Gamereactor



  •   Polski

zaloguj się
Gamereactor
artykuły

"Zły" wpływ: Dlaczego wojna kulturowa w grach wydaje się większa niż jest

Z "gorącymi opiniami" wokół zagłębiamy się w kulturę gier i to, że gdy spojrzymy poza głośnych nielicznych, większość osób po prostu chce grać i cieszyć się grami wideo.

HQ

Jeśli spędzisz wystarczająco dużo czasu w mediach społecznościowych, można by pomyśleć, że gry są w środku nieustannej wojny kulturowej. Ba, cała rozrywka wygląda na taką. Od filmów po muzykę – wydaje się, że wszyscy dają sobie z siebie problemy, tylko dlatego, że mają czelność stworzyć coś, co może się spodobać ludziom.

Każde nowe wydanie wydaje się już przemyślane. Zanim większość graczy zdąży ukończyć samouczek, zapada werdykt: to albo "arcydzieło", "katastrofa", "woke śmieć", albo "wyciąg na kasę". Całe gry są uznawane za martwe, franczyzy za zrujnowane, a deweloperzy oderwani od rzeczywistości już po ich ogłoszeniu. I może dotyczyć najbardziej błahostek, jak kobieca główna bohaterka wyglądająca jak prawdziwa kobieta, a nie jakaś przesadnie proporcjonalna lalka erotyczna czy James Bond wykonujący rozkazy od kobiety. Jak śmiał. Takie "gorące" opinie są wszędzie w mediach społecznościowych. To wyczerpujące.

A jednak, jeśli choć na chwilę odejdziesz od tego hałasu, dzieje się coś dziwnego: większość ludzi po prostu gra w gry, nie debatuje z nimi, nie rozkłada ich na czynniki polityczne, nie ogłasza ich zwycięstwami czy porażkami w szerszej wojnie kulturowej. Po prostu w nie gram. Ta rozbieżność rodzi proste pytanie: jeśli gry rzekomo toczą wojnę ze sobą samymi, to dlaczego tak się odczuwa tylko online?

Odpowiedź może dotyczyć mniej samych gier, a bardziej tego, jak dziś o nich mówimy.

To jest reklama:

Śmierć dyskursu

Był czas, gdy krytyka gier postępowała powoli. Recenzje pojawiały się po upływie okien wydawniczych, wątki na forach ewoluowały przez dni i tygodnie, relacje magazynów kształtowały redaktorzy, struktura i były dostarczane w miesięcznych odstępach. Nawet wczesne treści na YouTube skupiały się raczej na poradnikach, poradnikach i rozszerzonych wrażeniach niż na natychmiastowych werdyktach.

Gry są teraz omawiane w czasie rzeczywistym, często zanim zostaną w pełni zrozumiane. Pojawia się zwiastun, zaczyna się reakcja, pojawia się przeciek i narracja się formuje, streamer gra przez dwie godziny i zapada werdykt. Nie było czasu na refleksję ani nawet czekanie na gotowy produkt. W chwili, gdy coś spadnie, jest to wykorzystywane pozornie na dwa ekstrema: fanfary lub jad.

"Zły" wpływ: Dlaczego wojna kulturowa w grach wydaje się większa niż jest

W efekcie powstała kultura, w której pierwsze wrażenie często staje się ostateczne. Ta natychmiastowa satysfakcja zmienia sposób, w jaki mówimy o mediach w ogóle. W wyścigu o odwagę, kontrowersyjne — a co najważniejsze — powolne, refleksyjne działania mają trudności z zyskaniem rozpędu, ponieważ pojawiają się dopiero po tym, jak algorytm już się przesunął dalej. Niuanse stają się niemal natychmiast przestarzałe. Pewność jednak szybko się rozprzestrzenia.

To jest reklama:

A pewność jest znacznie łatwiejsza do monetyzacji niż złożoność. Kluczowym słowem jest tutaj "algorytm". A to jest problem, który powstawał dziesięć lat.

