dychotomię między postaciami stworzonymi przez graczy a gotowymi postaciami, gdy spojrzymy na generycznego Tava kontra Dark Urge czy Durge.

Możesz wybrać dowolne z z góry zdefiniowanych Origins z Baldur's Gate III, by przekazać mój nadchodzący punkt widzenia, ale Durge pokazuje to, że nawet trochę kotwicy narracyjnej dla postaci daje znacznie więcej charakteru fabularnego i pozwala graczowi głębiej zanurzyć się w świecie. Tav, podstawowy poszukiwacz przygód, może być kimkolwiek, kogo sobie wyobrazisz. Zostają wyciągnięte z Baldur's Gate, dostają kijankę i przedstawione ich prawdopodobnej przyszłej żonie w Shadowheart. Układ, poza kilkoma linijkami wewnętrznego dialogu, jest podobny w przypadku Durge. Ale w miarę rozwoju historii Baldur's Gate III widzimy, jak ważne jest bycie kimś na świecie, a nie nikim. Gdy osiągasz szczyt historii w Akcie 3, Durge ma mnóstwo unikalnych przerywników filmowych, dialogów, a nawet sekretną, ostateczną przemianę, gdy ich osobista historia osiąga kulminację. Tav nie dostaje nic z tego. W Tav nie ma wewnętrznego konfliktu, przez co wielu graczom wydaje się to gorszym doświadczeniem. Możesz sprawić, by Durge wyglądał, jak chcesz, ale jako postaci, ich przeznaczenie jest skrócone do jednej z dwóch opcji, gdy naprawdę to sprowadzisz. Jednak pozwala to na ogromne rozbudowanie tych opcji i daje graczowi zakorzenienie w historii oraz postaciach, które znały ich wcześniej. Obie te rzeczy ogromnie pomagają graczowi zanurzyć się w świecie.

Problem z postacią z czystej kartki polega na tym, że jest jak w pełni ukształtowany człowiek urodzony dzień przed rozpoczęciem głównej fabuły. Niezwykle trudno jest napisać postać, która mogłaby być kimkolwiek, a jednocześnie mieć powiązania z frakcjami lub już istniejącymi jednostkami. Cyberpunk 2077 radzi sobie całkiem dobrze z Jackiem, ale nie zostaje długo i nie ma ku temu powody. Nie może być historii, która byłaby satysfakcjonująca z czystą, stworzoną przez gracza postacią, bo wtedy ścierasz się z domniemaną wolnością, jaką dostaje po stworzeniu swojego wyjątkowego małego gościa. Nawet w Cyberpunk 2077 CD Projekt Red musi ograniczyć opcje pochodzenia do jednej z trzech, a tło Corpo jest ciągle krytykowane za to, że nie pasuje do reszty fabuły (mimo to grałem w Corpo i faktycznie uważałem to za super zabawne).

"A co z komandorem Shepardem?" Dla mnie Shepard to postać podobna do Durge'a. Oczywiście możesz sprawić, że wyglądają zupełnie nie do poznania względem domyślnego wyglądu, ale decyzje podejmowane przez gracza przy tworzeniu postaci niewiele zmieniają w tym, kim możesz być w historii. Komandor Shepard to Komandor Shepard, postać stworzona przez BioWare, która ma jedną z nielicznych historii pojawiających się raz na ruski rok, i gra jako klasa, która nie ma większego znaczenia dla fabuły. To ty decydujesz, czy jest bohaterem galaktyki, czy Renegatem, który zrobi wszystko, by ratować własną skórę, czy tylko patrzeć, jak gwiazdy płoną, ale te decyzje nie tworzą postaci, lecz reagują na świat i wydarzenia rzucane w opowieści. Oczywiście, to może być "twój pasterzyk", który pozwala Rachni Królowej żyć, ale wtedy "twój pasterz" nie jest niczym wyjątkowym.

