Polski
Gamereactor
artykuły
World of Warcraft: The War Within

Wywiad: Dyrektor gry WoW o wielu lekcjach wyciągniętych w ciągu 20 lat ciągłego rozwoju - i trochę o tym, co przyniesie następne 10 lat

Na targach Nordic Game, Gamereactor przeprowadził ekskluzywny wywiad z Ionem Hazzikostasem, reżyserem gry World of Warcraft.

HQ
HQ

W czasach, gdy gry online pojawiają się i znikają w błyskawicznym tempie, szczególnie imponujące wydaje się to, że niewielka garstka gier z epoki hałaśliwych modemów telefonicznych i krętych LAN nadal udaje się nie tylko przetrwać, ale także prosperować. Runescape to jeden z przykładów, Everquest inny, ale pomimo ciągłego sukcesu tych gier, nadal nie ma drugiej takiej gry jak World of Warcraft.

WoW, jak szybko został ochrzczony, może nie wprowadził gatunku MMO, ale rozpowszechnił świadomość gier fabularnych online w niespotykany dotąd sposób, sprawiając, że gatunek stał się głównym nurtem i stał się kulturowym punktem odniesienia dla całego pokolenia internautów.

Dziś, 20 lat po pierwotnej premierze, gra pozostaje niekoronowanym królem gatunku. Podczas gdy prawie wszystkie inne gry MMO już dawno przeszły na model free-to-play, ponad siedem milionów graczy nadal loguje się do WoW i z radością płaci miesięczną opłatę abonamentową w wysokości 10,99-12,99 €.

To jest reklama:
World of Warcraft: The War Within
Dziś World of Warcraft nie wymaga tak dużego poświęcenia od poszczególnych graczy.

W czym tkwi sekret sukcesu gry? Na Nordic Game w Malmö mieliśmy okazję zapytać Iona Hazzikostasa, reżysera gry World of Warcraft, dokładnie o to.

"Przede wszystkim duża w tym zasługa zespołu, który stworzył oryginalną grę, w której byłem tylko graczem w 2004 i 2005 roku. To jedna z najwspanialszych gier, jakie kiedykolwiek stworzono, która naprawdę przyciągnęła ogromną społeczność. To gra, która podbiła serca i marzenia pokolenia. Ale dlaczego mówimy o tym 21 lat później? Myślę, że jest to świadectwo zwinności i ciężkiej pracy zespołu, aby ewoluować wraz z naszymi graczami".

Na Nordic Game Hazzikostas długo opowiadał o tym, jak WoW rozwijał się wraz z graczami. Kiedy gra uderzyła jak huragan w połowie lat 00., wielu graczy było nastolatkami lub młodymi studentami, którzy mieli mnóstwo czasu do spędzenia w nowym i ekscytującym wirtualnym świecie. Teraz pierwotni gracze są dorośli - z pracą, dziećmi i tak dalej - i ten fakt w znacznym stopniu wpłynął na to, jak Blizzard ewoluował i dostosowywał grę.

To jest reklama:

"Nie jest tajemnicą, że World of Warcraft był grą, która początkowo wymagała od graczy wiele czasu. Była to gra, w której awansowanie zajęło setki godzin i była to gra, w której, jeśli miałeś tylko 20 lub 30 minut do stracenia, szczerze mówiąc, przez większość czasu nie warto było się nawet logować.

"Zdajemy sobie sprawę, że w miarę jak gracze się naprzód w swoim życiu, znajdują się w wielu różnych sytuacjach. Wielu chce utrzymać połączenie z grą bez konieczności poświęcania godzin w dużym bloku czasu. I chociaż gra wciąż ma ogromną głębię - nadal są epickie rajdy, które grupy spędzą godziny, próbując przejść w danym wieczorze - mamy również zawartość, taką jak Delves, nowa funkcja, którą dodaliśmy w naszym rozszerzeniu War Within, czyli te małe, 10-15-minutowe przygody, które możesz zrobić solo lub w grupie do pięciu graczy. Tego rodzaju elastyczność to coś, czego gra po prostu nie oferowała na początku".