Algorytm chce, żebyś był zły

Łatwo obwiniać influencerów za tę zmianę. W końcu są najbardziej widocznymi uczestnikami dyskursu o grach. Ale widoczność to nie to samo co kontrola. Większość twórców nie kształtuje zachowań odbiorców odgórnie, lecz reaguje na zestaw zasad, by utrzymać wysoką liczbę wyświetleń i aktywne kanały.

Nowoczesne platformy nagradzają bardzo specyficzny rodzaj treści: silne emocje, mocne ramy i silne wyświetlenia. Tak jak brukowce, tytuły są wszystkim. To twój haczyk, by przyciągnąć publiczność. "Ta gra ma ciekawe pomysły, ale nie jest pozbawiona wad" może być zbalansowana i trafna, ale prawie zawsze będzie gorsza niż "TA GRA JEST DOA. ABSOLUTNA KATASTROFA." Nie zapomnij też o wielkich literach.

Nie wynika to z tego, że odbiorcy nie są zdolni do niuansów, lecz dlatego, że algorytmy są zoptymalizowane pod kątem zaangażowania, a nie zrozumienia. Zaangażowanie w tym kontekście zwykle oznacza reakcję. A nie ma łatwiejszej silnej reakcji niż oburzenie. Tak jak w każdej historii, konflikt jest potrzebny, by popchnąć wszystko do przodu. Zgoda jest nudna, ale kontrowersje się sprzedają.

"Zły" wpływ: Dlaczego wojna kulturowa w grach wydaje się większa niż jest

A gdy większość treści zaczyna się tak zmierzać, by zadowolić algorytm, to treści ewoluują odpowiednio, bo silne opinie muszą się wzmocnić, by konkurować i przezwyciężyć wszystkie inne silne opinie. Gdy wszyscy krzyczą, jedynym sposobem, by zostać usłyszanym, jest głośniej. Tytuły stają się ostrzejsze, miniaturki bardziej zajęte, ujęcia bardziej definitywne i ekstremalne, i to niekoniecznie dlatego, że twórcy wierzą w bardziej ekstremalne rzeczy, ale dlatego, że bardziej ekstremalne kadrowanie działa lepiej.

Komentatorzy na YouTube, tacy jak Asmongold, streamerzy napędzani widowiskiem jak Dr Disrespect oraz osobowości mediów społecznościowych jak Mark Kern zajmują najbardziej widoczne miejsce w tej gospodarce uwagi. Łatwo zrozumieć dlaczego, skoro ich tematyka i sposób realizacji idealnie pokrywają się z tym, co algorytmiczne platformy nagradzają: pewnością, mocnym ramowaniem i emocjonalnie czytelnymi opiniami. To sprawia, że są bardzo widoczne, ale widoczność to nie to samo co reprezentatywność.

Nie wchodząc w ich osobiste kontrowersje, nie ma potrzeby, by sytuacja się tu komplikowała czy Twitch Whisperowała coś, czego nie powinniśmy, ale robią to celowo. Wiedzą, że głośność, przekonanie i złość przyciągają oglądalność.

Ale co ważne, widoczność nie oznacza wiarygodności. Duża część ich wpływu nie wynika z konsekwentnej analizy, lecz z ich rozległych osobowości, selektywnego ramowania oraz cykli oburzenia optymalizowanych pod względem zaangażowania, które spłaszczają złożone tematy w łatwe do udostępnienia werdykty. W takim środowisku niuanse często są poświęcane na rzecz impetu, a sprzeczność rzadko spowalnia narrację po jej uformowaniu. I ostatecznie znajdują nagrodę od widzów za "wyrażanie swojego zdania".

Rozpatrywane osobno, te głosy mogą być zabawne, a nawet wnikliwe, ale jako główne soczewki do zrozumienia branży są strukturalnie motywowane do upraszczania, a nie do wyjaśniania.

A potem oczywiście algorytm robi to, co potrafi najlepiej – zaczyna wzmacniać te silne reakcje, przesuwając je dalej i szerzej, tworząc pętlę sprzężenia zwrotnego. Z czasem środek zostaje wyciśnięty, gdy media społecznościowe zamieniają się w spiralę absurdalnych miniaturek i krzyków ludzi, a nieoczekiwanym skutkiem ubocznym jest wzrost akcji w Halls Soothers. Pewnie...

