Cookie

Gamereactor korzysta z plików cookie, aby zapewnić najlepszą jakość przeglądania naszej strony internetowej. Jeśli kontynuujesz, założymy, że jesteś zadowolony z naszych zasad dotyczących plików cookie.

Polski
Strona główna
artykuły

Wczytaj, zapisz, wczytaj ponownie

Czy permadeath jest nam w ogóle potrzebny?

Przy okazji grania w najnowszą odsłonę Fire Emblem zacząłem bardziej zastanawiać się nad mechaniką permanentnej śmierci. Czy jest ona właściwie potrzebna? Jak bardzo wpływa na tak zwaną immersję w czasie rozgrywki?

Zdania będą najpewniej podzielone. Z jednej strony moje serce krwawi, gdy ginie mi jakiś bohater w grze i najczęściej odgrywam zapis - bo lubię poznać dogłębnie całą historię - z drugiej jednak dzięki systemowi permanentnej śmierci sam jestem w stanie tworzyć unikalne przygody, które stają się wyłącznie moimi wspomnieniami. Wszystko tak naprawdę rozbija się o dany tytuł, jego postrzeganie oraz samą implementację systemu.

Seria Fire Emblem przykładowo już od dłuższego czasu posiada genialną mechanikę łączenia poszczególnych jednostek w pary, która prowadzi nawet do posiadania w późniejszym czasie potomstwa. Powstałe w ten sposób postacie nie tylko cechują się własnymi historiami i charakterami, ale również dziedziczą niektóre statystyki oraz zdolności rodziców. Tu pojawiają się dwie szkoły. Pierwsza mówi, że powinno się łączyć postacie w taki sposób, by powstało jak najsilniejsze pod względem zdolności potomstwo. Druga - której zwolennikiem sam jestem - twierdzi, że nie liczą się zdolności lub stanowią one bardziej dodatek do ogólnej charakterystyki postaci, najważniejsze jest jednak tak zwane „background story", a więc historia ukryta i spisana przez dany związek. Druga opcja jest o tyle ciekawsza, że częściej zaskakuje, a poszczególni bohaterowie zyskują też na wiarygodności. Bo przecież w realnym życiu również nie jesteśmy doskonali, posiadamy swoje ukryte talenty, które odkrywamy w nieoczekiwanych sytuacjach. Jednostki takie nie muszą być przy tym wcale słabsze, stanowią często dzikie karty, których, zdawać by się mogło na pierwszy rzut oka, nietrafiona kombinacja zdolności niejednokrotnie potrafi definiować późniejsze starcia.

Dlaczego jednak o tym piszę? Wyobraźcie sobie sytuację: urodziło Wam się dziecko Waszych dwóch ulubionych postaci. Przez dłuższy czas wszystko, łącznie ze wzrostem zaufania między dzieckiem a rodzicami - co definiuje akcje supportowe i odkrywa kolejne elementy historii postaci - idzie dobrze i nagle jeden niefortunny ruch lub nawet przypadek sprawia, że bohater umiera. Wczytacie ostatni zapis? Kto wie, być może postać umarła w prawdziwie bohaterskiej śmierci, ratując swoją ukochaną, dziecko lub najlepszego przyjaciela. Na pewno zapamiętacie jej poświęcenie i „ostatnią turę", ba, będziecie wspominać ją na spotkaniach przy piwie czy przy kolejnych rozgrywkach. Czy w takim razie takie nadpisywanie wspomnień poprzez wczytanie ostatniego zapisu nie sprawia, że zabijacie własne emocje płynące z tytułu?

Wszystko zależy od tego, co chcemy w danym tytule osiągnąć. Zapewne są legiony graczy, którzy bardziej ubolewają nad utratą przepakowanego żołnierza w takim XCOM-ie i nie bardzo poza statystykami interesuje ich jego historia. Co jest jeszcze ciekawsze, bo o ile w takim Fire Emblem każdy bohater jest świetnie napisaną personą, więc strata jest jeszcze boleśniejsza, o tyle jednostki w XCOM-ie stanowią jedynie pionki na szachownicy, które łatwo jest poświęcić, a później zastąpić. Przynajmniej teoretycznie. Godziny spędzone na mozolnym szkoleniu, pełna personalizacja danego żołnierza, a w najnowszej odsłonie również tworzenie więzi, psiakrew, nawet plakaty propagandowe, które projektujemy po misjach. Wszystko to sprawia, że z pozoru niewyróżniający się żołdak staje się pełnoprawnym protagonistą. To my sami zaczynamy tworzyć jego historię, która, biorąc pod uwagę poziom trudności serii, w ułamku sekundy może się zakończyć. Nie bez kozery fani XCOM-a tworzą jednostki na bazie własnych przyjaciół lub piszą wymyślone, oryginalne historie - sam tak robiłem wielokrotnie! Ale ponownie, czy w takim przypadku śmierć bohaterów nie boli jeszcze bardziej? Pomimo tego, że zgon w boju stanowi piękne zakończenie niektórych wątków, nie ma co się dziwić, że wielu z nas - graczom - ciężko jest zaakceptować permanentną śmierć jednostki, bo pożegnania są przecież najtrudniejsze.

