Skip to main content
Gamereactor Publicystyka
Publicystyka

YouTuberzy mogą na zawsze zmienić branżę gier - Stop Killing Games próbuje wepchnąć gry do agendy politycznej

Rozmawialiśmy z Rossem Scottem, który podjął walkę z dużymi firmami z branży gier, aby zachować przyszłość gier.
Jakob Hansen Zaktualizowano 17 lipca 2025

Stop Killing Games zaciekle walczy o zachowanie gier i ochronę praw konsumentów.

W lipcu 2018 roku YouTuber Ross Scott opublikował film o grze wyścigowej The Crew. Film był w typowym dla niego formacie: dokładna i humorystyczna recenzja gry, w tym przypadku ukształtowana jako podróż samochodem po dużej, otwartej mapie opartej na Stanach Zjednoczonych. Ostatecznie jednak teledysk nabrał poważniejszego tonu.

"Tak, ta gra umrze. Opiera się na centralnym serwerze i ani Ubisoft, ani Ivory Tower nie wydały żadnego oświadczenia dotyczącego planu końca życia. Więc bez boskiej interwencji, w przyszłości nigdy nie będziesz w stanie zagrać w tę grę" – brzmiało wówczas przesłanie Scotta.

Przepowiednia okazała się trafna. W 2024 roku Ubisoft zamknął swoje serwery, a The Crew, gra, której DNA to 95% gry dla jednego gracza, stała się niegrywalna. Bogowie nie interweniowali. Ale potem Scott wziął sprawy w swoje ręce.

Dziś Scott nie jest "tylko" YouTuberem. Jest także człowiekiem, który może na zawsze zmienić krajobraz gier.

Od kwietnia 2024 r. jego kampania "Stop Killing Games" stara się dotrzeć do polityków, prawników, grup konsumenckich, a właściwie do każdego, kto ma moc, aby uratować gry przyszłości. To była ciężka praca, co znajduje odzwierciedlenie na jego kanale YouTube Accursed Farms. Jest kilka zabawnych miniatur i humorystycznych filmów.

Większość z nich dotyczy ruchu Stop Killing Games, który obecnie zbliża się do potencjalnie decydującego punktu zwrotnego.

Gra, która pośrednio zapoczątkowała kampanię Stop Killing Games - The Crew firmy Ubisoft.

Nowa nadzieja

Kiedy spotykam się ze Scottem za pośrednictwem łącza wideo, właśnie wrócił z długiego spotkania. Kolejny. Ostatnie półtora roku było jedną długą kampanią, podczas której Scott i inni wolontariusze w ramach inicjatywy starali się uświadomić polityków i sędziów na ten problem.

Kilka spraw - szczególnie tych dotyczących The Crew - zostało skierowanych do sądów wyższej instancji w krajach takich jak Francja, Niemcy i Australia. Jednak w większości przypadków ogólna próba zapewnienia większej ochrony konsumentów w grach zakończyła się odrzuceniem lub ślepym zaułkiem. Innym razem doprowadziło to nawet do powstania jawnych biurokratycznych labiryntów.

"Kiedy zaczynaliśmy, straciliśmy około miesiąca pracy, szukając ślepych zaułków" – wspomina Scott. "Byłem zaskoczony, gdy dowiedziałem się, że tak wiele rządów nie ma jasnych przepisów dotyczących tej sytuacji. Kiedy w zeszłym roku po raz pierwszy zadzwoniliśmy do sieci Europejskich Centrów Konsumenckich, otrzymaliśmy różne odpowiedzi z różnych urzędów. Niektórzy mówili, że nic nie możemy zrobić, bo to wiąże się z umowami licencyjnymi. Inni twierdzili, że deweloperzy muszą wspierać gry w nieskończoność, a inni stwierdzili, że nie ma jasnej regulacji prawnej w tej sprawie.

