W ciągu ostatniej dekady FromSoftware stał się jednym z nowoczesnych legendarnych programistów. Wszystko, czego dotknie, wydaje się zamieniać w złoto, ale wielu jego zagorzałych fanów wydaje się być przywiązanych do dewelopera po sukcesie serii gier Soulsborne. Ponieważ kolejny tytuł studia jest długo oczekiwanym powrotem do serii Armored Core, usiedliśmy z FromSoftware i omówiliśmy, w jaki sposób Armored Core VI: Fires of Rubicon powita nowych fanów, a także starych, a także kilka kluczowych szczegółów na temat zakończeń historii i tego, gdzie leży przyszłość Armored Core po tym.
Sprawdź nasz pełny zapis poniżej, gdzie rozmawialiśmy z reżyserem gry Masaru Yamamurą i producentem Yasunori Ogurą.
Q: Ze względu na ogromny sukces gier Soulsborne, w tej grze pojawi się wiele nowych osób. W jaki sposób balansowanie tej gry jest atrakcyjne zarówno dla nowych, jak i starych graczy?
O: Yamamura - "Oczywiście, ponieważ jest to nowa gra Armored Core, chcemy, aby przywróciła to, co sprawiło, że Armored Core był dla nas wyjątkowy i zabawny. Dużą częścią tego jest aspekt montażu, pomysł zabrania ukochanego mecha, dostosowywania go tak, jak chcesz, malowania go tak, jak chcesz i pełnego opanowania go na polu bitwy. Uważamy, że jest to uniwersalne i pozbawione granic uznanie dla mechów, które przetrwają próbę czasu i chcemy, aby współcześni gracze doświadczyli tego tak, jak zawsze. Zgodnie z tym chcieliśmy wykorzystać wiedzę i doświadczenie, które zgromadziliśmy w ciągu ostatnich dziesięciu lat i zastosować tę wiedzę w sposób, który ma sens w AC. Obejmuje to takie rzeczy jak nasze podejście do projektowania map, jak projektujemy te duże, trójwymiarowe przestrzenie i jak gracz się po nich porusza, a także nasze podejście do projektowania walki. W jaki sposób gracz angażuje się w walkę z wrogiem, jak ten wróg przekazuje mu informacje zwrotne, jak uczy się na podstawie wzorców ataku i obserwuje jego ruchy. W ten sposób przez lata pielęgnowaliśmy nasz projekt bitwy, został również wprowadzony w Armored Core VI i mamy nadzieję, że jest to miłe połączenie starego i nowego pod tym względem.

"
Q: Wygląda na to, że istnieje wiele sposobów na budowanie mechów i wiele mechów w locie, czy ma to na celu zakwestionowanie idei, że jeden mech może osiągnąć wszystko i utrzymać graczy na palcach?
O: Yamamura – "Oczywiście, ponieważ montaż jest głównym elementem serii i czymś, co chcieliśmy przywrócić, tak, chcemy zachęcić graczy do interakcji z nim tak bardzo, jak to tylko możliwe. W tym celu mamy elementy pokładowe, takie jak samouczki, misje treningowe i walki z bossami, które zachęcają gracza do zmiany kompilacji w razie potrzeby, aby eksperymentować z różnymi rzeczami, aby sprawdzić, czy mogą znaleźć swoje ulubione typy mechów i broni. Jednakże, gdy gracze lepiej zrozumieją ten system i zaczną doskonalić swój preferowany styl gry i mechy, powinni być w stanie pozwolić, aby przeniosło ich to przez grę, jeśli sobie tego życzą, być może zmieniając broń raz lub dwa razy, w zależności od sytuacji, ale mamy nadzieję, że jest tam wystarczająco dużo, aby wprowadzić graczy w aspekt montażu i pozwolić im go zrozumieć. "
P: Teraz, gdy Armored Core powraca, czy seria będzie regularnie aktualizowana, czy też jest to bardziej jednorazowy przypadek, aby ocenić zainteresowanie serią po tylu latach nieobecności?
O: Ogura - "Obecnie nie planujemy wskrzeszenia żadnej z naszych innych franczyz lub tytułów. W tej chwili skupiamy się na Armored Core VI, ponieważ jest to tytuł, który zawsze chcieliśmy kontynuować. Dzięki odpowiednim okolicznościom i przydziałowi zasobów w firmie, w końcu doszliśmy do punktu, w którym mogliśmy to zrobić, więc cieszymy się, że ponownie tworzymy Armored Core. Oczywiście będziemy kontynuować tę myśl i być może zobaczycie więcej planów w przyszłości, ale teraz koncentrujemy się na AC6.

