Washington Prime Interview Część I: Przeróbka strzelanki, która nigdy nie istniała, z Ultra CDG
Gamereactor rozmawiał z głównym projektantem gry, Hipshotem, o przywróceniu boomerskiej strzelanki z twistem, o oknie premiery i o tym, jak powstał projekt.
Ultra CDG może mieć jedną z najbardziej intrygujących indie strzelanek z Washington Prime. Ta strzelanka osadzona w 1998 roku z twistem wydaje się grą, która powinna już istnieć. Pomimo wszystkich swoich ambicji, Ultra CDG pozostaje niezwykle szczupłą operacją. Studio stojące za projektem składa się z zaledwie trzech osób: artysty, programisty i głównego projektanta.
Gamereactor miał okazję porozmawiać z głównym projektantem, Hipshotem, by opowiedzieć o wszystkim, co związane z Washington Prime. (Hipshot to jego pseudonim, ze względów bezpieczeństwa narodowego nie możemy ujawniać jego prawdziwej tożsamości).
To pierwsza z dwóch części tej głębokiej rozmowy z Hipshot i Ultra CDG, a druga część pojawi się na Gamereactor jeszcze w tym tygodniu.
Gamereactor: Dla tych, którzy tego nie znają, czym jest Washington Prime ?
Strzał z biodra: "To współczesny thriller akcji FPS osadzony pod koniec lat 90. Były już wcześniej takie gry. Nie ma już takiej gry. Inspiracją od początku była dla mnie stara gra na Macintosha o nazwie Prime Target. To chyba pierwsza gra FPS, w którą grałem. Zawsze chciałem coś takiego zrobić.
"Mój pomysł był taki, by stworzyć grę, która będzie wyglądać jak z końca lat dziewięćdziesiątych, jakby była remasterem gry, która nie ukazała się w 1999 roku. [Washington Prime ] nie zadziałałoby ze względu na konkurencję Quake III i Unreal Tournament.
"I to był mój główny pomysł na grę, by stworzyć grę, którą można by wtedy wydać."
Gamereactor: To ma sens. Z tego, co grałem i patrząc na hype, jaki wzbudziłeś w mediach społecznościowych, gra wydaje się bardzo znajoma, a jednocześnie zupełnie nowa. Oczywiście, pojawi się część publiczności, która nieuchronnie nazwie to przynętą nostalgiczną. Ale jedną z rzeczy, które pomyślałem grając w tę grę, jest to, że Washington Prime wydaje się być możliwą ewolucją tego, czym stałyby się strzelanki boomerów, gdyby 3D nigdy nie przebiło się na rynku. Gdybyśmy nigdy nie dostali Half-Life ani Halo, dostalibyśmy to.
Strzał z biodra: "Dokładnie to uczucie. A dla mnie nie ma nic takiego jak 'przynęta nostalgii', bo żyję tym życiem. Gram głównie w starsze gry i nie zamierzam stworzyć gry, która będzie wyglądać na starą. Po prostu stworzyłem grę, która wydaje się stara.
"Ta gra nigdy nie zadziałałaby po Quake II ze sprite'ami i wszystkim. Bo jeśli spojrzysz wstecz na takie gry jak Kingpin, Soldier of Fortune, to były 3D i wszystkie dobre.
"Duke Nukem i Doom byli starzy. Doom dziś wydaje się bardziej nowoczesny niż w '99 roku dzięki odrodzeniu gier retro, wszyscy go kochają. Ale w '99 nikt nie grał w Dooma. Wszyscy grali w Quake'a, Unreal Tournament, wiesz, Counter-Strike, Half-Life, wszystkie te gry. Nikt nie grał w strzelanki oparte na sprite'ach.
"Mam 43 lata. Zacząłem grać w gry wideo w '95. Grałem w wiele gier w liceum, a nikt nie grał w Dooma. Ale dziś wszyscy tak robią. Idea stojąca za tą grą jest taka, że Washington Prime powstała wtedy, ale nie mogli jej wydać, bo wszystko wyglądało na przestarzałe i złe, więc odłożyli grę na półkę.
"A potem znalazłem grę i pomyślałem: tak, zremasterujmy tę starą grę i wydajmy ją."
Gamereactor: Właśnie zdmuchnąłeś kurz.
Hipshot: "Tak, dokładnie."