HQ

Kiedy WoW został wydany pod koniec 2004 roku (lub na początku 2005 roku dla nas w Europie), gra szybko trafiła do pięciu milionów graczy - niesłychanej w tamtych czasach bazy graczy. Później gra osiągnęła ponad 10 milionów aktywnych graczy miesięcznie, zanim "populacja" Azeroth (po spadku pod koniec 2010 roku) ustabilizowała się na poziomie około siedmiu milionów.

Podczas gdy baza graczy pozostała stosunkowo stabilna pod względem wielkości, tego samego nie można powiedzieć o jej wewnętrznym składzie. Niektórzy gracze towarzyszyli im przez całą jazdę; Niektórzy niedawno wrócili, aby ponownie przeżyć magię swojego dzieciństwa; podczas gdy inni są zupełnie nowi w WoW, uniwersum Warcraft jako całości, a nawet gatunku MMO jako takiego.

To oczywiście stawia duże wymagania pod względem elastyczności gry, co jest jednym z powodów, dla których World of Warcraft ma dziś dwie oddzielne wersje - standardowego klienta z całą nową zawartością i WoW: Classic dla nostalgików lub tych, którzy chcą wypróbować oryginalne doświadczenie. Jednak nawet dwie osobne wersje niekoniecznie wystarczą, aby zadowolić wszystkich, dlatego Blizzard poświęca dużo czasu na analizę zarówno informacji zwrotnych, jak i wzorców zachowań swoich graczy.

"Aby zrozumieć, co społeczność myśli o czymś, co już jest w ich rękach, przyglądamy się naszym forom, mediom społecznościowym i najpopularniejszym filmom i artykułom twórców treści. Można powiedzieć, że próbując uchwycić bicie serca społeczności. Ale mamy też mnóstwo danych.

"Myślę, że ważne jest, aby zrozumieć, że większość graczy nie publikuje postów na forach. Większość graczy nie przekazuje nam swoich opinii w mediach społecznościowych, a my musimy się upewnić, że przypadkiem nie przesadzamy z indeksowaniem tej bardzo głośnej mniejszości. Dlatego też zawsze przyglądamy się temu, jak nasi gracze faktycznie grają w grę, do jakich treści wracają, a z jakimi nie wchodzą w interakcję. Przeprowadzamy również kilka ankiet, które wysyłamy do wybranych graczy; ponownie, aby upewnić się, że rozumiemy, co myśli i robi milcząca większość, jeśli chodzi o funkcje, których jeszcze nie wydaliśmy".

World of Warcraft: The War Within
Możesz jednak wrócić do wersji klasycznych i przyjrzeć się, jak gra działała z bliska.

Mimo że Blizzard stale analizuje opinie, organizuje testy rozgrywki i monitoruje własne dane, nie wszystkie ich decyzje spotkały się z uznaniem społeczności. Tworzenie gier nie jest nauką ścisłą, a Hazzikostas przyznaje, że zespół popełnił kilka błędów na przestrzeni lat. Jednak umiejętność uczenia się na tych błędach jest ważną częścią rozwoju wraz z graczami – wyjaśnia.

"Na pewno było kilka potknięć, kilka rzeczy, których myślę, że zespół żałuje w związku z dodatkami do Battle for Azeroth i Shadowlands kilka lat temu. Były systemy, które oferowaliśmy graczom, a które w pewnym sensie dyktowały, jak ma się grać w grę, albo jak należy w nią grać.

"Poprosiliśmy graczy, aby dokonywali znaczących i trudnych wyborów między budowaniem swojej postaci w jeden sposób a budowaniem jej w inny sposób, co wiązało się z wieloma trudnościami związanymi ze zmianą tych wyborów. Były to rzeczy, które wydawały się zakorzenione w oryginalnym projekcie gier i naszym myśleniu projektowym, ale najwyraźniej nie służyły naszym graczom w tamtym czasie.

