Rozmawiałem z Andreą Collettim, dyrektorem kreatywnym Ludus Magnus Studio i jego kolegą Diego Fonsecą, który jest projektantem gier. Nazwa Ludus Magnus Studio pochodzi od starożytnej areny, na której trenowali gladiatorzy i jak można się domyślić, studio znajduje się również we Włoszech, a dokładniej w Rzymie. W Ludus Magnus Studio skupiają się na dostarczaniu doświadczeń, które łączą w sobie mocną fabułę, strategiczną mechanikę gry i wysokiej jakości komponenty. Zarówno Andrea, jak i Diego wyjaśniają, że ich zainteresowanie grami planszowymi zostało zapoczątkowane na przykład grami z postaciami od Games Workshop.
Diego:
Dorastałem grając w gry fabularne i strategiczne, spędzając dni grając w Dungeons & Dragons, Magic: The Gathering i HeroQuest, jednocześnie trzymając się mojej pasji do tytułów Games Workshop, takich jak Necromunda i legendarny Blood Bowl. Łącząc moją miłość do gier planszowych z zainteresowaniem grami wideo, otworzyłem oczy na tworzenie gier i zacząłem eksperymentować oraz tworzyć swoje pierwsze prototypy.
Andrea:
Przez pięć lat pracowałem dla Games Workshop jako przedstawiciel handlowy w północnych Włoszech, co pomogło mi zbudować cenną sieć kontaktów. Marzenie o stworzeniu własnej gry przyszło później, w wieku około 35 lat.
Skąd wziął się pomysł na stworzenie gry planszowej Blasphemous ?
Andrea:
Właściwie od dawna szukaliśmy licencji, która pasowałaby do naszego stylu, ale jeśli chodzi o Blasphemous stało się to prawie przypadkowo. Zespół The Game Kitchen zwrócił się do nas z prośbą o zbadanie możliwości przeniesienia Black Rose Wars na platformę gier planszowych VR All on Board. Po prostu dostrzegliśmy swoją szansę i zaproponowaliśmy pomysł stworzenia gry planszowej Blasphemous. Ponieważ szybko poczuliśmy silną więź i synergię, proces stał się zaskakująco płynny. Mieliśmy szczęście.
Diego:
W okresie, gdy firma poszukiwała licencji na gry wideo, zasugerowałem kilka tytułów, które same mnie pasjonowały i w których miałem już pomysły na to, jak można przenieść mechanikę do gier planszowych - na przykład Hades, Darkest Dungeon i Blasphemous. Fakt, że dostaliśmy licencję na Blasphemous spadł jak grom z jasnego nieba. Kiedy dowiedzieliśmy się o tym, grałem już w tę grę trzy razy i byłem w nią całkowicie pochłonięty. Przekształcenie go w grę planszową było niesamowitym doświadczeniem - spełnieniem marzeń.
Gra planszowa Hades Diego - to brzmi fantastycznie. Czy to jest coś, nad czym pracujesz?
Diego:
Niestety nie dla Hadesa - prawa przeszły już w ręce innej firmy. Ale na pewno jesteśmy zainteresowani tworzeniem nowych gier planszowych opartych na licencjach na gry wideo. Coś już jest w przygotowaniu, ale nie możemy jeszcze o tym mówić...
Jak długo pracujesz nad tym projektem?
Diego:
Opracowanie Blasphemous zajęło dużo czasu, wliczając w to spotkania z The Game Kitchen w celu dopracowania koncepcji. Gra przeszła co najmniej trzy iteracje, zanim nabrała ostatecznego kształtu. Projekt o takiej skali wymaga co najmniej 12 miesięcy pracy, zanim produkt będzie gotowy do produkcji.
Czy chcesz, aby gra planszowa była wierna oryginałowi, czy stworzyć coś nowego w uniwersum Blasphemous ?
Andrea:
Gra planszowa nie może być bezpośrednią adaptacją gry wideo z kilku powodów. Jedną z największych różnic jest to, że Blasphemous jest całkowicie solowym doświadczeniem, podczas gdy gra planszowa wymagała systemu dla maksymalnie czterech graczy. Kolejną rzeczą, której nie udało nam się w pełni odtworzyć, jest wysoka śmiertelność - umieranie co dwie minuty jest częścią wyzwania w grze wideo, ale w grze planszowej szybko stałoby się frustrujące.
Diego:
Przełożenie doświadczenia z gry wideo na grę planszową było ekscytującym wyzwaniem. Jedną z pierwszych trudności było dostosowanie solowej przygody do systemu, w którym czterech Pokutników dzieli ten sam świat. Współpraca z The Game Kitchen pomogła nam znaleźć rozwiązania pozwalające zintegrować wielu graczy, ale prawdziwe wyzwanie pojawiło się później: utrzymanie konkurencyjnej rozgrywki bez naruszania fabuły gry, w której pokutnicy dzielą braterską wspólnotę i wspólną pokutę.