Gamereactor: Dzisiejsze gry starają się być ogromne, filmowe i wyglądać hiperrealistycznie. Jedna rzecz, która mnie wyróżniała w WP, to fakt, że dokładnie wiedział, czym jest, i po prostu próbował być zabawny. Jednocześnie udało mu się być realistycznym w sensie strzelania i bycia postrzelonym. Czułem się jak kino z ograniczonym budżetem. Jakby A24 pojawiło się w grach. Czy to była świadoma filozofia na początku, czy po prostu wynika to z ograniczeń silnika?
Strzał z biodra: "Chyba jedno i drugie, ale dla mnie to granica.
"Nie potrafię zrobić super dobrych grafik. Poza tym ta gra nie działałaby, gdyby była stworzona w Unreal 5 z nowoczesną grafiką, bo wtedy byłaby po prostu kolejną nowoczesną grą akcji.
"Patrzą na magazynek, rotują broń, robią wiele rzeczy w nowoczesnych grach. Chciałem po prostu zrobić grę, która wydaje się stara, ale masz nowoczesne mechaniki, jak pochylanie, praktycznie tak.
"Żadne inne gry wtedy nie miały nachylenia, więc pomyślałem, dlaczego nie mieć pochylania?
"Bardzo lubię te grafiki. Kiedy grasz w tę grę, myślisz, że to mogło być fajne biuro, jakby ktoś tu pracował i wyobrażałeś sobie różne rzeczy. Tak jak czytasz książkę.
"Ale jeśli grafika jest zbyt dobra, wiesz wszystko."
Gamereactor: Twój umysł uzupełnia luki, ale współczesne gry nie mają już nic do interpretacji?
Hipshot: "Tak! Możesz sobie wyobrazić, że ktoś tak zrobił. Lubię te ograniczenia."
Gamereactor: Doceniłem poziomy pełne opowieści środowiskowych, które można znaleźć i przeczytać. Czy to wszystko napisałeś ty?
Strzał z biodra: "Tak. Robię wszystko. Wymyślam te wszystkie pomysły.
"Piszę to. Wszystko, co widzisz, wszystkie obrazy, wszystko takie jak papiery i magazyny, wszystko stworzyłem ja. Jasne, są pewne błędy ortograficzne do poprawienia, ale mam na myśli świat, który chciałem stworzyć.
"Możesz znaleźć gazetę, a tam jest prezydent, to mój przyjaciel. On też jest na ścianie. Zawsze robię takie rzeczy. Jest tam historia pisarza. Są pewne odniesienia, pewne miejsca. Wymyślam te wszystkie pomysły i po prostu umieszczam je w grze.
"Mam tyle rzeczy, o których myślę cały czas, bo oglądam tyle filmów i gram w tyle gier z tamtego okresu, i bardzo to doceniam.
"Dla mnie historia taka jak Szklana pułapka to prosta historia do stworzenia. Ta fabuła jest bardzo prosta. Potem zaczynasz myśleć o tym: kim ludzie mogą być na tym świecie? Jakie magazyny mogą istnieć na tym świecie? Jakie firmy mogą istnieć na tym świecie?
"A potem wymyślisz to, wyobrażasz sobie to i nie musisz być aż tak dobry. To tak, jakbyś miał firmę produkującą radio, wymyśl głupią nazwę. Nie używam żadnej sztucznej inteligencji ani generatora."
Gamereactor: To dużo dbałości o szczegóły. Wygląda na to, że pokryłeś wiele aspektów. Mówiłeś, że masz mnóstwo pomysłów. Czy było coś, co zaproponowaliście i jako zespół pomyśleliście: "Nie, to już za daleko"? Czy była wyznaczona granica, czy nic nie było wykluczone?
Strzał z biodra: "Nasz artysta ma takie pomysły, które chce, na przykład: "tak, zróbmy helikopter, który wybuchnie!"
"A ja jestem tym, który mówi: "Nie, nie będziemy mieli wybuchającego helikoptera", bo chcę trochę złagodzić atmosferę. Więc nie mam wielkich pomysłów. To raczej tak, jakby artysta miał pomysły na różne tematy.
"A ja na to: "Nie, nie, nie!" To będzie bardziej realistyczne. Nie będziemy latać samolotami ani helikopterami ani robić szalonych rzeczy. Będziemy utrzymywać poziom."
Gamereactor: Czyli nie będzie wisieć na wężu, gdy dach wybuchnie?
Hipshot: "[Śmiech] Nie! Największą rzeczą, jaką prawdopodobnie będziemy mieć, będą wrogowie wchodzący przez okna z piętra wyżej i tym podobne. To nie będzie żadna... Tak, nie zamierzam używać żadnych węży ani wybuchających budynków, nie. Chcę, żeby to pozostało uziemione."
