Gamereactor



  •   Polski

zaloguj się
Gamereactor
artykuły
Deep Rock Galactic: Rogue Core

Wymiana kamienia i kamienia na łotrzyka i podobne: Deep Rock Galactic: Rogue Core Wywiad z Ghost Ship Games

Rozmawiamy z Aaronem Hathawayem, menedżerem ds. marketingu Ghost Ship, o najnowszym doświadczeniu z Deep Rock Galactic, polegającym na rozrywaniu wielu kamieni i/lub kamieni.

Deep Rock Galactic: Rogue Core jest już dostępny w Early Access. Zapewnienie graczom trudniejszego, bardziej nastawionego na walkę niż oryginalne Deep Rock Galactic, przy jednoczesnym zachowaniu wielu elementów, które sprawiły, że gracze zakochali się w pierwszej części, to trudne zadanie, ale Aaron Hathway, menedżer marketingu Ghost Ship Games, opowiedział nam, jak im się to udało. Zapoznaj się z naszym pełnym wywiadem z Hathaway poniżej oraz z naszą recenzją doświadczenia Early Access tutaj.

P: Czy tryb Deep Dive z Deep Rock Galactic był kluczową inspiracją dla Rogue Core i jak ewoluowaliście doświadczenie względem podstawowej gry?

Hathaway: "Tak — wiele lat temu, gdy Rogue Core był tylko błyskiem w naszych oczach, wynikało to z eksperymentów z modelem misji Deep Dive. Chcieliśmy eksperymentować z dłuższym, bardziej wymagającym przedsięwzięciem, z poczuciem, że naprawdę zbierasz ekipę i zobowiązujesz się do walki albo giniesz próbując. Przeszła przez wiele rozpędzających się wersji i od tamtej pory się rozwijała. Kiedy zaczęliśmy poważniej pracować nad Rogue Core, szybko zorientowaliśmy się, że nie może to być DLC do Deep Rock Galactic. Musielibyśmy naprawdę ograniczyć zakres i ambicje, jeśli chcieliśmy, żeby wszystko zmieściło się w Deep Rock Galactic. Znacznie bardziej motywujące – i przyjemne – jest eksplorowanie nowych systemów rozgrywki, kierunku artystycznego, broni i mechanik obrażeń, gdy nie musimy tego "uzasadniać" ani balansować w zwykłym Deep Rock Galactic. Gdybyśmy próbowali włączyć to w Deep Rock Galactic, ryzykowalibyśmy zaburzenie balansu lub rozcieńczenie tożsamości tej gry.

Bawiliśmy się świetnie, mając swobodę tworzenia takich rzeczy jak nowe systemy obrażeń, broni, struktury progresji, postacie i motywy. Uważamy, że jest w dobrym miejscu, ewoluując na Deep Rock Galactic i w niektórych miejscach całkowicie się od niego odrywając. Rogue Core to spin-off, a nie kontynuacja. Ma zaspokoić inną potrzebę niż Deep Rock Galactic i współistnieć obok niej."

P: Z tego co udało nam się stwierdzić, w drużynie można mieć tylko jednego zawodnika w każdej klasie. Jaki jest powód tego podejścia?

To jest reklama:

Hathaway: "Wyobrażamy sobie Reclaimerów z Rogue Core jako odrębne jednostki. W uniwersum gry jest tylko jeden Slicer, Retcon, Guardian i tak dalej — to ich znaki wywoławcze, a nie ogólne opisy klas. Wyłączność klas to wzmacnia i tworzy poczucie starannie dobranego zespołu operatorów, który pasuje do całego klimatu gry."

Deep Rock Galactic: Rogue Core

P: Jak bardzo musisz znać Deep Rock Galactic, żeby cieszyć się Rogue Core?

Hathaway: "Nie musisz być w ogóle zaznajomiony, ale to pomaga. Rogue Core dzieli wiele wspólnego DNA z Deep Rock Galactic, więc wiele podstawowych sterowań będzie się przenosić — ruch, strzelanie, wydobycie, przemieszczanie się. Jednocześnie rozgrywka w Rogue Core różni się znacznie od Deep Rock Galactic. Jest szybsza, trudniejsza i bardziej nastawiona na walkę. Powiedzielibyśmy, że trudność gry zaczyna się blisko doświadczenia z 'Hazard 3' z Deep Rock Galactic, a potem się rozwija. W tym sensie podejście Deep Rock Galactic "odpocznij w jaskiniach i trochę wydobędź" prawdopodobnie cię tu zabije.

