Skip to main content
Gamereactor Publicystyka Scrap Divers
Publicystyka

Zręcznościowy design spotyka się z grami mobilnymi: Scrap Divers wywraca wszystko do góry nogami

Monety zostały zastąpione reklamami, ale poza tym Scrap Divers można łatwo pomylić z tradycyjną grą zręcznościową. Teraz deweloperzy z Gearhead Games marzą o tym, aby zrobić to na konsolach.
Jakob Hansen Zaktualizowano 28 lipca 2025

Bądźmy szczerzy. Gry mobilne nie cieszą się najlepszą reputacją. Bariery dostępu praktycznie nie istnieją w Google Play i Apple App Store, co doprowadziło do niekończącego się strumienia mniej lub bardziej żałosnych tytułów, które wydają się istnieć wyłącznie po to, aby bombardować Cię reklamami lub kraść Twoje dane. Oprócz gier, które wprowadzają w błąd, znajdziemy również gry głównych producentów, które dostarczają to, co obiecują, ale także wykorzystują każdą psychologiczną sztuczkę, aby zwabić graczy do wydawania pieniędzy na mikrotransakcje.

Na tak hałaśliwym cyfrowym pchlim targu mniejszym deweloperom, którzy faktycznie chcą tworzyć dobre gry, może być niezwykle trudno być słyszanym i widzianym. Zwłaszcza, że w zaciętej walce o ulotną uwagę użytkowników muszą one konkurować nie tylko z innymi grami, ale także z powiadomieniami z innych aplikacji, telefonami od babć i wiadomościami od znajomych. Niemniej jednak są tam, mali deweloperzy walczą o przebicie się na platformach mobilnych. I być może zrób kolejny krok w kierunku konsol.

Na urządzeniach mobilnych panuje rywalizacja o uwagę, gdzie często trzeba myśleć nieszablonowo, aby się wyróżnić.

Gatunek auto runnerów wywrócony do góry nogami

Jednym z tych programistów jest Danish Gearhead Games, z siedzibą w Solrød Strand w pobliżu Køge Bugt. Małe studio składa się z duetu Nicolai Danielsen i Constantine Berg i pomimo ograniczonej liczby pracowników, wciąż mają pięć gier dostępnych na urządzeniach mobilnych. Na Google Play, gdzie znajduje się większość recenzji, gry uzyskują od 4,3 do 4,8 (na 5), a ich najczęściej pobierana gra, Retro Highway, ma ponad pół miliona pobrań.

W zeszłym roku studio wydało swój najbardziej ambitny tytuł do tej pory, endless runner o nazwie Scrap Divers. Jednak opis gatunku jest nieco mylący. Bo ty nie biegasz. Upadasz. I to nawet nie ze spadochronem, jak w grze Sky Diver, którą możecie pamiętać ze starych telefonów Nokii. Nie, to swobodne spadanie. Jak w God of War III, gdzie Kratos w pewnym momencie pogrąża się w pozornie niekończącej się i musi omijać wszelkiego rodzaju przeszkody. Biedne roboty w Scrap Divers nie mają jednak tak mocnej budowy ciała jak grecki bóg wojny, ani magicznych skrzydeł, które amortyzowałyby ich upadek. Z drugiej strony są produkowane masowo, a nowy jest zawsze gotowy do przejęcia.

"Pracowaliśmy już wcześniej z gatunkiem auto-runnerów i chcieliśmy rzucić sobie wyzwanie z nowej perspektywy - dosłownie - więc pomysł, aby odwrócić to wszystko do góry nogami i pozwolić graczowi upaść zamiast uciekać, pojawił się szybko" - wyjaśnia projektant gry Nicolai Danielsen o założeniu gry.

Scrap Divers wywraca gatunek auto-runnerów do góry nogami.

Droga do konsoli

Unikalne założenie to dobry początek, ale daleki od ukończenia na platformach mobilnych, gdzie użytkownicy szybko przechodzą do następnej gry i odinstalowują, jeśli nie przyciągniesz ich uwagi. W związku z tymGearhead Games zaprojektowano 15 różnych robotów, z których każdy ma swoje unikalne cechy, które można stopniowo odblokowywać, a także osiem różnych środowisk z unikalnymi przeszkodami.