Gamereactor: Mówiąc o grounded, przerywniki FMV są nagrywane w czasie rzeczywistym z prawdziwymi aktorami. Oglądając ten zwiastun, od razu to dla mnie bardzo przyciągnęło temat. Próbuję wymyślić, jak to sformułować, żeby nie być niegrzecznym—
Hipshot: "Proszę, bądźcie niegrzeczni."
Gamereactor: Bo to było jak Budget 24.
Hipshot: "O, to prawda."
Gamereactor: Prawie wydawało się to celowo żartobliwe, bo aktorstwo było bardzo drewniane. Ale jeśli ci ludzie naprawdę się starają, przepraszam, ale zakładam, że tak właśnie miało być.
Hipshot: "To są moi przyjaciele. Nie są aktorami. Nie da się ich zastraszyć. To nie ich praca. I dobrze się przy tym bawiliśmy!"
Gamereactor: Czy kręcenie scen aktorskich było też częścią pierwotnej wizji?
Strzał z biodra: "Tak. Prime Target miał wersję aktorską. Chciałem zrobić coś podobnego, bo uwielbiam takie rzeczy w grach. Już tego nie robią. Bardzo niewiele gier je ma, ale dziś wiele osób korzysta z 3D.
"Robią to już od 15 lat. Nikt już nie robi FMV [pełnoruchowego wideo]. Ale naprawdę chciałem to zrobić, bo mi się to podoba. To też dlatego, że naprawdę chcę zrobić taki film. Nie przeszkadza mi, jeśli to jak super tani film klasy B.
"W zasadzie zatrudniłem moich przyjaciół. W przyczepie dziewczyna pod biurkiem rozmawia przez telefon. A na rowerze treningowym jest facet. To główny facet. To jest ten facet, którym grasz. Blake Kincaid. To przyjaciel z Florydy, który robi dubbing i takie tam.
"Zapytałem go, czy mógłby zrobić dubbing. A potem pomyślałem, że szukam głównego gościa. Może uda ci się ją zagrać. I to tak, to działa! To właściwie jedyna część nakręcona w Ameryce."
Gamereactor: Czy wszystko było kręcone telefonami, czy mieliście odpowiedni sprzęt?
Strzał z biodra: "To nie jest nagrywane telefonem. Nawet nie mam kamery w telefonie. Mam tylko aparat cyfrowy Sony, ma chyba już 10 lat. Materiały kręcone w Ameryce są nagrywane profesjonalnie, bo ten facet pracuje w tej branży.
"Ale wszystko inne, co widzimy, oprócz roweru treningowego i telefonu, to rzeczy, które nagrałem tutaj moim starym aparatem cyfrowym. To było naprawdę fajne. Było dość drogie. Nie mamy ich zbyt wielu. To tylko na początku i końcu gry.
"I tak, to są moi przyjaciele. A ja na to: zapłacę ci. Nawet jeśli jesteście moimi przyjaciółmi, bo powinniście traktować to jak pracę.
"Ale trudno było to nakręcić. Teraz trochę zrozumiałem, że robienie filmu jest naprawdę, naprawdę skomplikowane."
Gamereactor: Mogę sobie wyobrazić. Czy musiałeś być kreatywny?
Strzał z biodra: "Och, tak. Bardzo się przy tym bawiliśmy. Nie widać tego w zwiastunie, ale jest tam duży facet i zostaje postrzelony. Przykleiliśmy mu jakiś paczkę z krwią taśmą na jego ręce. Zrobiłem tę krew sam, używając barwnika, barwnika, czegokolwiek. Wyszło trochę fioletowo. Wyglądało to tak głupio.
"A potem, gdy miał nagrywać fragment, w którym umiera, miał uderzyć dłonią w klatkę piersiową, gdzie został postrzelony. A ta substancja wybuchała, więc krew wypływała.
"I chybił!
"Więc nie widać krwi, poza ziemią. Ale potem fioletowe rzeczy wyglądają na ciemne. Nie widać, że jest fioletowy. Na szczęście wygląda na krew!"
Dziękujemy Hipshot i Ultra CDG za odpowiedzi na nasze pytania do tej pory! Bądźcie czujni na drugą część tego kompleksowego wywiadu, który pojawi się na Gamereactor jeszcze w tym tygodniu!