Kiedy trzy tygodnie temu Scott wypuścił film "The end of Stop Killing Games", jego ton był zrezygnowany. Większość prób się nie powiodła, a teraz pozostała już tylko jedna próba, ostatni strzał w lufę. Była to najmocniejsza broń - europejska inicjatywa obywatelska - ale wymagała również wiele wysiłku - co najmniej miliona ważnych podpisów, rozmieszczonych w co najmniej siedmiu państwach członkowskich UE.

W tym momencie propozycja obywatelska ledwo osiągnęła pół miliona podpisów, a na nieco ponad miesiąc przed terminem 31 lipca sytuacja wyglądała ponuro. Ale nagle sprawy nabrały rozpędu. Inicjatywa nabrała rozpędu - nie tylko ze względu na sporą dawkę dramatu na YouTube - i nagle kampania nabrała rozpędu. 3 lipca inicjatywa osiągnęła wymaganą liczbę miliona podpisów.

W chwili pisania tego tekstu, na nieco ponad dwa tygodnie przed ostatecznym terminem, inicjatywa zebrała nieco ponad 1 360 000 podpisów. Nie musi to jednak oznaczać, że inicjatywa obywatelska zostanie przyjęta. Internetowe kolekcje podpisów mają tendencję do przyciągania wielu nieważnych podpisów, więc Scott nie jest jeszcze gotowy do świętowania.

"Mamy więcej podpisów, choć nadal nie mamy danych, w jakim stosunku możemy się spodziewać, że będą one ważne. Trudno więc powiedzieć, ile z nich jest prawdziwych, ale myślę, że jesteśmy optymistami".

Człowiek w centrum wydarzeń - YouTuber Ross Scott.

Większy problem?

Na czym polega inicjatywa obywatelska? Po prostu chodzi o to, aby uniemożliwić wydawcom gier uniemożliwianie grania poprzez wymaganie funkcjonalności online, a następnie zamykanie serwera. Albo, jak nazywa to ruch, "zabijanie" gier.

Może to brzmieć jak mocne stwierdzenie. Podkreśla jednak, że sposób, w jaki rozmawiamy o grach, ma znaczenie. Sami wydawcy mówią o "wyłączaniu" gier. Albo wysyłają ich "na emeryturę". Scott nie widzi tego w ten sposób. Uważa, że ich zabijają.

"To zdanie właściwie nie wyszło ode mnie. Pochodzi od jednego z moich widzów. Pomyślałam: "To całkiem nieźle". Jest dosadnie i na temat. Może zamiast tego powinniśmy byli zaprzestać niszczenia gier, aby mieć mniej problemów z tłumaczeniem. Ponieważ kilka osób myślało, że próbujemy zakazać brutalnych gier lub czegoś w tym stylu poprzez tłumaczenie. Ale nie chcieliśmy czegoś takiego jak zapisywanie gier wideo, ponieważ jest w tym pewien winowajca. Jest to aktywna decyzja podejmowana przez branżę, gdy tak się dzieje".

Ale po co w ogóle zamykać gry? Branża gier może mieć wiele motywów - a większość z nich, co nie jest zaskoczeniem, ma charakter finansowy. Mogą jednak istnieć również prawne lub techniczne powody, dla których gry przestają działać.

Przede wszystkim gry online, takie jak The Crew wymagają ciągłej konserwacji. Gra potrzebuje poprawek, aby działać z najnowszymi komputerami. A serwery gry muszą być utrzymywane. Często może się to opłacić, ponieważ gracze wydają pieniądze w grze poprzez mikrotransakcje.

Jednak w pewnym momencie liczby przestają się sumować. Może to być spowodowane tym, że gracze przechodzą do innej gry. Albo dlatego, że licencje dla osób trzecich, takich jak muzyka, muszą być odnawiane. W takich przypadkach wiele gier pada ofiarą zimnej kalkulacji. Jest to szczególnie prawdziwe w przypadku tak zwanych gier typu live service, gdzie widzieliśmy przykłady gier zamykających się po kilku latach, a nawet kilku miesiącach.