P: Opublikowane do tej pory szczegóły fabuły wspominają o wielu frakcjach na Rubiconie, czy będziemy mogli dołączyć do którejkolwiek z nich, czy też pozostaną naszymi wrogami?
O: Yamamura - "Jeśli chodzi o ustawienie gry, gracz jest niezależnym najemnikiem przez całą kampanię i w żadnym momencie nie będzie należał do żadnej konkretnej frakcji. Jednak, jak mówisz, istnieje wiele walczących frakcji i korporacji, a wraz z postępem kampanii zaczniesz podejmować decyzje, po której stronie pracujesz i które misje chcesz podjąć. A te będą miały rozgałęzione ścieżki w kampanii, co spowoduje wiele zakończeń. Pod koniec podejmujesz wielkie decyzje, które wpłyną na zakończenie. Mamy nadzieję, że gracze będą cieszyć się powtarzającymi się rozgrywkami, aby cieszyć się tymi wieloma zakończeniami i pętlami misji. "
Q: Wracając do bardziej liniowego stylu z Armored Core po behemocie, jakim był Elden Ring pod względem skali, zastanawiam się, co preferuje zespół, duży tytuł z otwartym światem czy bardziej znaną grę liniową?
O: Yamamura – "Właściwie, w początkowej fazie rozwoju, rozważaliśmy obranie bardziej otwartego świata. Ale zdecydowaliśmy się na to wyłącznie dlatego, że chcieliśmy skoncentrować się na aspekcie zgromadzenia i poziomie swobody, jaki przynosi zgromadzenie. Więc jeśli tworzysz grę taką jak Elden Ring, chcesz skoncentrować się na eksploracji i przemierzaniu tego świata. Natomiast w Armored Core chcieliśmy skoncentrować się na tej wolności zgromadzeń. Oznacza to, że nie chcesz nakładać zbyt dużych ograniczeń na to, jak porusza się gracz lub jak jest w stanie dostosować swój poziom ruchu. Jeśli masz ogromną mapę otwartego świata, musisz zacząć nakładać ograniczenia na to, dokąd zmierza gracz, jak porusza się po tej mapie, prędkość mecha, takie rzeczy. A to spowodowałoby stres, którego nie chcieliśmy dodać do tej gry. Chcieliśmy to trochę otworzyć. A dzięki tym bardziej ograniczonym i wyselekcjonowanym mapom moglibyśmy kontrolować to trochę bardziej i pozwolić na więcej swobody w drodze tych mechów przez mapy.

"
Q: Z nowym, w pełni rozwiniętym tytułem AAA, który wychodzi zaledwie 18 miesięcy po Elden Ring, muszę zapytać, jak to robicie?
O: Ogura - "Jeśli chodzi o to, jak działamy, może to być trochę wyjątkowe, ponieważ nie staramy się mieć dedykowanego zespołu stale w jednym projekcie, więc nie jest to stale w pełnym tempie. Staramy się więc zachować pewną elastyczność i to zależy od okresów szczytowych i potrzeb tego projektu, ile pracowników i zasobów zostanie tam przydzielonych. Mamy wiele gier w równoległym rozwoju i staramy się przydzielać personel w razie potrzeby przez cały czas. Myślę, że to po prostu zachowanie elastyczności, aby utrzymać te projekty jednocześnie i wyprowadzić je na zewnątrz w przyzwoitym tempie. "
Nasi dobrzy przyjaciele z MovieZine byli również obecni na rozmowie kwalifikacyjnej i zadawali następujące pytania.
P: Dlaczego zdecydowaliście się na nową grę Armored Core?
O: Ogura - "Jak zapewne wiesz, minęło około dziesięciu lat od Armored Core: Verdict Day, ostatniej części serii, ale podczas tego długiego okresu przerwy zawsze chcieliśmy zrobić kolejny AC. Zawsze chodziło o to, kiedy, a nie czy, dla FromSoftware. Miyazaki i wielu członków sztabu mieli sentyment do tej serii i chcieli przywrócić ją współczesnym graczom. Około 2018 roku Miyazaki i mała grupa pracowników przystąpili do prototypowania i wstępnego kierunku gry. Ustalenie, jak wyglądałby nowoczesny Armored Core, ustalenie podstawowych kompetencji Armored Core i tego, co chcieliśmy przedstawić w serii. Następnie, po wydaniu Sekiro, Yamamoto objął stanowisko głównego reżysera projektu i rozpoczęła się pełna produkcja. AC6 jest rozwijany od około 5 lat, jeśli uwzględnisz preprodukcję i planowanie. "
P: Jak opisałbyś fabułę w tej grze?
O: Yamamura – "W stylu narracyjnym AC6 przyjęliśmy bardziej tradycyjną, liniową strukturę misji. Gracz będzie miał filmy instruktażowe, ukończy cel i będzie kontynuował w tym formacie. Mamy te definiujące rozdziały przerywniki filmowe i te sekcje instruktażowe, a sposób, w jaki chcieliśmy to zrobić, polegał na wprowadzeniu narracji w bardziej bezpośredni sposób, aby gracz mógł zanurzyć się w tej roli najemnika i zrozumieć, o co walczy i motywacje tych różnych korporacji i postaci. Oprócz tego chcieliśmy również wprowadzić pewne fragmentaryczne elementy. W bardziej otwartych misjach, w których przemierzasz dużą megastrukturę lub coś takiego, będziesz mógł zejść z utartej ścieżki i znaleźć te wraki AC, a następnie pobrać dane z tych wraków i odebrać ostatnią transmisję od pilota lub coś w tym rodzaju, a to będzie przechowywane w twoim archiwum danych, Możesz przeczytać o wydarzeniach, które miały miejsce za kulisami, i poczuć trochę więcej budowania świata i smaku w tym sensie.