Rezultatem była gra z około 5-6 godzinami gry bez użycia sztucznych barier i połowicznego wypełniacza, aby wydłużyć czas gry. Jest to szczególnie korzystne dla gry, ponieważ w marcu przeszła na konsole.

"Scrap Divers nie był pierwotnie przeznaczony na konsole, ale w trakcie tworzenia zdaliśmy sobie sprawę, że kontroler całkiem dobrze pasuje do gry - w szczególności joystick bardzo dobrze sprawdza się w sterowaniu spadającymi robotami, trochę jak w grze lotniczej. Przejście było więc zaskakująco proste i mieliśmy szczęście, że sterowanie można było przenieść bez zmiany samej rozgrywki".

"Element polegający na tym, że roboty tracą kończyny, nie był obecny od samego początku. Właściwie powstało to jako naturalne rozszerzenie systemu animacji".

Chociaż Scrap Divers jest teraz dostępny na konsole, niektóre elementy projektu nadal noszą znamię jego mobilnego pochodzenia. Dotyczy to m.in. muzyki, którą stworzył stały współpracownik studia Michaił Rublowie.

"Poprosiliśmy go o stworzenie ścieżki dźwiękowej, która łączy mocną 8-bitową perkusję z surf rockowymi riffami gitarowymi, aby nadać grze nieco niecodzienny i energetyczny klimat, który pasuje do jej tempa i stylu. Powód, dla którego nie ma zbyt wielu różnych melodii, jest w rzeczywistości częściowo praktyczny, ponieważ większość graczy mobilnych i tak ma wyłączony dźwięk.

Przynajmniej roboty nie muszą zużywać energii do działania. W przeciwnym razie nie mają się z czego cieszyć.

Ponura, ale zabawna przyszłość

"Przyszłość... jest do bani." To wszystko, co dowiesz się o wszechświecie w Scrap Divers, ale to wszystko, co musisz wiedzieć. Pozornie postapokaliptyczny świat zamieszkują tylko roboty, a jedyne, co pozostało człowiekowi, to ich czysty sadyzm, bawią się, wrzucając się nawzajem w niekończące się. Pomimo opustoszałego wszechświata, gra nadal emanuje życiem, dzięki żywym sprite'om i prostym, ale skutecznym efektom, które dają poczucie swobodnego spadania.

"Po sukcesie Retro Highway trzymaliśmy się naszego celu, jakim jest połączenie klasycznej estetyki arkadowej z nowoczesną rozgrywką. Graficznie potraktowaliśmy wygląd retro bardzo poważnie. W grze nie ma zasobów 3D, całe wrażenie głębi jest tworzone przy użyciu technik z lat 90. "super skalerów", w których elementy 2D są zniekształcane, skalowane i nakładane warstwowo. Niektóre z naszych zasobów składają się z 30+ pojedynczych warstw, z których wszystkie są rysowane ręcznie" – wyjaśnia Danielsen o stylu graficznym gry.

"Jeśli chodzi o reklamę, rzeczywistość jest taka, że praktycznie niemożliwe jest przetrwanie na rynku mobilnym z płatną grą, chyba że jest się już znanym nazwiskiem".

Staromodna metoda pracy doprowadziła również przez przypadek do jednej z najbardziej unikalnych mechanik gry. Gdy upadają, biedne roboty mogą mieć rozszarpane ciała na strzępy. To oczywiście wpływa na ich równowagę. Ale tak długo, jak centralny procesor się nie zepsuje, nadal masz szansę i możesz mieć nadzieję na power-up, który naprawi twojego robota.

"Element polegający na tym, że roboty tracą kończyny, nie był obecny od samego początku. Właściwie powstało to jako naturalne rozszerzenie systemu animacji. Pracowałem nad tym, aby ich ruchy wyglądały bardziej realistycznie, a ponieważ kończyny były już osobnymi sprite'ami, wydawało się oczywiste (i całkiem zabawne!), aby pozwolić im spaść po drodze.