To jest reklama:

Więc tak, niektóre kluczowe umiejętności się przekładają. Ale to inna gra, więc to inne doświadczenie rozgrywki. Możliwe też, że brak doświadczenia z Deep Rock Galactic oznaczałby, że gracze szybciej dostosowałyby się do wymagań Rogue Core. Zobaczymy!"

P: Co możesz powiedzieć o narracyjnym elemencie tego doświadczenia? Jak gracze odkryją fabułę w pętli rozgrywki i czy widzicie w niej zakończenie, by dalej rozwijać lore Deep Rock?

Hathaway: "Podobnie jak w Deep Rock Galactic, stosujemy podejście "pokaż, nie mów" w kontekście fabuły i lore gry. Nie ma tradycyjnego, liniowego łuku narracyjnego. Chodzi bardziej o zbieranie więcej szczegółów, elementów układanki, które mogą (ale nie muszą) do siebie pasować, żebyś mógł spekulować, co się dzieje. Zawsze chcemy zrobić miejsce na własne interpretacje graczy. Ostatecznie zbiorowa wyobraźnia naszych graczy zawsze będzie ciekawsza niż jakakolwiek konkretna historia, którą stworzymy. W tym sensie Rogue Core zdecydowanie rozwija lore Deep Rock, ale rzadko jest to podawane na tacy. Będziesz musiał dużo grać, by złapać tysiące różnych kwestii głosowych, ukrytych interakcji i podpowiedzi, i sam zdecydować, jak się ze sobą łączą i co mówią o tym świecie."

Deep Rock Galactic: Rogue Core

P: W grze jest dziewięć poziomów, co już daje sporo zawartości, ale czy planujecie wydłużoną powtarzalność, jeśli drużyny będą chciały spędzić setki, a nawet tysiące godzin?

Hathaway: "Tak! System ulepszeń oparty na drzewku ulepszeń oparty na chipach, wraz z różnymi taliami Bio-Booster, wprowadza mnóstwo sposobów na zmianę i ponowne skupienie na początkowej budowli, z wieloma różnymi sposobami na synergię z ulepszeniami zdobywanymi podczas rozgrywki. Ponieważ gra jest trudniejsza niż Deep Rock Galactic, można powiedzieć, że ogólnie jest wyższy sufit umiejętności, więc dla graczy szukających tego więcej "miejsca na rozwój". Pracujemy też nad trybem wyzwania Gauntlet, który jest zdecydowanie najbardziej wymagającym poziomem trudności, jaki stworzyliśmy w grze Deep Rock Galactic.

Rozważamy też większy postęp, który niekoniecznie jest związany ze wzrostem trudności. Ale znowu, jest jeszcze za wcześnie, by zdejmować szczegóły, bo chcielibyśmy poczekać, by zobaczyć, czego chcą gracze i jak zaangażują się w grę."

Deep Rock Galactic: Rogue Core

P: Na statku jest dużo dodatków, nawet w Early Access. Rzeczy takie jak siłownia i parkiet. Czy możemy spodziewać się tego znacznie więcej w okresie poprzedzającym wersję 1.0?

Hathaway: "Dobry statek Ramrod został zaprojektowany z dużą ilością dodatkowej przestrzeni, więc na pewno mamy miejsce na rozbudowę, jeśli zajdzie taka potrzeba. Mamy tu mnóstwo pomysłów, ale to miejsce, gdzie fajniej jest milczeć i czekać, jak się to potoczy. Umieścimy to na mapie drogowej Wczesnego Dostępu, ale trudno dokładnie powiedzieć, gdzie to jest na liście priorytetów. Wiele z rozbudów i ulepszeń Space Rig 17 pojawiło się tylko dzięki wzorcom, które zauważyliśmy w tym, jak ludzie angażowali się w tę przestrzeń. W każdym razie zawsze szukamy kolejnych sposobów, by zirytować OMEGĘ."