Jakie emocje chciałbyś, aby poczuli gracze gry planszowej Blasphemous ?
Andrea:
Myślę, że "szalona" akcja gry wideo jest kluczowym elementem, który chcieliśmy przenieść do gry planszowej, zachowując jednocześnie silny komponent narracyjny. System walki został zaprojektowany w taki sposób, że pojedynczy rzut kośćmi obejmuje zarówno atak, jak i obronę, eliminując czas oczekiwania i utrzymując wciągające tempo - mechanika, którą uważam za szczególnie interesującą. Jeśli chodzi o fabułę, jest ona zawsze przedstawiana w krótkich segmentach, aby uniknąć utraty uwagi graczy, którzy mogą być mniej zaangażowani w historię. W ten sposób gra utrzymuje swoje tempo, nie tracąc przy tym swojej atmosferycznej głębi.
Diego:
Gracze muszą poczuć ciężar opresyjnego i bezlitosnego świata, tak jak w grze wideo. Jednocześnie muszą natychmiast zrozumieć, że mają narzędzia, aby stawić czoła postawionym przed nimi wyzwaniom i je pokonać, nawet jeśli wydają się one nie do pokonania. Śmierć, osobiste poświęcenie, a nawet pomoc rywalowi to tematy głęboko zakorzenione w doświadczeniu Blasphemous, a ci, którzy grali w tę grę, rozpoznają je w naszej wersji gry planszowej.

Blasphemous, gra wideo, ma charakterystyczny design.
Ściśle współpracujesz z twórcami gier wideo The Game Kitchen, aby upewnić się, że podoba im się to, co robisz. Czy oznacza to również, że angażujecie w to fanów gry, czy wszystko opiera się wyłącznie na reakcjach twórców?
Andrea:
Gra jest już dobrze przystosowana do gry w pojedynkę. Do przeczytania są małe teksty narracyjne, które wzbogacają wrażenia, podobnie jak w gamebooku. Ponadto ważną mechaniką jest możliwość okazjonalnego proszenia o pomoc podczas bitew - jeśli jest dobrze obsługiwana, może pomóc graczom pokonać przeszkody pozornie nie do pokonania. Istnieje również dobra równowaga między brakiem innych Pokutników, którzy w trybie wieloosobowym pomagają oczyścić mapę z wrogów, a prawie pewną możliwością wykonania zadań, które zapewniają potężne ulepszenia bez konkurencji ze strony innych graczy. Tworzy to doświadczenie dla pojedynczego gracza, które jest zarówno wyzwaniem, jak i satysfakcją.
Twoja gra zawiera wiele niesamowicie wyglądających figurek - czy jest to coś, co uważasz za ważną część dobrej gry planszowej?
Andrea:
Po ponad dekadzie pracy jako wydawca mogę powiedzieć, że miniatury nie zawsze są konieczne, a w niektórych przypadkach mogą być nawet zbędne. Ale w przypadku typów gier, które tworzymy - doświadczeń opartych na fabule, w których dążymy do głębokiego zanurzenia się - miniatury są nieocenione. Wzbogacają one fabułę i pomagają graczom mocniej związać się ze światem, który budujemy.
Diego:
Nie powiedziałbym, że figurki są "niezbędne" do dobrej gry planszowej, ale zdecydowanie uważam, że są ważne, przynajmniej dla immersji. Nasze gry, podobnie jak te, w które osobiście lubię grać, są mocno skoncentrowane na temacie i fabule. W tego rodzaju doświadczeniu ważne jest, aby w pełni zanurzyć się w świecie gry i jego postaciach, a figurki są doskonałym narzędziem do pobudzania wyobraźni graczy i przenoszenia ich do tętniącego życiem i dynamicznego świata.

Części komponentów - bardzo fantazyjne rzeczy.
Grafika gier wideo jest oparta na pikselach i ma dość unikalny styl. Czy to jest coś, co wnosisz do gry planszowej?
Andrea:
Na początku zdecydowanie pojawiła się pokusa, aby włączyć styl pixel art do gry planszowej. Jako dyrektor artystyczny musiałbym z ekscytacją zbadać, w jaki sposób można zaimplementować unikalną estetykę w elementach gry. Jednak po rozmowach z zespołem The Game Kitchen zgodziliśmy się, że bardziej malarski i sugestywny styl graficzny – podobny do tego, który opracowaliśmy dla naszych poprzednich projektów – zapewni silniejszy efekt wizualny. Mogę uchylić rąbka tajemnicy zza kulis; Skończyło się na tym, że przeprojektowaliśmy prawie wszystkie koncepcje gry, zwłaszcza postacie, z odniesieniami do ich artbooków. W wielu przypadkach dość trudno było zinterpretować konkretne szczegóły z grafiki pixel art, więc musieliśmy polegać na oryginalnej grafice ze studia, która nie została wykorzystana w ostatecznej wersji gry. Doprowadziło to do stworzenia koncepcji, które nieco różnią się od tego, co gracze widzą w grach wideo, ale które zapewniają świeżą perspektywę, pozostając jednocześnie wierne duszy Blasphemous.
