Skip to main content
Publicystyka

Życie robaka: dlaczego wybaczamy niektóre błędy gry, a krytykujemy inne

W miarę jak gry pełne błędów pojawiają się na rynku, co sprawia, że gracze przypuszczają niektóre tytuły, podczas gdy inne są rozbijane na części, dopóki nie zostaną naprawione?
Alex Hopley Editor UK Zaktualizowano 15 grudnia 2025

The Elder Scrolls V: Skyrim może się rozpocząć, gdy postacie biegną pod podłogą, olbrzymy miażdżą cię, aż osiągniesz orbitę, a NPC podążają za tobą z domów lub do twoich, tylko po to, by prowadzić rozmowę. A jednak kochaliśmy tę grę, gdy się pojawiła, i kochamy ją teraz. Cyberpunk 2077 natomiast został kompletnie zdominowany zarówno przez krytyków, jak i fanów podczas premiery. Gra może być jedną z najlepszych RPG-ów, w jakie można teraz grać, ale przez lata cierpiała przez tę złą opinię.

Na papierze jednak powinniśmy byli zareagować tak samo na oba mecze. Robaki są złe. Są oznaką, że gra jest niedokończona, mogą psuć immersję, a nawet prowadzić do całkowitego zablokowania postępu. A jednak w niektórych grach nie przejmujemy się nimi, podczas gdy w innych uważamy je za źródło wszelkiego zła. Co sprawia, że tak się zmieniamy? Dlaczego wciąż, po dekadach, nie możemy zdecydować, czy możemy odpuścić błędom gry? Mam nadzieję, że dziś uda mi się rzucić trochę światła na ten temat.

Możesz od razu pomyśleć, że dzisiejsza publiczność jest znacznie surowsza niż gracze, którzy zaakceptowali Skyrim w sercu ponad dekadę temu. Powiedziałbym, że masz rację, przynajmniej w pewnym sensie. Jeśli gra wystartuje teraz z błędami, ludzie znacznie rzadziej będą jej czesać włosy i postrzegać błędy jako zwykły element jej uroku. Ale to nadal się zdarza. Baldur's Gate III był miejscami bałaganem przy premierze, do tego stopnia, że Larian wierzył, iż gra otrzyma 6 na 10 recenzji we wszystkich kategoriach. Mimo to pozostaje jedną z najlepiej ocenianych gier lat 20. XXI wieku. Błędy w dużej mierze zniknęły, ale były obecne przy premierze i w dużej mierze nam to nie przeszkadzało. S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl był podobnym przypadkiem, z fanami i krytykami, którzy z różnych powodów byli skłonni ignorować błędy.

Nie możemy więc winić tylko spiętych współczesnych graczy czy zmianę odbioru na błędy tylko za to, kto ma przepustkę. Zamiast tego musimy spojrzeć na same gry. Teraz, jak w większości subiektywnych mediów, każdą grę trzeba oceniać indywidualnie. Istnieje wiele czynników, które mogą lub nie sprawiają, że wydanie jest błędne, a równie wiele, jeśli nie więcej, wpływa na odbiór odbiorców. Jednak gdybym przeanalizował każdy powód i grę, myślę, że zostałbym tu do 2027 roku. Zamiast tego przyniosłem kilka kluczowych elementów, które można znaleźć we wszystkich dotychczasowych grach, by omówić.

Wypiłem za dużo skoomy, tak mi się wydaje.

Pierwszą rzeczą, o której porozmawiamy, jest ogólna jakość gry. Robaki w tym sensie są trochę jak czerwona flaga dla potencjalnego chłopaka lub dziewczyny. Są przepiękne, ale dłubią w nosie. Rozumiesz, o co mi chodzi? Owady w tym sensie to szorstka skóra, jak pierwsza warstwa cebuli. Jeśli je odklejesz, co masz? W przypadku Skyrima czy Baldur's Gate III zostajesz z grą wideo wszech czasów, dlatego udało im się odnieść sukces mimo trudnych początków. Cyberpunk 2077 też może być świetnym przykładem, bo wiele osób wiedziało, że CD Projekt Red ma coś wyjątkowego. Po prostu gra była wrzucona przez zbyt wiele błędów w porównaniu do wspomnianych tytułów, co utrudniało dostrzeżenie, co CDPR knuje. Poza tym występ był słaby, co oznaczało, że ludzie mieli dwa ujścia na swoją złość. W tym kontekście musimy pamiętać, że gry mają wiele rzeczy, które mogą pójść nie tak. Owady to tylko jeden z negatywnych czynników, ale jeśli są wisienką na torcie śmieciowego tortu, to nie pomogą poprawić sytuacji. Władca Pierścieni: Gollum był kiepskim śmieciem i byłby niedopracowany niezależnie od tego, czy był zabugowany, czy nie. Krótko mówiąc, jeśli gra, którą masz pod spodem, jest świetna, ludzie pozwolą sobie na błędy tu i tam, o ile nie psują zbytnio wrażenia.