Ale nawet popularne i dochodowe gry mogą zostać zamknięte na dobre. Tak było na przykład w przypadku Overwatch. Gra była sprzedawana w pełnej cenie, gdy została wydana w 2016 roku i zdobyła kilka nagród za grę roku. Sześć lat później gra nadal zgarniała pieniądze dzięki mikrotransakcjom, ale nadal musiała zostać zamknięta, aby zrobić miejsce dla swojego następcy, Overwatch 2.

Według Stop Killing Games i jego licznych zwolenników, taka praktyka jest szkodliwa nie tylko dla konsumentów, którzy zapłacili za produkt, który już nie działa. Szkodzi to również całej branży. Cała ciężka praca, którą twórcy włożyli w Overwatch została już stracona, a przyszli gracze nie będą już mogli wypróbować wielokrotnie nagradzanej gry.

Aby zapobiec takim praktykom, propozycja wzywa do wprowadzenia wymogu, aby deweloperzy, gdy nie chcą już wspierać gry, przynajmniej pozostawili ją "w funkcjonalnym (grywalnym) stanie".

"Inicjatywa ma w szczególności na celu uniemożliwienie wydawcom zdalnego dezaktywowania gier wideo przed zapewnieniem rozsądnych środków, aby te gry wideo mogły być kontynuowane bez udziału wydawcy" – czytamy w opisie europejskiej inicjatywy obywatelskiej.

Branża kontratakuje

Stop Killing Games od samego początku jasno komunikowała się. Niemniej jednak inni YouTuberzy skrytykowali Stop Killing Games za żądanie, aby twórcy gier wspierali gry na zawsze - nierealistyczne żądanie, którego grupa nigdy nie wygłosiła. Chcą po prostu, aby deweloperzy pozostawiali gry w stanie grywalnym. Ale to "po prostu" wcale nie musi być takie proste.

Dzień po tym, jak europejska inicjatywa obywatelska zebrała wymaganą liczbę miliona podpisów, do debaty włączył się nowy, mocny głos: Video Games Europe.

Video Games Europe jest europejską organizacją lobbingową i stowarzyszeniem branżowym. W jej skład wchodzi 21 największych wydawców gier (tylko większość z nich ma swoje siedziby w Europie), w tym Microsoft, Nintendo, Sony, EA, Ubisoft i Epic Games. Krótko mówiąc, wszystkie wielkie nazwiska w branży. W skład organizacji wchodzi również kilka krajowych stowarzyszeń branżowych, w tym Games Denmark.

Video Games Europe opowiada się za "samoregulacją branży", jeśli chodzi na przykład o kontrowersyjne skrzynki z łupami, na których jej członkowie zarabiają łącznie miliardy euro każdego roku. Wiele osób zastanawia się, czy rzeczywiście poradziły sobie z tym problemem. Wśród nich jest Danish Consumer Council, która w zeszłym roku, wraz z kilkoma innymi europejskimi organizacjami branżowymi, złożyła pozew przeciwko kilku członkom Video Games Europe.

Dzień po tym, jak europejska inicjatywa obywatelska zebrała milion podpisów, Video Games Europe opublikował stanowisko wyjaśniające ich stanowisko w sprawie Stop Killing Games.

W czterostronicowym dokumencie Video Games Europe nie przebiera w słowach. Twierdzą między innymi, że Stop Killing Games będzie miało w rzeczywistości odwrotny skutek, jeśli stanie się prawem. Że zdusi to europejski przemysł gier i zabije przyszłe gry.

"Będzie to miało efekt odstraszający na projektowanie gier i będzie stanowić barierę dla udostępniania takich gier w Europie" - czytamy w raporcie.

W branży gier, która już teraz znajduje się pod silną presją, takie ostrzeżenia mogą brzmieć złowieszczo. Ale czy ten argument jest przekonujący?

