Gamereactor



  •   Polski

zaloguj się
Gamereactor
artykuły

W dążeniu do realizmu w naszych grach odkryliśmy raczej coś niezwykłego

Nie jestem pewien, jak zamknąć Puszkę Pandory z niesamowicie realistyczną doliną, i nawet nie jestem pewien, czy w ogóle potrafimy.

HQ

Od lat mówię, że uważam, iż gry potencjalnie osiągnęły szczyt pod względem grafiki. Przynajmniej trudno wyobrazić sobie gry, które wyglądałyby znacznie lepiej niż te, które widzimy dziś, nie tracąc przy tym elementów ich grywalności i nie dając bardziej filmowego, ale mniej immersyjnego doświadczenia. Nie ma w tym nic złego, a szczerze mówiąc, wolałbym, żeby deweloperzy nie przejmowali się zbytnio tym, by gry wyglądały lepiej lub bardziej realistycznie, bo coraz częściej zbliżamy się do tworzenia niesamowitości w dążeniu do realizmu.

Co mam przez to na myśli? Cóż, uczucie "niesamowitej doliny" wynika z tego, że potrafimy rozpoznać coś jako znajome, ale też wiedzieć, że to, co widzimy, jest nienormalne. Może to wywołać dość niepokojące wrażenie i jest świetnie wykorzystywane przez gatunek horroru. Kiedy mówię o niesamowitym realistycznym odczuciu grafiki, wynika ono z widoku modeli 3D i realistycznych twarzy bardzo przypominających ludzi, ale wciąż wydają się grywalizowane do tego stopnia, że nie sprawiają wrażeń takich jak ludzie. Za chwilę przejdziemy do kilku przykładów, ale najpierw podkreślę, że nie każda gra tworząca "realistyczne" modele i ludzie cierpią na to.

W dążeniu do realizmu w naszych grach odkryliśmy raczej coś niezwykłego

The Last of Us i jego kontynuacja, Aloy z Horizon, oraz praca Ninja Theory z grami Hellblade są realistyczne, nie sprawiając, że czuję się jak cyfrowa kukiełka z ciała. To nie tylko najnowsze tytuły wpadają w tę pułapkę. Ale prawie zawsze zdarza się, że długotrwałe dążenie do realizmu prowadzi do zobaczenia postaci, które w wielu aspektach wyglądają "ludzko", ale pozostają niewiarygodnie niesamowite do tego stopnia, że wpływa to na immersję gracza. Natychmiast wyrywam się ze świata, gdy uświadamiam sobie, że postać, z którą rozmawiam, wcale nie jest postacią, lecz najbliższą próbą odtworzenia człowieka, jaką zespół deweloperów mógł zorganizować.

To jest reklama:

Ten problem tylko się pogłębia, im bliżej jesteśmy pełnej ludzkiej rekreacji. Co bardzo mnie niepokoi w nadchodzącym Exodusie, to to, jak jego ludzkie modele wpisują się w element niesamowity realizmu. Wszystko inne w tej grze mnie ekscytuje, ale gdy widzę dialogi postaci, jest coś nie tak, co trudno wyjaśnić, choć to uczucie podzielane przez sporą część osób online. To nie jest czynnik decydujący o grze, ale wierzę, że może znacząco pomóc lub zaszkodzić tytułowi w przekonaniu jego projektów do odbiorców.

W dążeniu do realizmu w naszych grach odkryliśmy raczej coś niezwykłego
Postacie Concorda w przerywnikach filmowych nie wyglądają źle, ale gra nigdy nie może być tak zaplanowana jak film.

Concord, jeśli pozwolicie mi jeszcze trochę podważyć ten martwy koń, prezentował projekty zbyt realistyczne, do tego stopnia, że wszyscy jego ludzki bohaterowie wyglądali, jakby zmierzali na najbliższą konwencję komiksową, a jego obce stworzenia to ludzie w kosmetycznej makijażu, bardziej pasujący do horroru klasy B z lat 80. Obce gatunki lub projekty ras fantasy również cierpią, gdy są zbyt blisko ludzi. Kai z Avowed mógł mieć łagodny ton Brandona Keenera, który grał też Garrusa w grach Mass Effect, ale nie miał naturalnego uroku Turianina.

