Skip to main content
Publicystyka

Wywiad z Armored Core VI: FromSoftware ujawnia szczegóły fabuły, przyszłość serii i to, jak działają inaczej niż inni deweloperzy

Mieliśmy okazję usiąść z legendarnym deweloperem FromSoftware, aby porozmawiać o ich nadchodzącej grze akcji z mechami.
Alex Hopley Editor UK 25 lipca 2023

W ciągu ostatniej dekady FromSoftware stał się jednym z nowoczesnych legendarnych programistów. Wszystko, czego dotknie, wydaje się zamieniać w złoto, ale wielu jego zagorzałych fanów wydaje się być przywiązanych do dewelopera po sukcesie serii gier Soulsborne. Ponieważ kolejny tytuł studia jest długo oczekiwanym powrotem do serii Armored Core, usiedliśmy z FromSoftware i omówiliśmy, w jaki sposób Armored Core VI: Fires of Rubicon powita nowych fanów, a także starych, a także kilka kluczowych szczegółów na temat zakończeń historii i tego, gdzie leży przyszłość Armored Core po tym.

Sprawdź nasz pełny zapis poniżej, gdzie rozmawialiśmy z reżyserem gry Masaru Yamamurą i producentem Yasunori Ogurą.

Q: Ze względu na ogromny sukces gier Soulsborne, w tej grze pojawi się wiele nowych osób. W jaki sposób balansowanie tej gry jest atrakcyjne zarówno dla nowych, jak i starych graczy?

O: Yamamura - "Oczywiście, ponieważ jest to nowa gra Armored Core, chcemy, aby przywróciła to, co sprawiło, że Armored Core był dla nas wyjątkowy i zabawny. Dużą częścią tego jest aspekt montażu, pomysł zabrania ukochanego mecha, dostosowywania go tak, jak chcesz, malowania go tak, jak chcesz i pełnego opanowania go na polu bitwy. Uważamy, że jest to uniwersalne i pozbawione granic uznanie dla mechów, które przetrwają próbę czasu i chcemy, aby współcześni gracze doświadczyli tego tak, jak zawsze. Zgodnie z tym chcieliśmy wykorzystać wiedzę i doświadczenie, które zgromadziliśmy w ciągu ostatnich dziesięciu lat i zastosować tę wiedzę w sposób, który ma sens w AC. Obejmuje to takie rzeczy jak nasze podejście do projektowania map, jak projektujemy te duże, trójwymiarowe przestrzenie i jak gracz się po nich porusza, a także nasze podejście do projektowania walki. W jaki sposób gracz angażuje się w walkę z wrogiem, jak ten wróg przekazuje mu informacje zwrotne, jak uczy się na podstawie wzorców ataku i obserwuje jego ruchy. W ten sposób przez lata pielęgnowaliśmy nasz projekt bitwy, został również wprowadzony w Armored Core VI i mamy nadzieję, że jest to miłe połączenie starego i nowego pod tym względem.

"

Q: Wygląda na to, że istnieje wiele sposobów na budowanie mechów i wiele mechów w locie, czy ma to na celu zakwestionowanie idei, że jeden mech może osiągnąć wszystko i utrzymać graczy na palcach?

O: Yamamura – "Oczywiście, ponieważ montaż jest głównym elementem serii i czymś, co chcieliśmy przywrócić, tak, chcemy zachęcić graczy do interakcji z nim tak bardzo, jak to tylko możliwe. W tym celu mamy elementy pokładowe, takie jak samouczki, misje treningowe i walki z bossami, które zachęcają gracza do zmiany kompilacji w razie potrzeby, aby eksperymentować z różnymi rzeczami, aby sprawdzić, czy mogą znaleźć swoje ulubione typy mechów i broni. Jednakże, gdy gracze lepiej zrozumieją ten system i zaczną doskonalić swój preferowany styl gry i mechy, powinni być w stanie pozwolić, aby przeniosło ich to przez grę, jeśli sobie tego życzą, być może zmieniając broń raz lub dwa razy, w zależności od sytuacji, ale mamy nadzieję, że jest tam wystarczająco dużo, aby wprowadzić graczy w aspekt montażu i pozwolić im go zrozumieć. "

P: Teraz, gdy Armored Core powraca, czy seria będzie regularnie aktualizowana, czy też jest to bardziej jednorazowy przypadek, aby ocenić zainteresowanie serią po tylu latach nieobecności?