"Zły" wpływ: Dlaczego wojna kulturowa w grach wydaje się większa niż jest
Shutterstock / Ponomarenko Anastasia

Ale ostatecznie zostajemy z jakimś zniekształconym obrazem rzeczywistości, gdzie wydaje się, że wszyscy albo są wściekli na grę, albo ją chwalą jako najlepszą rzecz, jaka kiedykolwiek powstała. To Anakin i Obi-Wan, i nie ma nic pomiędzy. Ale w rzeczywistości jest coś pomiędzy. To ty i twoi kumple, którzy świetnie się bawicie na Helldivers lub Meccha Chameleon, rozmawiając o życiu i o tym, czy naprawdę wrócimy do domu tego lata.

Widoczność to nie reprezentacja

Jeśli widziałeś American Gangster, pamiętasz, co Frank Lucas powiedział o najgłośniejszym głosie w pokoju. Viralowy klip, popularny hashtag czy bardzo zaangażowany film na YouTube mogą stworzyć wrażenie powszechnego konsensusu, ale widoczność to nie to samo co reprezentacja.

To branża warta 240 miliardów dolarów, jej publiczność jest ogromna, różnorodna i w dużej mierze cicha. Większość graczy nie publikuje na X i nie pojawiają się w komentarzach pod filmami na YouTube. Nie zagłębiają się też w internetowe debaty o filozofii projektowania, reprezentacji, monetyzacji czy "trendach branżowych". Są zbyt zajęci pracą czy szkołą, spędzaniem czasu z rodziną, graniem w gry, czerpaniem z nich przyjemności, a potem przechodzą do kolejnych rzeczy. Wybierają, co chcą zagrać na podstawie czasu i osobistych upodobań.

To mniejszość bardzo aktywnych użytkowników potrafi wywołać wrażenie znacznie większego konfliktu kulturowego niż w rzeczywistości. W ten sposób gra może zostać uznana jednocześnie za porażkę i sukces.

Widzieliśmy, jak gry przetrwały kontrowersje, które miały je zniszczyć. Widzieliśmy też wysoko chwalone tytuły, które odniosły słabsze wyniki komercyjne. Różnica między narracją online a rzeczywistymi skutkami jest często większa, niż się wydaje, i jakie są prawdziwe przyczyny tych sukcesów i porażek? Prawdopodobnie chodzi o marketing i świadomość, albo raczej o niedoszacowanie przez wydawców, jak duże jest zapotrzebowanie na ich grę. Czy to są konkretne powody? Nie, to tylko spekulacje.

"Zły" wpływ: Dlaczego wojna kulturowa w grach wydaje się większa niż jest

Ale sugeruje nas, że wojna kulturowa w branży gier niekoniecznie jest fałszywa. Influencerzy też nie są przyczyną tej wojny. To po prostu przypadek, że ta wojna i sami influencerzy to po prostu objawy wywołane przez wdrożenie algorytmów w mediach społecznościowych.

TL; DR: Nie karmicie trolli

Dyskurs o grach nie jest zepsuty, wręcz przeciwnie. Zrównoważone opinie i subtelne opinie nie zniknęły, po prostu zostały trochę przesunięte, bo pierwsze strony są pełne gorących opinii, clickbaitów i innych rzeczy.

Wielką ironią jest to, że nigdy nie mieliśmy do dyspozycji więcej informacji. Recenzje, nagrania z rozgrywki, streamy, fora, podcasty i bezpośredni dostęp do deweloperów są na wyciągnięcie ręki. Wyzwanie nie polega już na znalezieniu opinii, lecz na tym, które zasługują na twoją uwagę. Media społecznościowe mogą wzmacniać najgłośniejsze głosy, ale nie zmuszają nas do ich słuchania. Łatwiej jednak złapać najłatwiej jest najłatwiej do zdobycia. Wolność słowa wciąż istnieje, ale możesz ją ignorować.



Wczytywanie następnej zawartości