"
Q: Jak trudne jest Armored Core VI?
O: Yamamura – "Nigdy nie uważaliśmy Armored Core za grę, która musi być konsekwentnie wymagająca, a w Armored Core 6 staraliśmy się wprowadzać fale trudności w trakcie kampanii. Tak więc w niektórych misjach będziesz musiał zniszczyć wiele znacznie gorszych mechów MT i po prostu zniszczysz te maszyny, i poczujesz się bardzo potężny i oczyszczający, a te misje mają być po prostu zabawne. Byliśmy jednak znani z naszych trudnych walk z bossami i starć, więc chcieliśmy włączyć to do AC6, więc znajdziesz potężnych bossów i pojedynki z AC o podobnej wydajności i zwinności jak ty. Oprócz tego, jeśli chodzi o trudne aspekty, mamy system rankingowy, w którym możesz powtarzać misje jako funkcję końcową i dążyć do najwyższej rangi w każdej misji, aby uzyskać dodatkowe nagrody. Mamy też bardziej wyłaniające się wyzwania, które są czymś w rodzaju asysty przy celu, którą wprowadziliśmy dla nowych graczy, aby mogli poradzić sobie z szalonym systemem walki i czystą mobilnością AC. Asystent celu pomoże im w zablokowaniu kamery, ale nasi bardziej zagorzali gracze mogą cieszyć się wyłączeniem asysty celu i próbą gry z pełną ręczną kontrolą kamery, pełnym ręcznym celowaniem. "
Q: Poza Rdzeniem Pancernym, jakie typy mechów wpłynęły na Armored Core VI?
O: Yamamura – "Oczywiście, mamy wielu pracowników, którzy lubią gatunek mechów, mamy ludzi, którzy lubią rzeczy od Gundam po Votoms i tym podobne. Zamiast czerpać z tego bezpośrednią inspirację w Armored Core 6, skupiliśmy się na tym ogólnym zamiłowaniu w towarzystwie do starego stylu science fiction. Mamy więc nostalgiczne i stare podejście do SF, tradycyjne podejście do SF, w którym myślimy o ludzkości w dalekiej przyszłości i o tym, jaki wpływ ma czas, nasze zasoby i inżynieria na te przestrzenie i środowiska. Wyobrażamy sobie te wielkie mega struktury i to, jak zostaną zbudowane i jak ta przestrzeń wygląda. Więc to jest naprawdę kwestia skali czasowej, czasu i przestrzeni w tej skali, w zasadzie. Stąd wzięło się wiele inspiracji".
P: Ile godzin zajmuje ukończenie gry?
O: Yamamura - "Jeśli mówimy tylko po raz pierwszy przez główną kampanię, a to wszystko, szacujemy około 20 godzin. Jeśli jednak jesteś kimś, kto lubi naprawdę dużo majstrować przy montażu, wykonywać misje na arenie, a także tryby online, możesz spędzić 50 godzin lub więcej w swojej pierwszej rozgrywce. "
P: Tytuł ma numer 6, nie boisz się, że może odstraszyć nowicjuszy?
O: Ogura - "Oczywiście istniała obawa, czy posiadanie 6 sprawi, że będzie to dostępne dla zupełnie nowych graczy i było to coś, o czym rozmawialiśmy z Bandai Namco przez jakiś czas. Dzięki badaniom użytkowników i testom użytkowników zdecydowaliśmy, co brzmi dobrze i dobrze, a także gra i jej branding. W końcu doszliśmy do wniosku, że powinna to być kontynuacja serii, nowa gra w istniejącej serii, więc chcieliśmy zachować 6, aby zachować to nienaruszone, i zostało to uznane za w porządku przez nasze testy użytkowników i stronę Bandai Namco, więc ostatecznie zdecydowaliśmy się na 6 w tytule. Oczywiście jest to kwestia, która, mamy nadzieję, zostanie poruszona przez media. Media takie jak wy mogą zademonstrować atrakcyjność Armored Core 6 nie tylko jako nowego tytułu w istniejącej serii, ale jako miłego, świeżego punktu wyjścia dla graczy, którzy mogą być zainteresowani. W tym świecie Rubiconu jest zupełnie nowe otoczenie, zupełnie nowa historia i czujemy, że jest to świetny punkt wejścia dla zupełnie nowych graczy. Doświadczając tego aspektu montażu, dokonując niemożliwych wyczynów w swoich opancerzonych rdzeniach, czujemy, że jest to świetne miejsce do rozpoczęcia i nie możemy się doczekać, aż gracze dostaną to w swoje ręce.

"