O: Ogura - "Obecnie nie planujemy wskrzeszenia żadnej z naszych innych franczyz lub tytułów. W tej chwili skupiamy się na Armored Core VI, ponieważ jest to tytuł, który zawsze chcieliśmy kontynuować. Dzięki odpowiednim okolicznościom i przydziałowi zasobów w firmie, w końcu doszliśmy do punktu, w którym mogliśmy to zrobić, więc cieszymy się, że ponownie tworzymy Armored Core. Oczywiście będziemy kontynuować tę myśl i być może zobaczycie więcej planów w przyszłości, ale teraz koncentrujemy się na AC6.

P: Opublikowane do tej pory szczegóły fabuły wspominają o wielu frakcjach na Rubiconie, czy będziemy mogli dołączyć do którejkolwiek z nich, czy też pozostaną naszymi wrogami?

O: Yamamura - "Jeśli chodzi o ustawienie gry, gracz jest niezależnym najemnikiem przez całą kampanię i w żadnym momencie nie będzie należał do żadnej konkretnej frakcji. Jednak, jak mówisz, istnieje wiele walczących frakcji i korporacji, a wraz z postępem kampanii zaczniesz podejmować decyzje, po której stronie pracujesz i które misje chcesz podjąć. A te będą miały rozgałęzione ścieżki w kampanii, co spowoduje wiele zakończeń. Pod koniec podejmujesz wielkie decyzje, które wpłyną na zakończenie. Mamy nadzieję, że gracze będą cieszyć się powtarzającymi się rozgrywkami, aby cieszyć się tymi wieloma zakończeniami i pętlami misji. "

Q: Wracając do bardziej liniowego stylu z Armored Core po behemocie, jakim był Elden Ring pod względem skali, zastanawiam się, co preferuje zespół, duży tytuł z otwartym światem czy bardziej znaną grę liniową?

O: Yamamura – "Właściwie, w początkowej fazie rozwoju, rozważaliśmy obranie bardziej otwartego świata. Ale zdecydowaliśmy się na to wyłącznie dlatego, że chcieliśmy skoncentrować się na aspekcie zgromadzenia i poziomie swobody, jaki przynosi zgromadzenie. Więc jeśli tworzysz grę taką jak Elden Ring, chcesz skoncentrować się na eksploracji i przemierzaniu tego świata. Natomiast w Armored Core chcieliśmy skoncentrować się na tej wolności zgromadzeń. Oznacza to, że nie chcesz nakładać zbyt dużych ograniczeń na to, jak porusza się gracz lub jak jest w stanie dostosować swój poziom ruchu. Jeśli masz ogromną mapę otwartego świata, musisz zacząć nakładać ograniczenia na to, dokąd zmierza gracz, jak porusza się po tej mapie, prędkość mecha, takie rzeczy. A to spowodowałoby stres, którego nie chcieliśmy dodać do tej gry. Chcieliśmy to trochę otworzyć. A dzięki tym bardziej ograniczonym i wyselekcjonowanym mapom moglibyśmy kontrolować to trochę bardziej i pozwolić na więcej swobody w drodze tych mechów przez mapy.

"

Q: Z nowym, w pełni rozwiniętym tytułem AAA, który wychodzi zaledwie 18 miesięcy po Elden Ring, muszę zapytać, jak to robicie?

