Polski
Gamereactor
artykuły
Danganronpa Trilogy

Żyletki w cukierkach

O Danganronpie słów kilka.

HQ
Danganronpa Trilogy

Jak stworzyć dobrą grę detektywistyczną? Potrzeba sprytnej intrygi, motywu, tajemnicy odkrywanej kawałek po kawałku. Potrzeba dobrego tempa, ale i wciągającej, przytłaczającej atmosfery. Udane visual novel obraca się wokół więzi między postaciami, poznawania mrocznych sekretów, rozwiązywania ich problemów. Mnóstwa rozgałęziających się ścieżek zależnych od wyborów gracza. Ach, i oczywiście wstrząsającego zwrotu akcji na sam koniec, który zmieni cel zwykłej gry o romansowaniu w coś na pograniczu ratowania świata.

Jak napisać Danganronpę? Bierzemy to wszystko, mieszamy z grubsza z garścią japońszczyzny, posypujemy drażami, następnie wyjadamy draże, a resztę wyrzucamy przez okno. Istnieje duża szansa, że nie słyszeliście o dziwacznej hybrydzie stworzonej przez Spike Chunsoft. Jeśli coś można powiedzieć o Danganronpie, to na pewno to, że wbrew wszelkiej logice osiągnęła poziom kultu.

Zwykle zajmuję się właśnie grami niszowymi, dopieszczonymi, które w wąskich gronach są zachwalane jako dzieła sztuki. Jednak Danganronpa stała się kultowa z zupełnie przeciwnej strony. Ani nie wykorzystuje nigdy wcześniej nieużytych technik; ani nie jest szczególnie wolna od niedoskonałości. Jeśli mało znane gry zwykle wyszukują niszę, w której mogą się sprawdzić, to ta składa się z popu nadmuchanego pod każdym kątem. Przewierca się przez niego tak głęboko, że ląduje z drugiej strony.

To jest reklama:

1. Pechowa piętnastka

Danganronpa Trilogy
Danganronpa Trilogy

Zacznijmy może od początku, od grupy uczniów obdarzonych niespotykanymi umiejętnościami, w swoich dziedzinach najlepszych.

Nie, to zupełnie nie leży. Zamiast tego zacznijmy od bombastycznie odrealnionej sceny egzekucji podstarzałego pana, którego rolę w historii poznamy jakieś dwanaście godzin później. Następnie przedstawmy graczowi grupę postaci tak wyjątkowych, że wręcz nie ma gdzie podziać oczu. Wsadźmy ich w mury akademii z zamkniętymi drzwi i zaśrubowanymi oknami.

To jest reklama:

To właśnie wtedy przed zdumioną piętnastką staje maskotka serii - Monokuma - i oświadcza, że istnieje tylko jeden sposób, by wydostać się z szkolnego więzienia. Wystarczy, że jedno z nich zamorduje drugie... i nie da się na tym złapać. Oto Danganronpa: historia, w której jako jeden z pechowych uczniów staramy się przetrwać dość długo, by dojść do tego kto, jak i za jakie grzechy zamknął nas w murach akademii.

Gra jest patchworkiem niezależnych od siebie fragmentów. Część to sekwencje, w których będziemy świadkiem różnych wydarzeń między uczniami, część - chwilą wytchnienia, w której spędzimy czas wolny zapoznając się bliżej z wybraną z galerii osobistości. Sielanka kończy się jednak wraz z odkryciem zwłok, po czym następuje główna atrakcja wieczoru: debata, w której główkować będziemy, kto stoi za morderstwem. Jeśli grupa poprawnie wskaże winnego, Monokuma ukaże go w odpowiedni sposób - jeśli się pomyli, zabójca otrzyma prawo do wolności, a na stryczku ląduje cała reszta.

I nie ma co się łudzić bajkami o przyjaźni: Monokuma nie znosi nudy i zawsze zadba o to, by motywów do zabójstwa nie zabrakło. Ciała zaczną się piętrzyć lada chwila - i to właśnie wtedy rozpoczyna się zabawa.