P: System łupów w grze wydał mi się naprawdę interesujący, bo sprawia, że gracze muszą bardziej współpracować, by zdobyć wymarzone buildy i przedmioty. Jaki był proces decyzyjny stojący za systemem łupów?

Hathaway: "Wspólny wybór łupów wprowadza tarcie, ale uważamy, że trochę tarcia może być fajne. To podnosi stawkę i zachęca graczy do większego myślenia o swoich kolegach z drużyny. Jeśli chcielibyśmy grać bez tarć, moglibyśmy też wyłączyć ogień własnych. Ale trzymamy to zamknięte z podobnych powodów."

HQ

P: Nie mamy jeszcze 9. poziomu gry, ale ile czasu spodziewacie się, że gracze zajmą pokonanie wszystkich 9 poziomów i/lub osiągnięcie końca "głównego" celu?

Hathaway:"Patrząc na przeciętne doświadczenie gracza w Deep Rock Galactic, chcieliśmy, aby główny postęp w Rogue Core był czymś, co można przejść w około 40-50 godzin. Pamiętaj, że to absolutnie nie oznacza pełnego ukończenia — to tylko podstawowy rdzeń, jakby robić tylko 'główne zadania' i ignorować wszystkie misje poboczne oraz kolekcjonerskie przedmioty.

Zostało to zaprojektowane tak, aby bardziej casualowi gracze mogli nadal cieszyć się znaczącą grą. Ale poza tym jest mnóstwo do powtarzania i odblokowywania. Widzieliśmy już setki godzin spędzonych w Zamkniętej Alfie, a większość z tego miała miejsce w wersjach gry, które miały mniej zawartości niż obecnie.

W miarę jak będziemy rozwijać się po premierze Wczesnego Dostępu, naszym celem jest uczynienie podstawowego doświadczenia jeszcze bogatszym dla graczy okazjonalnych, a jednocześnie oferując jeszcze większą głębię wyzwania i postępu dla tych, którzy chcą pozostać przy Rogue Core przez setki, a nawet tysiące godzin."

P: Czy są inne roguelike'i lub roguelity, które zainspirowały Cię podczas tworzenia Deep Rock Galactic: Rogue Core ?

Hathaway: "Roboquest, Gunfire Reborn i Risk of Rain 2 przychodzą mi na myśl jako pierwsze. Niektórzy z nas w biurze też byli bardzo zaangażowani w Witchfire, ale myślę, że te pierwsze trzy są bezpieczną inspiracją dla roguelite elementów Rogue Core.

Far Far West pojawiło się zbyt późno w naszym procesie produkcyjnym, by odegrać dużą rolę w inspiracjach, ale chcielibyśmy im wyróżnić, bo stworzyli świetną grę i podziwiamy, jak poradzili sobie z doświadczeniem roguelike'a w trybie kooperacji. Yeehaw!"

P: Czy mógłbyś opowiedzieć trochę o ogólnej filozofii rozgrywki w Deep Rock Galactic: Rogue Core i jak balansuje ona wiele rzeczy na ekranie, nie przeciążając gracza?

Hathaway:"To trudne w roguelike'ach, bo często chcesz śledzić różne ulepszenia i synergie oraz równoważyć to z szybką rozgrywką. Wspomnieliśmy o naszym wspólnym systemie ulepszeń i w tym sensie uważamy, że może on pomóc ludziom uniknąć tego przeciążenia, o którym mówisz — daje naturalną przestrzeń do oddychania, bo daje zespołowi chwilę, by się spotkać, omówić swoje projekty i sprawdzić, co dla nich ma sens. Początek każdego poziomu zwykle zaczyna się dość cicho, w przeciwieństwie do Deep Rock Galactic, gdzie czasem możesz wprowadzić cię prosto do prawdziwego piekła. Uważamy więc, że to też dobra okazja, by sprawdzić swoje ulepszenia i trochę przemyśleć strategię.

To także obszar, który będziemy analizować w dalszych rozwojach, by sprawdzić, czy nie znajdziemy skuteczniejszych i bardziej efektywnych sposobów, by pomóc graczom zrozumieć ich build i wszystkie informacje napływające do nich podczas rozgrywki. Jeszcze raz, miejcie oko na naszą mapę drogową Wczesnego Dostępu."

Deep Rock Galactic: Rogue Core

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości