Cookie

Gamereactor korzysta z plików cookie, aby zapewnić najlepszą jakość przeglądania naszej strony internetowej. Jeśli kontynuujesz, założymy, że jesteś zadowolony z naszych zasad dotyczących plików cookie.

Polski
Strona główna
recenzje
Whispers of a Machine

Whispers of a Machine

Dobry przedstawiciel gatunku z nutką ambicji.

  • Bartosz WitoszkaBartosz Witoszka
Whispers of a Machine

Z okazji Dnia Matki przygotowaliśmy dla Was pogadankę o macierzyństwie w grach wideo i o tym, czemu nie jest ono zbyt popularne w tym medium. Przewijały się wtedy różne argumenty, a jednym z nich była nieumiejętność tworzenia silnych postaci kobiecych, których siła nie objawia się tym, że potrafią zabić faceta na milion różnych sposobów. Whispers of the Machine, nowa produkcja od szwedzkiego studia Clifftop Games (team Skandynawia dalej ma się dobrze), którzy wcześniej stworzyli przygodówkę Kathy Rain, porusza ten wątek i robi to z gracją, bez zbędnego nadęcia czy patetyzmu. Nie popada też w pastisz i nie stawia w centrum tego, że przecież jest to cyberpunkowa opowieść, z czym duży problem miało Tales of the Neon Sea. W Whispers of a Machine wszystko jest po prostu dobre, odpowiednio wyważone, czym wyróżnia się na tle innych tego typu gier czy w ogóle całego medium.

Sztuka niedopowiedzenia

Dużą zaletą produkcji Clifftop Games jest bardzo sprawne operowanie na niedopowiedzeniach i przenoszeniu ciężaru historii na zupełnie inny, niezwiązany z jej fantastyczno-naukowym podłożem, poziom. Nie jest to może poziom zbyt wysoki, bo ostatecznie mamy do czynienia z prostą historią o rodzicielstwie - co zresztą poruszało też Kathy Rain, a dokładnie temat aborcji - ale to w zupełności wystarczy. W połączeniu z naprawdę dobrze napisanymi postaciami, lekkimi modyfikacjami w samej strukturze gatunku, jakim są przygodówki "klikane" (a chyba nie ma bardziej konserwatywnego rodzaju gier) i wreszcie tym, że jest to po prostu kompetentna gra, dostajemy naprawdę dobrego point and clicka.

Whispers of a Machine
Whispers of a Machine

Nie jesteśmy zasypywani tonami informacji o świecie przedstawionym, a wszystkiego dowiadujemy się ze strzępków rozmów. O ile zawsze lubię sobie poczytać w grze i nie mam problemu z takim poznawaniem świata, o tyle niedopowiedzenia w Whispers of a Machine były czymś odświeżającym. Sprawia to, że świat wydaje się bardziej prawdziwy, bo bohaterowie rozmawiają o wydarzeniach, które są powszechnie znane i robią to w sposób naturalny. Nie ma tam typowego "opowiedz mi historię tego świata i przedstaw mi jego złożoność, ty przypadkowy typie, którego widzę pierwszy raz na oczy".

Najbardziej było to wyczuwalne w samym kreowaniu świata gry, który wiele lat przed wydarzeniami w niej przedstawionymi, został dotknięty przez kryzys, w wyniku którego rozwój technologiczny został zatrzymany. Miało to związek z badaniami prowadzonymi nad sztuczną inteligencją, które doprowadziły do jej samouświadomienia. Wynikiem tego było jej wyłączenie i ostatecznie zakaz prac nad rozwojem w tym kierunku. Nie znajdziemy w tym świecie żadnych dotykowych ekranów i latających samochodów, a raczej wielkie komputery z tekstowymi systemami operacyjnymi - wszystko przypomina retrofuturyzm znany z filmu "Obcy - ósmy pasażer Nostromo". Mimo tego dostępne są różnego rodzaju wszczepy i modyfikacje, ale tylko te, które oparte są na substancji "Blue", będącej naturalnym wspomagaczem. Z tym zresztą wiąże się system moralności i połączony z nim rozwój naszej postaci.

Whispers of a Machine
Whispers of a Machine

Trójkąt moralności

A kim jest nasza postać? Agentka Vera (która pod względem wyglądu szalenie przypomina Corę Harper z Mass Effect: Andromeda) została wysłana do małego miasta, Nordsund, w celu zbadania serii morderstw. Jej wyjątkowość polega właśnie na wszczepach, które ułatwiają jej prowadzenie śledztw. Mamy klasyczny skaner, który pozwala wykrywanie śladów DNA czy odcisków palców; jest też chwilowe zwiększenie siły, co pozwala na przesuwanie ciężkich obiektów; no i oczywiście czytnik emocji rodem z Deus Exa. Wraz z postępem gry odblokowujemy dwie kolejne modyfikacje, które zależą od wyborów podjętych w trakcie rozgrywki.

Całość opiera się o tak zwany Trójkąt moralności i polega to mniej więcej na tym, że każda, często nawet nieznacząca decyzja, wpływa na stan naszej bohaterki. Balansuje ona pomiędzy empatią, asertywnością i analitycznością - w zależności od tego, jaki będzie jej stosunek do świata czy jego mieszkańców, taki wszczep zostanie odblokowany. Decydując się na asertywność dostaniemy możliwość wytworzenia impulsu elektrycznego, a w dalszej części gry będziemy mogli przez krótki czas kontrolować innych ludzi; analityczność zapewni nam wzrok, dzięki któremu możliwe stanie się widzenie w ciemnościach lub na dalekie odległości i kontynuując tę ścieżkę odblokujemy też czasową niewidzialność; zaś empatia pozwala na wykasowanie części wspomnień i przybrania innej, wcześniej wybranej przez nas postaci. Oczywiście, że nie są to rzeczy, które są czymś nowym czy oryginalnym, ale urozmaicają rozgrywkę.

Whispers of a Machine
Whispers of a Machine
Whispers of a Machine
Whispers of a Machine
Whispers of a Machine
Whispers of a Machine