Z czego jesteś najbardziej dumny w Blasphemous i co Twoim zdaniem odróżnia go od innych gier planszowych?
Diego:
Osobiście bardzo podobało mi się rozwijanie podstawowej mechaniki gry i usprawnianie struktury tur za pomocą prostych, ale dobrze zdefiniowanych akcji, które mimo to otwierają niezliczone możliwości dzięki dobrze przemyślanym zasadom. To właśnie dzięki tej dopracowanej mechanice byłem w stanie zaprojektować bardzo zróżnicowane Pielgrzymki (scenariusze), które sprawiają, że każda gra wydaje się wyjątkowa.
Andrea:
Myślę, że najbardziej unikalną rzeczą w Blasphemous jest system walki. Za pomocą jednego rzutu kostką możesz określić ataki, parowania i słabości, dzięki czemu każde spotkanie będzie szybkie i płynne. W wielu grach przygodowych i eksploracyjnych dużo czasu spędza się na podejmowaniu decyzji, gdzie się przenieść, czytaniu tekstów i wykonywaniu zadań. Dodatkowo, jeśli masz długie fazy walki, rundy gry mogą spokojnie trwać 4-5 godzin, co moim zdaniem może zniechęcić niektóre osoby do sięgnięcia po grę na stole.

Obrazy koncepcyjne z tworzenia gry Blasphemous: The Board Game.
Gratulujemy bardzo udanej kampanii crowdfundingowej. Czy spodziewałeś się, że kampania odniesie taki sukces?
Andrea:
Bardzo dziękuję za miłe słowa! Niezmiernie się cieszymy, że kampania osiągnęła tak niesamowity kamień milowy. Blasphemous: Gra planszowa jest obecnie naszym najbardziej udanym projektem pod względem crowdfundingu i nie moglibyśmy być bardziej dumni z pracy, którą wykonaliśmy.
Czy spodziewaliśmy się takiego sukcesu? Naszym celem było osiągnięcie co najmniej 100 000 euro, więc przekroczenie tej kwoty o prawie 100% było niesamowitą niespodzianką. Te 21 dni kampanii było niesamowitą podróżą, która stała się jeszcze lepsza dzięki niesamowitej i zaangażowanej społeczności.
Skoro już jesteśmy przy temacie crowdfundingu, jak widzisz podział na gry podstawowe i dodatki?
Andrea:
Niestety, można odnieść wrażenie, że niektóre projekty celowo nie udostępniają zawartości podstawowej wersji gry, aby sprzedać ją jako rozszerzenia. Ale my tak nie pracujemy. Jeśli porównasz zawartość jednej z naszych podstawowych gier z podobnymi tytułami, które nie zostały sfinansowane z crowdfundingu, takimi jak Descent, zobaczysz, że oferujemy porównywalną - jeśli nie większą - ilość treści w podobnej lub niższej cenie. Crowdfunding pozwala nam na obniżenie kosztów, takich jak opłaty dystrybucyjne, przynajmniej w początkowej fazie launchu.
Diego:
Projektując grę, moim głównym celem jest zawsze stworzenie kompletnego i wszechstronnego doświadczenia w grze podstawowej. Rozszerzenia i nagrody crowdfundingowe powinny być właśnie tym - dodatkami, które wprowadzają więcej głębi lub różnorodności, bez poczucia, że brakowało ich od samego początku.
Kiedy gra ma być dostępna w sklepach?
Andrea:
Dobre pytanie. Szczerze mówiąc, nie jestem pewien, czy gra w ogóle trafi do sprzedaży detalicznej. Ze względu na dużą ilość komponentów i ich wysoką jakość cena będzie wysoka. To sprawia, że nie ma pewności, czy wydawcy byliby skłonni podjąć tak duże ryzyko.

Diego Fonseca i Andrea Colletti w Ludus Magnus Studio.
Informują mnie, że po zakończeniu kampanii zostanie aktywowana tak zwana "spóźniona obietnica", co oznacza, że nawet po jej zakończeniu będzie można wpłacić pieniądze, aby móc sprowadzić grę do domu, gdy będzie gotowa do produkcji i wysłana do klientów. Jestem niezmiernie wdzięczny, że chłopaki z Ludus Magnus Studio poświęcili czas, aby z nami porozmawiać i dać nam tak świetny wgląd w prace nad grą - która również wygląda niezwykle obiecująco. Cała ta dyskusja toczyła się w trakcie bardzo intensywnych prac w końcowych etapach kampanii.