Być może w branży gier jest tylko kilka studiów tak skoncentrowanych i zdeterminowanych jak IO Interactive. Być może jest to cecha zaczerpnięta od samego zimnokrwistego Agenta 47, ale udowodnili to w przeszłości, stając się niezależni i przekształcając Hitmana w ciągły sukces, ale także poprzez to, jak zdecydowali się trzymać własnej technologii i rozwijać ją przez lata, aby zapewnić najwygodniejsze wyniki w swoim gatunku wiedzy. Dotyczy to teraz również ich kontrolowanej ekspansji jako organizacji, która ma dość unikalne podejście do zespołów i lokalizacji.
Wcześniej tego lata mieliśmy okazję odwiedzić IOI w Barcelonie, ponieważ rozpoczynali oni nowy rodzaj spotkania dla lokalnej społeczności deweloperskiej. Zanim jednak drzwi otworzyły się dla zewnętrznych deweloperów i członków branży, zostaliśmy wtajemniczeni w pierwszy na świecie pokaz rozgrywki BCD Ambrose Island, a także mieliśmy okazję spotkać się z niektórymi nordyckimi i hiszpańskimi IOIerami, w tym z szefem studia w Barcelonie, Eduardem "Edem" Lópezem.
"Wybraliśmy Barcelonę głównie z trzech powodów" – mówi López w powyższym wywiadzie na temat tego, dlaczego IOI otworzyło swój trzeci oddział w tym mieście. "Po pierwsze, ludzie i kultura; Jak ludzie są otwarci i proaktywni i ogólnie dobrzy ludzie, pasjonujący się swoją pracą. Wybraliśmy go ze względu na społeczność twórców gier, system edukacji na temat gier wideo, firmy produkujące gry wideo, a także utalentowanych deweloperów, którzy naszym zdaniem mogą nam pomóc (a my moglibyśmy tu przyjść, podzielić się i pomóc ulepszyć i wzmocnić społeczność). I oczywiście ze względu na Barcelonę, prawda? Miasto jest atrakcją dla wszystkich na całym świecie, więc łatwo jest nakłonić deweloperów, aby tu przyjechali i cieszyli się miejskim życiem". W rzeczywistości biuro, w przeciwieństwie do tego, co zwykle jest normą w przypadku dużych i małych kawalerek, znajduje się w centrum miasta, więc naprawdę można poczuć klimat otaczającej to miejsce dzielnicy L'Eixample.
IOI Barcelona zaczęło rekrutować głównie programistów gier i "zauważyliśmy, że jest zainteresowanie, ludzie byli bardzo zainteresowani projektem, sposobem, w jaki pracujemy" – wspomina szef studia. Jednak w przeciwieństwie do tego, co wielu mogło myśleć, gdy nowe biuro zostało otwarte w zeszłym roku, nie jest to studio pomocnicze ani zespół satelitarny odpowiadający na siedzibę główną w Danii.
"Jest to więc jedna z cech, które definiują nas w IOI, a mianowicie to, że pracujemy jako jeden zespół w trzech lokalizacjach" – wyjaśnia López o strukturze firmy i roli tego oddziału w organizacji IOI. "Oznacza to, że nie ma głównego studia ani studiów wspierających. Jeśli ktoś jest głównym projektantem projektu, może pracować w dowolnym miejscu, może pracować w Barcelonie i może mieć programistów w różnych lokalizacjach".
A to oznacza również, jak dowiedzieliśmy się i byliśmy świadkami tego dnia, że niektóre nordyckie talenty zdecydowały się pracować w Barcelonie i vice versa, podczas gdy niektórzy hiszpańscy deweloperzy pracowali lub pracowali w Danii lub Szwecji. Weźmy na przykład producentkę wykonawczą Cristinę Vegę, która pochodzi z Benicàssim, ale od lat pracuje w Kopenhadze. W końcu chodzi o same projekty: "Zespoły są więc zorganizowane wokół tematów i gier, a nie wokół lokalizacji, a to jest bardzo wyjątkowe i bardzo dobrze nam się sprawdza" – podkreśla Eduard.
W dalszej części filmu, mówiąc o cieplejszej pogodzie w Barcelonie i scenerii Wyspy Ambrożego, szef studia zwraca uwagę, że bardziej chodzi o to, że "kultura, którą mamy, bardzo dobrze do siebie pasuje. Otwarty umysł ludzi zarówno w Danii, w Malmö, jak i w Barcelonie, bardzo dobrze ze sobą współgra. Zawsze w IO pracowaliśmy z ludźmi z całego świata. Mamy jakieś czterdzieści kilka narodowości".