Poza tym, że czuję się nieswojo na miejscu i przypomina mi, że kupiłem produkt, a nie świat, niepotrzebne dążenie do realizmu sprawia, że gra wydaje się pozbawiona unikalnego stylu. Pomimo ogromnych zmian gatunków i miejsc, potrafię poskładać wspomniane gry, które istnieją w mojej głowie w tej samej przestrzeni dzięki ich niesamowicie realistycznym modelom. Natomiast jeśli pomyślę o grach, które podążają własnym stylem, nawet jeśli mają dość realistyczne postacie, mogą one zajmować własne, unikalne miejsce w mojej głowie. To nie znaczy, że musisz porzucić pomysł, że postać wygląda jak człowiek, ale może nie musi mieć tak błyszczącej twarzy, martwych oczu czy pustego uśmiechu. Geralt z Rivii nie wygląda jak nikt, ale wierzę, że jest człowiekiem, gdy gram w gry Wiedźmin, zwłaszcza ze względu na jego dialogi, dubbing i unikalność jego designu.

To jest reklama:
W dążeniu do realizmu w naszych grach odkryliśmy raczej coś niezwykłego

Realizm powinien też wykraczać poza to, że postać wygląda bardziej jak osoba lub stworzenie sąsiadujące z osobą. Możesz sprawić, by postać wydawała się prawdziwa, bez konieczności opierania się na rzeczywistości gracza, który wie, że użył modelu twarzy. Jeśli możemy na chwilę wrócić do Garrusa, uważam, że jest świetnym przykładem postaci, której nigdy nie uznałbyś za prawdziwą istotę, ale została stworzona z realistycznym wyrazem świata Mass Effect. Jego sylwetka, twarz, szorstkość na krawędziach sprawiają, że jest bardziej realistyczny niż na przykład niesamowita, gładka i błyszcząca twarz, jaką dostaniesz u Kaia.

Niezwykły realizm odsłania kultynę procesu grania. Jako gracze jesteśmy bardziej świadomi niż kiedykolwiek, jak powstaje kiełbasa, więc nasza immersja jest bardziej zagrożona niż kiedykolwiek. Gdy widzisz usta poruszające się niewłaściwie lub postacie wyglądające jak ludzie zanurzeni w kadzi z olejem, by nadać błyszczący połysk, to lepszy sygnał, że to, czego doświadczasz, nie jest prawdziwe, niż kreskówkowa postać. Dążenie do realizmu jest z natury wadliwe, bo to, czego doświadczamy w grach, nigdy nie będzie prawdziwe, więc gdy grafika zaczyna wyglądać tak dobrze jak dziś, wolę widzieć, jak deweloperzy podążają własnym stylem, własnym sposobem tworzenia postaci, niż mieć modele postaci, które można wpasować do dowolnego produktu AAA. Clair Obscur: Expedition 33, Baldur's Gate III – obie mają postaci w swoich grach, postaci realistyczne pod wieloma względami, ale też mocno stylizowane, że wiadomo, iż pasują do swojego świata w bardzo specyficzny sposób.

W dążeniu do realizmu w naszych grach odkryliśmy raczej coś niezwykłego

Przesadnie wyolśniany "realizm" nie utrzymuje się tylko na twarzy. Wracając do Exodus, gdy patrzę na towarzyszy, którzy nie chowają się w kombinezonach mechów, ani nawet na naszego głównego bohatera, patrzę na ich skafandry bardziej jak na cosplay niż na fajną zbroję, którą mogę wymienić na ulepszalne elementy. Może bardziej realistycznie wygląda skafander kosmiczny jak w Exodus, ale zdecydowanie wolę mieć coś, co pozwoli mi grać w fantazję, niż ograniczać ją dla tego, co byłoby możliwe, gdyby ten świat sci-fi istniał.

To nie jest bezpośrednia krytyka żadnej z wymienionych tu gier, ponieważ (pomijając Concord) każda z nich ma wiele innych elementów, które mnie przekonają i sprawią, że będę je chwalił na całość, ale obawiam się, że nigdy nie zanurzym się w pełni w taki sposób, jak w przypadku wymienionych gier w pozytywnym świetle, głównie dzięki niesamowicie realistycznym modelom, które widzę na moich ekranach. Nie wiem, jak całkowicie to naprawić w branży, ale myślę, że najwyższy czas przestać dążyć do realistycznej grafiki, chyba że będziemy odzwierciedlać rzeczywistość. Jeśli tworzysz grę fantasy, bądź fantastyczny. Nie ma powodu, by nie przyjąć własnego stylu, nie ożywić tej koncepcji artystycznej w całej jej chwale i dziwactwie, i nie zostawić unikalnego piętna w grze pod względem wizualnym.



Wczytywanie następnej zawartości