O: Ogura - "Jeśli chodzi o to, jak działamy, może to być trochę wyjątkowe, ponieważ nie staramy się mieć dedykowanego zespołu stale w jednym projekcie, więc nie jest to stale w pełnym tempie. Staramy się więc zachować pewną elastyczność i to zależy od okresów szczytowych i potrzeb tego projektu, ile pracowników i zasobów zostanie tam przydzielonych. Mamy wiele gier w równoległym rozwoju i staramy się przydzielać personel w razie potrzeby przez cały czas. Myślę, że to po prostu zachowanie elastyczności, aby utrzymać te projekty jednocześnie i wyprowadzić je na zewnątrz w przyzwoitym tempie. "

Nasi dobrzy przyjaciele z MovieZine byli również obecni na rozmowie kwalifikacyjnej i zadawali następujące pytania.

P: Dlaczego zdecydowaliście się na nową grę Armored Core?

O: Ogura - "Jak zapewne wiesz, minęło około dziesięciu lat od Armored Core: Verdict Day, ostatniej części serii, ale podczas tego długiego okresu przerwy zawsze chcieliśmy zrobić kolejny AC. Zawsze chodziło o to, kiedy, a nie czy, dla FromSoftware. Miyazaki i wielu członków sztabu mieli sentyment do tej serii i chcieli przywrócić ją współczesnym graczom. Około 2018 roku Miyazaki i mała grupa pracowników przystąpili do prototypowania i wstępnego kierunku gry. Ustalenie, jak wyglądałby nowoczesny Armored Core, ustalenie podstawowych kompetencji Armored Core i tego, co chcieliśmy przedstawić w serii. Następnie, po wydaniu Sekiro, Yamamoto objął stanowisko głównego reżysera projektu i rozpoczęła się pełna produkcja. AC6 jest rozwijany od około 5 lat, jeśli uwzględnisz preprodukcję i planowanie. "

P: Jak opisałbyś fabułę w tej grze?

O: Yamamura – "W stylu narracyjnym AC6 przyjęliśmy bardziej tradycyjną, liniową strukturę misji. Gracz będzie miał filmy instruktażowe, ukończy cel i będzie kontynuował w tym formacie. Mamy te definiujące rozdziały przerywniki filmowe i te sekcje instruktażowe, a sposób, w jaki chcieliśmy to zrobić, polegał na wprowadzeniu narracji w bardziej bezpośredni sposób, aby gracz mógł zanurzyć się w tej roli najemnika i zrozumieć, o co walczy i motywacje tych różnych korporacji i postaci. Oprócz tego chcieliśmy również wprowadzić pewne fragmentaryczne elementy. W bardziej otwartych misjach, w których przemierzasz dużą megastrukturę lub coś takiego, będziesz mógł zejść z utartej ścieżki i znaleźć te wraki AC, a następnie pobrać dane z tych wraków i odebrać ostatnią transmisję od pilota lub coś w tym rodzaju, a to będzie przechowywane w twoim archiwum danych, Możesz przeczytać o wydarzeniach, które miały miejsce za kulisami, i poczuć trochę więcej budowania świata i smaku w tym sensie.

"

Q: Jak trudne jest Armored Core VI?

O: Yamamura – "Nigdy nie uważaliśmy Armored Core za grę, która musi być konsekwentnie wymagająca, a w Armored Core 6 staraliśmy się wprowadzać fale trudności w trakcie kampanii. Tak więc w niektórych misjach będziesz musiał zniszczyć wiele znacznie gorszych mechów MT i po prostu zniszczysz te maszyny, i poczujesz się bardzo potężny i oczyszczający, a te misje mają być po prostu zabawne. Byliśmy jednak znani z naszych trudnych walk z bossami i starć, więc chcieliśmy włączyć to do AC6, więc znajdziesz potężnych bossów i pojedynki z AC o podobnej wydajności i zwinności jak ty. Oprócz tego, jeśli chodzi o trudne aspekty, mamy system rankingowy, w którym możesz powtarzać misje jako funkcję końcową i dążyć do najwyższej rangi w każdej misji, aby uzyskać dodatkowe nagrody. Mamy też bardziej wyłaniające się wyzwania, które są czymś w rodzaju asysty przy celu, którą wprowadziliśmy dla nowych graczy, aby mogli poradzić sobie z szalonym systemem walki i czystą mobilnością AC. Asystent celu pomoże im w zablokowaniu kamery, ale nasi bardziej zagorzali gracze mogą cieszyć się wyłączeniem asysty celu i próbą gry z pełną ręczną kontrolą kamery, pełnym ręcznym celowaniem. "

Q: Poza Rdzeniem Pancernym, jakie typy mechów wpłynęły na Armored Core VI?