Wiele wskazuje na to, że dokument został sporządzony w pośpiechu lub że jego autorzy celowo zniekształcają przekaz Stop Killing Games. Piszą m.in., że inicjatywa obejmuje "wymóg świadczenia usług online tak długo, jak długo konsument tego chce, niezależnie od zapłaconej ceny", co nie pojawia się nigdzie ani na inicjatywie obywatelskiej, ani na stronie internetowej Stop Killing Games. W rzeczywistości stwierdza czarno na białym, że opowiadają się za czymś przeciwnym: "Jesteśmy za tym, aby wydawcy zakończyli wsparcie dla gry, kiedy tylko zechcą".

To powiedziawszy, dokument zawiera również szereg bardziej rozsądnych argumentów. W sumie Video Games Europe wymienia dziesięć powodów, dla których Stop Killing Games nie zadziała, dzieląc je odpowiednio na konsekwencje dla konsumentów, twórców gier i przepisów dotyczących własności intelektualnej.

Jednak wiele z tych argumentów podważa własnych członków Video Games Europe. Nie słowami, ale czynami.

Dobrym przykładem jest The Crew 2. Podobnie jak jej poprzedniczka, gra jest głównie grą dla jednego gracza, ale do działania wymaga stałego połączenia z Internetem i zawiera pewne elementy społecznościowe. Chociaż, według Video Games Europe, wymagałoby to wszelkiego rodzaju poświęceń technicznych i praw autorskich, aby gra była dostępna w wersji offline, gdy pewnego dnia skończy się wsparcie, to jednak jest to dokładnie to, co obiecał Ubisoft. A inni robili to już wcześniej. Między innymi w Gran Turismo Sport można teraz grać w trybie offline, podczas gdy Knockout City - gra wieloosobowa od Velan Studios - można grać na prywatnych serwerach.

Scott ma zaskakującą ripostę: zdecydowana większość deweloperów - w tym tych tworzących gry, w których elementy online są częścią ich struktury - już pośrednio spełnia potencjalne zapotrzebowanie na grywalną wersję offline.

"Załóżmy, że tworzysz grę i zależy to od tej dodatkowej usługi, która jest dostępna online. Ale podczas tworzenia tej usługi nie działa. Jako programista nie chcesz przerywać całej swojej pracy tylko dlatego, że ta konkretna usługa ma problem. W takim przypadku dobrą praktyką jest tak zwane lokalne środowisko testowe. Oznacza to, że jest to zasadniczo wersja gry, która jest samowystarczalna, więc jeśli pojawią się problemy online, nie ma to na nie wpływu. Mogą nad tym dalej pracować. Już samo stworzenie tego w pierwszej kolejności może prawie całkowicie spełnić wymagania".

Overwatch to jedna z gier, w które nie można już dziś grać z powodu wyłączenia serwera.

Czy będzie to kosztować małych deweloperów? A co z graczami?

Na ironię zakrawa fakt, że duża organizacja lobbystyczna Video Games Europe, której członkowie bez wątpienia dysponują wystarczającymi zasobami, aby tworzyć wersje offline swoich starszych gier - a w kilku przypadkach już to zrobili - twierdzi, że tworzenie gier online i na żywo może sprawić, że produkcja gier online i na żywo będzie zbyt droga. Organizacja pośrednio reprezentuje również mniejszych deweloperów za pośrednictwem krajowych stowarzyszeń branżowych.

Teoretycznie można sobie wyobrazić, że mały producent np. gier online na urządzenia mobilne musiałby poświęcić cenne roboczogodziny na udostępnianie swoich gier w trybie offline po zamknięciu. W ten sam sposób, w jaki mniejsze przedsiębiorstwa wydają również - proporcjonalnie - więcej środków na prawodawstwo dotyczące PKB niż duzi gracze, którzy w przeciwnym razie są głównym celem ustawy o ochronie danych.