Nie mówię, że wszyscy twórcy postaci powinni odejść, ale gdy widzę kontrowersje wokół Exodus, bo nie pozwala ludziom stworzyć własnej wersji protagonisty Juna (poza płcią, fryzurami i kilkoma innymi drobnymi cechami kosmetycznymi), czuję, że to trochę przesada. Niektóre z najlepszych historii w grach oraz najwspanialszych postaci, które w nich widzimy, zostały napisane przez zespół utalentowanych projektantów i scenarzystów. Geralt z Riwii, Henryk ze Skalitz, Kratos, Arthur Morgan, Aloy, Lara Croft. Mógłbym wymieniać bez końca, ale z drugiej strony tego argumentu jest bardzo niewielu protagonistów stworzonych przez graczy, którzy pozostawiają silne wrażenie. Dragon Age: Origins to najlepszy przykład, jaki przychodzi mi do głowy, bo BioWare poświęciło niezliczone godziny pracy na tworzenie unikalnych preludiów do głównej fabuły, w zależności od wybranej kombinacji rasy i klasy. To było niesamowicie przemyślane, ale od tamtej pory nie widzieliśmy już czegoś takiego.

Czy kreator postaci w Elden Ring w ogóle ma sens, skoro połowa z nas przebiera się za zbroję bossa, którego właśnie pokonaliśmy?

Gdzie widzę zaletę dla postaci czysto pustej karty, to perspektywa rozgrywki. Gry Bethesdy z serii Elder Scrolls czy Dark Souls, Bloodborne i Elden Ring od FromSoftware na przykład świetnie to sprawdzają się. Elden Ring jest szczególnie monumentalną grą pod względem rozmiaru, że byłoby to stratą czasu, gdybyś nie mógł być dziesięcioma różnymi postaciami naraz, w zależności od tego, w którą stronę chcesz poprowadzić swój build. Jednak choć ten poziom swobody rozgrywki najlepiej współgra z kreatorem postaci, nie jestem przekonany, że w ogóle tworzy lepszą grę. Moim zdaniem Sekiro: Shadows Die Twice to najlepsza gra, jaką kiedykolwiek stworzyło FromSoftware, a wiele z tego wynika z ścisłego skupienia na podstawowym systemie walki. Sekiro po prostu nie działałoby, jeśli można stworzyć build, w którym uciekasz przed Genichiro i trafisz go niebieskim wybuchem magicznej energii, by zmazać go z mapy. Gdy gracze mają pełną swobodę, zamiast kilku genialnych narzędzi, mogą skłaniać się ku "cheer" i OP strategiom. To wszystko jest w ich prawach, ale niekoniecznie oznacza, że wolność jest lepsza.

Idea czystej karty, że twoje dzieło może wpływać na świat gry, jest fascynująca. To coś, co czyni doświadczenie wyjątkowym, daje ci kontrolę nad spędzonymi godzinami w sposób, którego gry z już wcześniej ustalonymi postaciami nie mają. Uważam, że granie nie jest tylko doświadczeniem, które czujesz, że już przeżyłeś. Jak fajnie jest rozmawiać o zakończeniu Red Dead Redemption 2? Albo bitwa o Kaer Morhen w Wiedźminie 3: Dzika polowa? Miło jest porównywać historie z przyjaciółmi o różnych decyzjach, które podjęłaś w opowieści, ale ten artykuł nie jest o tym. Chodzi o postacie i założę się, że nigdy nie poświęciłeś więcej niż kilka słów na opisanie faceta, którego stworzyłeś w grze, poza tym, że był naprawdę brzydki albo wyglądał jak postać z filmu. Jako ktoś, kto spędził godziny na tworzeniu postaci w wielu grach, nie mam nic przeciwko twórcom postaci, ale uważam, że zbyt dużą wagę przywiązujemy do tego, co faktycznie dają w grze.

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
Pełny profil Autor Gamereactor od 2023 · 9,395 opublikowanych artykułów
Dlaczego warto ufać Gamereactor
23 Wydania Każde z własną redakcją i własnymi ocenami.
1998 Publikujemy od Niezależni właściciele przez cały ten czas.
100% Z własnego doświadczenia Pisane po czasie spędzonym z grą, nigdy z materiałów prasowych.
1–10 Ocena sieci Ocena każdego wydania, uśredniona i pokazana.