A co w przypadku, gdy twórcy decydują się połączyć system permanentnej śmierci z opowieścią tak, by stanowiły logiczną całość, ale przy okazji umożliwiają opcjonalnie wyłączenie mechaniki? We wspomnianej najnowszej odsłonie Fire Emblem deweloperzy pokusili się o znalezienie złotego środka i w rezultacie otrzymaliśmy grę, w której permanentna śmierć stanowi podwaliny na tyle mocne, że aż głupio wyłączyć tę opcję. Już w pierwszym starciu nasz(a) bohater(ka) umiera, a pomocna dłoń cofa czas na chwilę przed złą decyzją. W kolejnej fabularnej bitwie otrzymujemy też możliwość korzystania z „przewijania czasu", dzięki czemu nawet po śmierci danej postaci jesteśmy w stanie ją odzyskać. Nie musimy zatem wczytywać ponownie zapisu, a powrót jednostek jest jak najbardziej usprawiedliwiony fabularnie. Co by jednak nie było, stres całkiem nie znika. Czas możemy cofnąć zaledwie trzy razy na dane starcie, a te nie należą do najkrótszych. Rozwiązanie to pokazuje jednak, że obie szkoły myślenia o permanentnej śmierci mogą koegzystować obok siebie, że da się je świetnie połączyć.

Coby zresztą daleko nie szukać, gatunek roguelike doskonale radzi sobie z permanentną śmiercią od lat. Dając graczom poczucie, że ta jest integralną częścią ich przygody i zarazem niezapomnianym, nowym doświadczeniem. Tworzenie własnej historii rodu w Rogue Legacy czy też kosmiczna podróż - najczęściej w jedną stronę - w FTL: Faster Than Light. Maleńkie, zdawać by się mogło, gry oparte na systemie permadeath pokazują, że właśnie utrata daje najwięcej emocji i wspomnień. A zaryzykuję stwierdzenie, że w innym przypadku oba tytuły utonęłyby w natłoku innych, podobnych produkcji, których przecież jest zatrzęsienie. Bo i nie chodzi tu tak naprawdę o odblokowanie coraz to silniejszego statku czy wojownika - choć w przypadku Rogue Legacy trochę tak - lecz o tworzenie coraz to nowszych opowieści.

Uśmiejecie się, ale... co z Simsami? Te w czasie gry starzeją się i w końcu umierają, jeśli tylko pozwolimy im odejść. Oczywiście możemy w odpowiednim momencie zaprzestać gry i skupić się na potomstwie ukochanej rodziny, ale czy krąg życia nie jest naturalną mechaniką tej serii? To właśnie obserwowanie kolejnych pokoleń, tworzenie własnej dynastii, która - jak to zwykle w życiu bywa - często idealna nie jest, sprawia najwięcej frajdy. Trudno uściskać na pożegnanie sima, którego rozwój kształtowało się godzinami, bo często odzwierciedla nas samych, a nawet gdy już odejdzie, w kolejnych pokoleniach tkwi jego cząstka. Czy to w wyglądzie, charakterze, czy odziedziczonych predyspozycjach. Wbrew pozorom Simsy są doskonałym przykładem przemyślanego i bardzo subtelnie podanego systemu permanentnej śmierci, z którą w naturalny sposób się godzimy, bo nie przychodzi ona zwykle tak niespodziewanie, jak pocisk snajpera w XCOM-ie. Boli jednak tak samo mocno.

Czy zatem permanentna śmierć jest nam w ogóle potrzebna? Zdania będą podzielone, jednak wymienione przykłady pokazują, że system sam w sobie może tworzyć osobną linię fabularną, której twórcami nie są autorzy gry, lecz my sami. Grając następny raz w XCOM-a traktujcie dobrze swoich żołnierzy, którzy przecież tak szybko odchodzą, lub jeśli nadal nie czujecie się przekonani, po prostu wciśnijcie magiczny przycisk i wczytajcie zapis ponownie. Jak często „oszukujecie" w ten sposób przeznaczenie? Mnie niestety, albo zależnie od postrzegania - stety, zdarza się to dość często.

View comments

Wczytywanie następnej zawartości