To prowadzi mnie do kolejnego punktu, czyli powagi błędów w grze. Blokujące postęp, awarie wywołujące awarie, wizualne klapy psujące immersję – wszystko to jest trudne do oglądania i naprawdę może zepsuć kilka godzin gry. Gdy owady są tak poważne, rzadko mają ulgę, ale nawet tak można o nich zapomnieć, o ile nie są zbyt poważne. Jeśli jedna linia zadań lub jeden NPC jest źródłem tych okropnych interakcji, gracze mogą wiedzieć, że powinni ich unikać, dopóki błąd nie zostanie naprawiony. Jeśli jednak nie wiesz, kiedy plik zapisu może zostać losowo uszkodzony lub jakiś duży element świata, jak oświetlenie czy otoczenie, nie wygląda dobrze, to poczujesz się mniej jak gracz, a bardziej jak tester projektu na wczesnym etapie. W dzisiejszych czasach pomaga to, że gracze mogą spodziewać się znacznie większej komunikacji ze strony deweloperów, co oznacza, że twórcy mogą okazać trochę dobrej woli, mówiąc, że pewne problemy zostaną szybko naprawione. Jednak ta dobra wola trwa tylko przez pewien czas, a jeśli gracze uznają grę za niegrywalną, raczej nie będą przy niej trwać, nawet jeśli gra pod błędami jest potencjalnym zwycięzcą GOTY.

Ostatnim głównym czynnikiem, o którym będę mówić, jest humor w błędach. Nikt się nie śmieje, gdy widzi ekran przed zawieszeniem gry, ale ile wiralowych filmów widziałeś o błędzie Bethesdy? Albo wczesne wybryki Baldur's Gate III? Gdy błędy są zabawne i nie psują ogólnego wrażenia z gry, mogą faktycznie wciągnąć graczy, zamiast ich odpychać. Bycie viralem to dziś ogromna sprawa, i choć nikt nie powinien robić swoich gier z błędami z nadzieją, że ludzie się z nich pośmieją, czasem przypadkowo mogą stać się świetnym atutem. Dlatego nawet dziś można znaleźć wiele błędów Skyrima na wolności. Są postrzegane jako nieodłączna część doświadczenia w niektórych grach, ale tylko nieliczne mogą sobie na to pozwolić.

https://www.youtube.com/watch?v=3PTv2vG2MbE

https://www.youtube.com/watch?v=XjI7ay1tNpU

Nie jestem pewien, czy kiedykolwiek wypracujemy prawdziwe prawo dotyczące błędów. Gracze są zbyt kapryśni i lubią to, co lubią, dopóki im się to nie podoba. Mimo to, przy tak wielu tytułach wychodzących dziś i kolejnych tytułach coraz dłużej, przestrzeń dla zabugowanych, ale uroczych gier szybko się kurczy. Albo masz inne rzeczy do grania, albo czujesz się tak wykluczony po 5-10 latach oczekiwania na nową wersję, która okazała się pełna błędów, że po prostu idziesz dalej. Jestem i zawsze będę osobą, która wybacza błędy, ale w czasach, gdy możesz poczekać rok na premierę gry, żeby była wolna od błędów, trzeba nauczyć się wygodnie wtulić w dywan z jakimiś błędami.

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
Pełny profil Autor Gamereactor od 2023 · 9,395 opublikowanych artykułów
Dlaczego warto ufać Gamereactor
23 Wydania Każde z własną redakcją i własnymi ocenami.
1998 Publikujemy od Niezależni właściciele przez cały ten czas.
100% Z własnego doświadczenia Pisane po czasie spędzonym z grą, nigdy z materiałów prasowych.
1–10 Ocena sieci Ocena każdego wydania, uśredniona i pokazana.