W odpowiedzi na tę krytykę Scott mówi, że jest przekonany, że branża znajdzie rozwiązania. I że wszelkie wyzwania, przy założeniu, że wszystkie inne czynniki są równe, będą miały długą przyszłość.

"Cokolwiek się stanie, w najlepszym przypadku to jeszcze za kilka lat. Jeśli w ogóle dojdzie do jakichś zmian prawnych, branża będzie miała wiele uwag na ten temat. A branża prawdopodobnie znajdzie rozwiązania, tak jak w przypadku RODO. Myślę, że może to być swego rodzaju gorączka złota dla dostawców, którzy będą dostarczać rozwiązania pośredniczące małym programistom, dostarczając oprogramowanie, które jest zgodne z prawem UE i w rozsądnej cenie".

Jednym z argumentów, który od razu wydaje się najbardziej wiarygodny w stanowisku Video Game Europe jest punkt siódmy. Stwierdza się, że wersja poprzedniej gry online na prywatnym serwerze może prowadzić do tego, że "wspierane przez społeczność wersje gier będą konkurować z oficjalnymi wersjami, potencjalnie zagrażając inwestycjom finansowym firm zajmujących się grami wideo".

Video Games Europe o tym nie wspomina, ale faktycznie zdarzyło się, że gry powróciły z martwych w nowym wydaniu komercyjnym. Jednym z przykładów jest Defiance. Gra MMO została wydana w 2013 roku na PC i konsole. W 2021 roku serwery gry zostały wyłączone przez ówczesnych właścicieli praw z Gamingo. Gra pogrążyła się w ciemnościach. Ale potem stało się coś nieoczekiwanego.

Wydawca Fawkes Games ogłosił w marcu 2025 roku, że kupił prawa do gry, a miesiąc później serwery zostały przywrócone na PC.

Możesz myśleć, co chcesz o byłych właścicielach gry, Gamingo. Niemiecki wydawca gier został oskarżony o wykupywanie gier MMO, wprowadzanie mnóstwa mikrotransakcji i porzucanie gier w inny sposób, gdy tylko baza graczy została wydojona za każdy grosz. Ale czy nie zaszkodziłoby to ich prawom komercyjnym - i nie utrudniłoby sprzedaży Fawkes Games - gdyby Defiance otrzymało już nowe życie dzięki niekomercyjnej wersji na prywatnych serwerach?

Scott nie zgadza się z tym i aby udowodnić swoje racje, zwraca przeciwko nim jeden z pozostałych zarzutów Video Games Europe.

"Jedną z rzeczy, co do której zgadzam się z Video Games Europe, jest to, że jako gracz masz o wiele mniej zabezpieczeń, gdy gra jest w takim stanie [grywalna offline lub na prywatnych serwerach, ale nie jest oficjalnie obsługiwana]. Mogą być błędy. Mogą istnieć luki w zabezpieczeniach. Jeśli ktoś chce przyjść i napisać lub powiedzieć kilka nieprzyjemnych rzeczy, nie ma żadnych administratorów, którzy by cię przed tym chronili. To będzie bardziej niszowe i trudne doświadczenie. Więc jeśli gra miałaby wrócić pod oficjalną firmą, jest personel, który ją monitoruje, są administratorzy zajmujący się wszystkim, ludzie naprawiają błędy i tak dalej. To samo w sobie będzie miało wiele uroku".

Defiance to rzadki przykład gry, która powróciła z martwych i doczekała się kolejnej komercyjnej premiery.

Gry wracają

Jak wspomniano, ostateczny cel Stop Killing Games jest dość prosty - chcą środków prawnych, aby zapewnić, że gry, za które użytkownicy zapłacili pieniądze, będą nadal grywalne w dniu, w którym twórcy będą mieli dość gry. Tak jak ma to miejsce na przykład w przypadku fizycznych gier na starsze konsole PlayStation i Nintendo.