Mając na uwadze podejście do tematów/gier, przypomnijmy, że IOI publicznie ogłosiło, że pracuje nad trzema różnymi projektami. Hitman, rzecz jasna, gra Project 007 i jeszcze nieogłoszone tajne IP, które opisali jako "tak ekscytujące jak Bond" w Barcelonie. Nie mogli zdradzić szczegółów na temat żadnej z dwóch gier, które na razie trzymają w tajemnicy, ani nie mogli rozmawiać o 47 poza Ambrose Island (z trybem Freelancer jako opóźnionym, ale bardzo oczekiwanym kolejnym krokiem do świata Assassination), ale zapytaliśmy szefa studia o jego doświadczenia ze znanymi już IP i co nowsze talenty mogą do nich dodać.
"Pamiętam, że kiedy byłem graczem, grałem w pierwszą grę z serii Hitman, która ukazała się jakieś 22 lata temu. To było całkiem fajne, pamiętam, że gra miała ragdolle i inne podejście do rozwiązywania misji, a ja byłem naprawdę zainspirowany grą w tamtym czasie. Potem dużo grałem w Hitman: Blood Money, uwielbiałem to, jak wiele rzeczy można zrobić na poziomie, jak można do tego podejść. A potem, kiedy sam zostałem programistą rozgrywki, pracowałem trochę w BCN, trochę podróżowałem, a potem znalazłem miejsce w IO w Kopenhadze. Dołączyłem więc do pierwszej gry z ostatniej trylogii jako programista rozgrywki w Danii. Pracowałem przy całej trylogii, pomagałem też przy VR, a potem przeprowadziliśmy się tutaj... Pracowałem też trochę nad agentem 007. Zawsze kochałem Jamesa Bonda, oglądałem wszystkie filmy".
"Myślę, że wszystkie projekty są wyjątkowe. Zawsze staramy się tworzyć gry, które trafią do serc naszych graczy. Gry, które coś znaczą. Jest to bardzo związane z talentem i tym, jak pracujemy, z wolnością twórczą i wolnością słowa, i chcemy, aby każdy miał wpływ na swoje codzienne życie i myślę, że w ten sposób tworzymy lepsze gry. Liczy się każdy programista, bez względu na to, gdzie pracuje".
Od tego momentu Ed porusza kwestię tego, co dla IOI oznacza przejście od pracy nad samodzielnymi, skończonymi wydaniami do trwającej gry jako usługi z ciągle nową zawartością, ponieważ pozwala im to "ciągle się rozwijać i słuchać fanów", a ta informacja zwrotna jest dla nas "bardzo cenna", tak samo jak możliwość "pracy przez wiele lat" nad tym samym, rozwijającym się projektem. Potem rozmowa schodzi na nieco techniczny tor:
"Cały czas pracujemy nad Glacier" – podkreśla López, zapytany o silnik studia i tłumy, które tradycyjnie produkują jako jeden z podstawowych elementów Hitmana. "Tworzymy wszystkie wspólne technologie, wszystkie projekty, nad którymi pracujemy, są oparte na Glacier. Oznacza to, że projekty pomagają Glacier stawać się lepszym, a Lodowiec staje się lepszy i pomaga innym projektom również się rozwijać. Więc tak, system tłumu jest czymś, z czego jesteśmy bardzo dumni, ale także postacie i NPC, na przykład to, ilu prawdziwych NPC mamy w tym samym czasie, myślę, że mamy ponad 200 aktywnych NPC na poziomie przez cały czas (śmiech), nie wiem, poza tym, nie wiem, setek elementów tłumu. Nie mogę podać szczegółów, ale cały czas ulepszamy technologię (różne aspekty silnika, NPC, SI, zachowanie, renderowanie itp.)".
Jednak szczegóły, które podali podczas prezentacji technologicznej, na którą inni deweloperzy wzięli udział później tego samego dnia, gdzie Cristina Vega i Owen Angell kompleksowo opisali, jak ich silnik faktycznie działa za kulisami, zanim Sidsel Marie Hermansen i Eskil Møhl dali własną lekcję mistrzowską na temat wyłaniającej się rozgrywki Hitmana w piaskownicach i wabienia gracza oskryptowanymi historiami.
Po tym wydarzeniu podczas drzwi otwartych pojawił się kolejny duńsko-hiszpański akcent, a katalońska społeczność deweloperów nawiązała kontakty i dzieliła się jedzeniem i napojami na tarasie studia, co IOI chce organizować regularnie.
Na koniec warto zobaczyć, jak potoczy się projekt 007, w którym James Bond był oczywistą inspiracją dla Agenta 47 w przeszłości, a zarówno tajni agenci, jak i zabójcy przeszli między grami a filmami, ale w przeciwnych kierunkach. Wykład techniczny, który twórcy IOI ponownie zwrócili uwagę na bardzo efektywną optymalizację dla bardzo specyficznego podgatunku, takiego, w którym kontrolujesz postać (z trzeciej osoby, ale bawili się również VR i pierwszą osobą) i infiltrujesz duży, ale zamknięty otwarty świat pełen tłumów i zakulisowych rutyn ułatwiających nową rozgrywkę. Wyjechaliśmy z niecierpliwością, aby zagrać w więcej Hitmana i dowiedzieć się więcej o 007 i innym tajnym IP...