"Prawdopodobnie zajęło nam rok lub dwa dłużej niż powinno, aby naprawdę dotrzeć do tej wiadomości. Około 2020 roku zdaliśmy sobie sprawę, że droga, którą podążaliśmy w ostatnich latach, nie służyła naszej obecnej społeczności tak dobrze, jak powinna. Po tym wydarzeniu – pod koniec naszego dodatku do Shadowlands i od tamtej pory w pozostałej części gry – dokonaliśmy znacznego zwrotu w sposób, który naprawdę był skoncentrowany na graczu w samym sercu naszego projektu.

Jeśli chodzi o to, z których dodatków jest najbardziej dumny, Hazzikostas podaje dwa przykłady.

"Dodatek Legion zawsze będzie miał miejsce w moim sercu. Jest to dodatek, który wydaliśmy, gdy zostałem reżyserem gry, i jest to dodatek, który ożywił tak wiele podstawowych systemów World of Warcraft, jednocześnie opowiadając tę niesamowicie epicką historię, która sięga korzeni Warcraft III, Płonącego Legionu i wszystkich tych postaci.

"Drugim, o którym chciałbym wspomnieć, jest nasze rozszerzenie Dragonflight, które ukazało się w 2022 roku. Myślę, że to rozszerzenie stanowiło kulminację wielu rzeczy, o których właśnie mówiłem. Gdy zaczęliśmy zdawać sobie sprawę, że jesteśmy na złej drodze, zaczęliśmy wprowadzać nasze nowe myślenie do naszych patchy. Ale Dragonflight był pierwszym rozszerzeniem, które udało się stworzyć w oparciu o te filozofie: z szacunkiem dla czasu graczy i podejściem skoncentrowanym na graczu do wszystkich swoich systemów. Myślę, że sposób, w jaki został przyjęty przez graczy jako powiew świeżego powietrza, był naprawdę pokrzepiający dla zespołu i w pewnym sensie zapoczątkował nową erę World of Warcraft.

World of Warcraft: The War Within

Wreszcie był też czas, aby spojrzeć trochę w przyszłość. W niedalekiej przyszłości wiemy już, że World of Warcraft: Midnight i później The Last Titan zakończą trylogię Worldsoul Saga, którą Blizzard rozpoczął w zeszłym roku The War Within - dziesiątym dodatkiem do serii. Ale jest też na co czekać w dłuższej perspektywie, ponieważ Hazzikostas ujawnia, że zespół ma obecnie pomysły na następne 10 lat WoW.

"Nie widzę żadnego powodu, dla którego World of Warcraft miałby się zakończyć, a już na pewno nie widzę stałego punktu końcowego nigdzie na horyzoncie. Tak długo, jak gracze są podekscytowani spędzaniem czasu w naszym świecie, chcemy go dla nich rozwijać, a wiecie, że mamy tak wiele wielkich pomysłów. Mogę z całą pewnością powiedzieć, że następne osiem do dziesięciu lat będzie naprawdę, naprawdę jasne.

"Nasi gracze czasami pytają, czy kiedykolwiek zamierzamy stworzyć World of Warcraft 2 lub coś w tym stylu. Powiedziałbym, że pod pewnymi względami jesteśmy już w trakcie grania w World of Warcraft 10. Gra bardzo się zmieniła na przestrzeni lat i będzie się zmieniać wraz z naszymi graczami. Fakt, że ponownie wprowadziliśmy klasyczne wersje gry, świadczy o tym, jak bardzo gra się zmieniła" – podsumowuje Hazzikostas.

Powiązane teksty

World of Warcraft: The War Within Score

World of Warcraft: The War Within

RECENZJA. Przez Kim Olsen

Pierwsza część niezwykle ambitnej Sagi Worldsoul, składająca się z trzech rozszerzeń, jest pod wieloma względami nie lada ryzykowna.



Wczytywanie następnej zawartości