Zamknięta beta Nightholme została ogłoszona niedawno, więc od razu spotkaliśmy się z Alexem Amancio, szefem Studia Elipis w DevGAMM Lisbon, aby dowiedzieć się więcej o ich odmiennym podejściu do horroru wieloosobowego.
"To gra akcji [multiplayer] z elementami skradankowymi", zaczyna opisywać w naszym ekskluzywnym wywiadzie dla Gamereactor poniżej. "I zawsze uważam, że miecz obosieczny jest mówić o modnych hasłach takich jak PvE czy PvP, bo ludzie zakładają różne rzeczy. Gra, którą tworzymy, to taka, w której ty i kilku znajomych wchodzicie na mapę, by polować na potwora jak łowcy nagród. W grze nie ma broni, więc musisz przemienić się w potwora, by walczyć z potworami, a każdy może przemienić się w dowolny archetyp. A inni łowcy też polują na potwora, stąd bierze się napięcie. Ale niektórzy gracze mogą ignorować innych graczy, pozostać ukryti i próbować dostać się do potwora. Inni mogą próbować polować na innych graczy".
Kolejnym aspektem różnicym się w porównaniu z innymi grami wieloosobowymi jest to, że postęp w grze Nightholme odbywa się w trakcie meczu, jak w MOBA, a nie przez system progresji po meczu (choć jest element meta-progresji zwany Bindling). Poza tym i wyborem graczy, naprawdę chcieliśmy dowiedzieć się więcej o kosmicznym lore horroru w grze.
"Lore przekazują sklepikarze, metagame, a metagame jest bogaty" – wyjaśnia Amancio w teledysku. "Zbudowaliśmy naprawdę głęboką lore grozy. To kosmiczna gra horrorowa, i nie jest dobra i zła, to wszystko zło (...) Mamy dwa układy: masz moce planarne i moce pustki. Pustka bardziej dotyczy utraty siebie i szaleństwa; Planarna to bardziej krew i poświęcenie.""
"Każdy łowca ma swój własny rodzaj hubu", dodaje o przestrzeni niestandardowej graczy. "To przestrzeń 3D, która należy do ciebie. Przez ten hub można wejść do świata gry przez portal, a są też różne sklepy."
Obejrzyj pełny wywiad poniżej, który jest w pełni dołączony do twojego języka lokalnego, aby dowiedzieć się więcej o Nightholme.