O: Yamamura – "Oczywiście, mamy wielu pracowników, którzy lubią gatunek mechów, mamy ludzi, którzy lubią rzeczy od Gundam po Votoms i tym podobne. Zamiast czerpać z tego bezpośrednią inspirację w Armored Core 6, skupiliśmy się na tym ogólnym zamiłowaniu w towarzystwie do starego stylu science fiction. Mamy więc nostalgiczne i stare podejście do SF, tradycyjne podejście do SF, w którym myślimy o ludzkości w dalekiej przyszłości i o tym, jaki wpływ ma czas, nasze zasoby i inżynieria na te przestrzenie i środowiska. Wyobrażamy sobie te wielkie mega struktury i to, jak zostaną zbudowane i jak ta przestrzeń wygląda. Więc to jest naprawdę kwestia skali czasowej, czasu i przestrzeni w tej skali, w zasadzie. Stąd wzięło się wiele inspiracji".

P: Ile godzin zajmuje ukończenie gry?

O: Yamamura - "Jeśli mówimy tylko po raz pierwszy przez główną kampanię, a to wszystko, szacujemy około 20 godzin. Jeśli jednak jesteś kimś, kto lubi naprawdę dużo majstrować przy montażu, wykonywać misje na arenie, a także tryby online, możesz spędzić 50 godzin lub więcej w swojej pierwszej rozgrywce. "

P: Tytuł ma numer 6, nie boisz się, że może odstraszyć nowicjuszy?

O: Ogura - "Oczywiście istniała obawa, czy posiadanie 6 sprawi, że będzie to dostępne dla zupełnie nowych graczy i było to coś, o czym rozmawialiśmy z Bandai Namco przez jakiś czas. Dzięki badaniom użytkowników i testom użytkowników zdecydowaliśmy, co brzmi dobrze i dobrze, a także gra i jej branding. W końcu doszliśmy do wniosku, że powinna to być kontynuacja serii, nowa gra w istniejącej serii, więc chcieliśmy zachować 6, aby zachować to nienaruszone, i zostało to uznane za w porządku przez nasze testy użytkowników i stronę Bandai Namco, więc ostatecznie zdecydowaliśmy się na 6 w tytule. Oczywiście jest to kwestia, która, mamy nadzieję, zostanie poruszona przez media. Media takie jak wy mogą zademonstrować atrakcyjność Armored Core 6 nie tylko jako nowego tytułu w istniejącej serii, ale jako miłego, świeżego punktu wyjścia dla graczy, którzy mogą być zainteresowani. W tym świecie Rubiconu jest zupełnie nowe otoczenie, zupełnie nowa historia i czujemy, że jest to świetny punkt wejścia dla zupełnie nowych graczy. Doświadczając tego aspektu montażu, dokonując niemożliwych wyczynów w swoich opancerzonych rdzeniach, czujemy, że jest to świetne miejsce do rozpoczęcia i nie możemy się doczekać, aż gracze dostaną to w swoje ręce.

"

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
Pełny profil Autor Gamereactor od 2023 · 9,395 opublikowanych artykułów
Dlaczego warto ufać Gamereactor
23 Wydania Każde z własną redakcją i własnymi ocenami.
1998 Publikujemy od Niezależni właściciele przez cały ten czas.
100% Z własnego doświadczenia Pisane po czasie spędzonym z grą, nigdy z materiałów prasowych.
1–10 Ocena sieci Ocena każdego wydania, uśredniona i pokazana.