2. Gorsze złego początki

Danganronpa Trilogy
Danganronpa Trilogy

Zdawałoby się, że dla twórców Zero Escape stworzenie dobrej gry detektywistycznej nie było niczym nowym. Spike Chunsoft wiedziało, jak połączyć VN z tyloma interaktywnymi elementami, by gracz zapomniał, że ledwie przełącza statyczne panele jak strony mangi. Znali zalety wyrazistych emocji, postaci ściśniętych atmosferą nieufności, mrocznego tonu pełnego opresji i nieludzkości. I tak właśnie powstało Distrust, wersja beta gry. Jednak Kodaka celował w coś innego, coś bardziej pokręconego. Próba dodania nuty szaleństwa do stylu skończyła się czymś więcej niż tylko zmianą koloru krwi na wściekłoróżowy. Kontrast i dualizm zawładnęły grą niczym maskotka serii, kopniakiem wyrzucając za drzwi wszystko, co o powieściach wizualnych wiedział rynek.

Pod każdym względem Trigger Happy Havoc było eksperymentem - i szaleństwem byłoby twierdzić, że każdy z tych eksperymentów zakończył się sukcesem. Nie każdego porwały niezbyt wymagające, miejscami doszczętnie oderwane od stylu mini-gierki. Nie każdy jest fanem losowego japońskiego humoru, wielu zawsze będzie irytować liniowość i jednostronność dyskusji. Muzyka skomponowana całkowicie na ślepo czy pozostawienie kwestii grafiki w rękach osoby niezbyt wprawnej w stylu klasycznego anime, choć niosły ze sobą powiew świeżości, niekoniecznie budziły podziw jako oprawa.

Decyzja o odrzuceniu uklepanych standardów zaowocowała więc czymś na kształt słodko-gorzkiego deseru. Do dziś nawet twórcy traktują pierwszą część gry jako test, a nawet „tutorial" do kolejnych. I to wystarczyło.

Danganronpa Trilogy

W tydzień po premierze Trigger Happy Havoc sprzedało się w dwudziestu pięciu tysiącach kopii - i, choć jak na tytuł ekskluzywny dla PSP jest to dość zadowalająca liczba, niewielu dziwi popularność tak jaskrawego tytułu na platformie niezbyt grzeszącej bogatą ofertą. Produkcję zaprojektowano na konsolę ręczną jako prostą krzyżówkę VN i mini-gierek niezbyt wymagających zręczności. Nigdy też nie planowano premiery poza Japonią (tak, Sayaka, patrzę na ciebie). A jednak w 2014 roku tytuł przeniesiono także na PS Vitę i po utarczkach z tłumaczami Trigger Happy Havoc zawitał w niezmienionej, nieocenzurowanej formie także poza Krajem Kwitnącej Wiśni.

Data premiery nijak ma się jednak do faktycznego przyjęcia się gry w angielskojęzycznym fandomie. Już w swojej pierwotnej formie rzuciła się w oczy zbyt wielkiej liczbie zbyt zapalczywych osób. Pierwszy krok w stronę zangielszczenia gry należy przypisać użytkownikowi Orenronen, który w serwisie Somethingawful opublikował dość osobliwy let's play w formie komiksu z samodzielnie przetłumaczonych screenshotów z gry. Niedługo potem fani stworzyli łatkę do oryginalnej wersji o nazwie „Project Zetsubou", będącą nieoficjalnym tłumaczeniem. Doszło do tego, że gdy oficjalne angielskie wydanie Trigger Happy Havoc witało się z rynkiem w Stanach, ten już płonął w oczekiwaniu na sequel.

Danganronpa Trilogy

Z czasem Spike Chunsoft rozszerzyło zasięg sprzedaży także na MacOS, dodając do gry galerię i wolny tryb, a ostatecznie pełne wersje pierwszych dwóch gier wśliznęły się także na pecety. Pod każdym względem Danganronpa była eksperymentem. A jednak tysiąc głosów zakrzyknęło jednocześnie: więcej!

3. Jazda bez trzymanki

Danganronpa Trilogy
Danganronpa Trilogy

Na rynku dosyć było gier o mrocznym wydźwięku, w którym nastolatki, śmierć i nieufność szły ze sobą ramię w ramię. Ubrana w psychopop i pop-art gra bardziej odpowiadała wizji reżysera: a miała być nią groteska.