Nie jest jednak pewne, czy tak się stanie. Nawet jeśli europejska inicjatywa obywatelska zdoła zebrać wystarczającą liczbę ważnych podpisów. Proces podejmowania inicjatyw obywatelskich jest długi i skomplikowany, a Komisja Europejska może ostatecznie zdecydować o niewdrażaniu środków i wniosków ustawodawczych wynikających z inicjatywy obywatelskiej.

Ale jaki jest minimalny wynik, który Stop Killing Games nadal można by uznać za zwycięstwo? Scott ma kilka propozycji.

"Gdyby przepisy dotyczące gier wideo były traktowane bardziej jak przepisy dotyczące planowanego starzenia się, gra nie musiałaby być pozostawiona w stanie roboczym, ale Wy - jako firma - musicie dołączyć instrukcje naprawy do klienta po jej wyłączeniu. Oczywiście wymaga to wiedzy technicznej, aby sobie z tym poradzić, ale obejmuje to takie rzeczy, jak dokumentacja sieciowa, informacje o strukturze gry i tak dalej. Tak długo, jak dają ludziom uzdolnionym technicznie szansę na walkę, aby byli w stanie zachować grę w jakiś sposób, myślę, że byłby to bardzo akceptowalny kompromis.

Innym rezultatem może być większa przejrzystość. Scott nie ma jednak zbyt wygórowanych oczekiwań w tej konkretnej kwestii.

"Nie sądzę, że tak się stanie, ponieważ myślę, że branża naprawdę tego nie chce i nie jest to nasze główne żądanie, ale byłoby pozytywnie, gdyby istniała sztywna data wygaśnięcia gier, które wymagają łączności z Internetem. Jeśli na pudełku lub stronie internetowej jest napisane, że "ta gra zostanie zamknięta za cztery lata", może to obudzić klientów. Myślę, że z psychologicznego punktu widzenia branża naprawdę opiera się na tym, że jest to zmienna nieznana dla klienta. Bo jeśli wiedzą, że gra się skończy, to jest mniej prawdopodobne, że ją kupią".

Ale oczywiście można też marzyć o wielkich rzeczach.

W ciągu ostatnich kilku lat byliśmy świadkami wielu nowych praktyk nieprzyjaznych konsumentom. Od samochodów, które mają zablokowane funkcje, jeśli nie płacisz za subskrypcję, po drukarki, które nie drukują, nawet jeśli kaseta jest pełna atramentu, ponieważ nie zapłaciłeś za subskrypcję.

W związku z tym zapytaliśmy Scotta, czy uważa, że Stop Killing Games może mieć pozytywny wpływ na inne przepisy dotyczące konsumentów.

"Myślę, że nie bezpośrednio, ale gdyby to przeszło, mogłoby to ośmielić więcej klientów lub grup ochrony konsumentów do próby uzyskania większej regulacji w tych sprawach, o których mówisz w innych obszarach. Tak, to może się rozprzestrzenić, ale myślę, że to będzie zadanie dla kogoś innego" – odpowiada Ross Scott z uśmiechem.

Po zakończeniu kampanii Ross Scott może powrócić do swoich tradycyjnych humorystycznych treści na swoim kanale YouTube. Obejmuje to serię "Freeman's Mind", w której dowiesz się, co główny bohater kultowego Half-Life 2 myśli o często dziwacznych wydarzeniach w grze.

Pełny profil 189 opublikowanych artykułów
Dlaczego warto ufać Gamereactor
23 Wydania Każde z własną redakcją i własnymi ocenami.
1998 Publikujemy od Niezależni właściciele przez cały ten czas.
100% Z własnego doświadczenia Pisane po czasie spędzonym z grą, nigdy z materiałów prasowych.
1–10 Ocena sieci Ocena każdego wydania, uśredniona i pokazana.