Doświadczenia z pogranicza śmierci mogą prowadzić do odciętych kończyn. Ale te roboty nie są zaprogramowane tak, aby odczuwać strach i kontynuować niezrażone, nie żeby miały też jakiś wybór...

Twoja śmierć jest chlebem powszednim twórców?

Nie, biedne roboty nie mają łatwo. Zróżnicowany projekt poziomów przypomina czasem rodzaj pionowej sali tortur, z wszelkiego rodzaju pułapkami gotowymi zamienić roboty w elektroniczne odpady. Umrzesz. I tak w kółko. O ile nie zainwestowałeś w wersję bez reklam za kilka funtów, zobaczysz wiele reklam różnych gier mobilnych z bardzo wątpliwymi technikami marketingowymi. Reklamy tutaj działają prawie jak monety, które w dawnych czasach wrzucało się do automatów do gier. Tutaj po prostu płacisz swoją uwagą.

Dla Gearhead Games jest to delikatna sztuka balansowania. Ale reklamy są trudne do uniknięcia, ponieważ niewiele osób pobierze grę, która prosi o zapłatę przy wejściu. Dlatego lepiej jest zwabić ludzi bezpłatnym wstępem i mieć nadzieję, że później kupią wersję bez reklam.

"Jeśli chodzi o reklamy, rzeczywistość jest taka, że praktycznie niemożliwe jest przetrwanie na rynku mobilnym z płatną grą, chyba że jest się już znanym nazwiskiem" – wyjaśnia Danielsen. "Dlatego wybraliśmy darmowy model z reklamami, który postrzegamy jako "najlepszy z obu światów". Każdy może grać w grę za darmo, a ci, którzy nadal chcą kupić grę, mogą po prostu zapłacić, aby usunąć wszystkie reklamy. Celowo unikaliśmy mikrotransakcji".

Ekran Game Over od czasu do czasu zamienia się w ekran przerwy (reklamowej), na którym musisz obejrzeć wszystko, co wymyślił Temu, zanim będziesz mógł kontynuować. Dla deweloperów reklama jest w dużej mierze złem koniecznym.

Ostatni poziom jednak nieco się wyróżnia. Tutaj docierasz do czegoś przypominającego piekło z płonącymi kulami, rozdzierającymi kolcami i innymi nieprzyjemnościami, które spadają na ciebie z ogromną prędkością. Odpowiednio, jest to diabelnie trudne. Tak, można odnieść wrażenie, że twórcy celowo podnieśli poziom trudności, aby wystawić gracza na jak najwięcej reklam, teraz, gdy podróż dobiega końca. Danielsen zaprzecza jednak, jakoby tak było.

"Trudny ostatni poziom nie ma na celu wyświetlania reklam ani zachęcania do pełnego zakupu. Jako deweloper sam grałem w Scrap Divers niezliczoną ilość razy, dlatego też końcowy poziom został celowo nieco bardziej wymagający, głównie po to, aby zapewnić sobie i innym doświadczonym graczom odpowiednie zakończenie podróży. W ten sposób gra obejmuje całe spektrum: od łatwej do wymagającej. I tak, nie przepadam też za treścią reklam. Dlatego w przyszłości skupimy się bardziej na PC i konsolach, gdzie będziemy mogli zaoferować doświadczenie całkowicie wolne od reklam".

Oprócz iOS i Android, Scrap Divers jest również dostępny na Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5 i Xbox One, jeśli, podobnie jak sami programiści, wolisz nie mieć do czynienia z reklamami. W przypadku wersji konsolowych cena wynosi od 4,20 GBP do 4,50 GBP, ale do 6 sierpnia wersja Switch jest dostępna za jedyne 1,52 GBP.

Pełny profil 189 opublikowanych artykułów
Dlaczego warto ufać Gamereactor
23 Wydania Każde z własną redakcją i własnymi ocenami.
1998 Publikujemy od Niezależni właściciele przez cały ten czas.
100% Z własnego doświadczenia Pisane po czasie spędzonym z grą, nigdy z materiałów prasowych.
1–10 Ocena sieci Ocena każdego wydania, uśredniona i pokazana.