Dzisiaj absolutnie wszystko w Danganronpie można opisać słowem „przerysowane": postacie, sceny, reakcje; intrygują, ale na sposób niczym wżerający się pod gałki oczne jad. W dziwaczny sposób odpychają tak bardzo, jak i przyciągają.

Przyczyną jest nacisk na grę kontrastów. W jednej chwili gracz doświadcza tragedii, w następnej atakuje go nadzieja; życie i śmierć, koszmar i komedia - przeciwne sobie elementy nieustannie przekopują gracza od jednego ekstremum do drugiego, przez co każde z nich wydaje się wyraźniejsze, nieznośnie jaskrawe.

Zwykle gdy gry najsilniej oddziałują na gracza, robią to albo treścią zabawną, albo smutną. Danganronpa tymczasem jest jak paczka fasolek wszystkich smaków, a kontrast nadaje wyrazistości każdej z nich - także tych o smaku wymiocin. Gra śmiało obrzuca gracza konceptami naciąganymi, niemal bezsensownymi albo nadto symbolicznymi. A jednak w tej oprawie i w tonie, z którym lądują nam na twarzy, nie dają nam dość miejsca ani możliwości, by je kwestionować.

Danganronpa Trilogy

A to dlatego, że Danganronpa jest przede wszystkim historią fikcyjną - i twórcy do bólu wyciągają tę kartę niczym kupon, z którym obojętnie co nie wywloką, ujdzie im to na sucho. I uchodzi! Nie trzyma się standardów, zamiast tego tworzy swoje własne - a potem rozczłonkowuje je żywcem na naszych oczach. I dzięki temu, że nic jej nie ogranicza, nigdy nie przestaje zaskakiwać.

A jej kaliber nie kończy się na fikcji. O nie, jest jeszcze gorzej.

Gra pozwala sobie na wszystko, bo na wszystko może sobie pozwolić. I oznacza to także rzeczy, o które nikt nie prosił. Czy to przebijanie się przez czwartą ścianę z siłą kilofa ciśniętego w monitor, czy komentarze ociekające wręcz perwersją, zwykle wywołujące przeciwny efekt do zamierzonego. Być może to przez to, co wydaje się w grze obrzydliwie wręcz ludzkie, czy te wszystkie chwile, gdy na usta ciśnie się jedynie: „CoOOO" czy „jakim cudem to poszło na wizję?!".

Koło tej gry nie można przejść obojętnie. Kocha się ją i nienawidzi, w większości przypadków jednocześnie. I to właśnie dlatego tak toksycznie odbija się na zdrowiu. Nie poleca się jej dlatego, ze jest bezbłędna - bo jest daleka od takowej - ale po to, by z sadystyczną przyjemnością patrzeć, jak kolejną osobę ciągnie przez karuzelę wrażeń.

4. W tym szaleństwie jest metoda

Danganronpa Trilogy
Danganronpa Trilogy

Jak więc grać? Spodziewać się wszystkiego. Z każdą kolejną częścią coraz bardziej zdejmuje nogę z hamulca, oferując w pokręcony sposób zadowalający, niewymagający gameplay. Szukającym rozrywki, dostarczy rozrywkę. Fanów japońskiego dubbingu gra przywita jak królów, pakując w każdym z tytułów śmietankę czołowych aktorów, o wiele bardziej pieszczącą niż pop-artowe tekstury. Innych porwą postacie - a naprawdę trzeba talentu, by stworzyć kilkanaście postaci, z których każda jest na swój sposób pełna i niezapomniana - a co dopiero powtórzyć ten proceder jeszcze trzy razy.

A jednak kłamstwem byłoby stwierdzenie, że absurd to jedyne, na czym się opiera. Każda odsłona niesie ze sobą morał, który, choć symbolicznie, głęboko uderza w problemy współczesnych młodych. Często porusza poważne problemy na sposób tak bezczelnie umniejszający, że tym bardziej zwraca naszą uwagę na ich powagę.

Jest też przykładem udanej serii: choć wymaga, by jej odsłony przechodzić w kolejności, każda część jest pod pewnym względem najlepsza. Mimo bycia żałośnie prostą, „jedynka" oferuje najbardziej udaną atmosferę niepewności; „dwójka" rozwija kwestię postaci i głębi ich relacji - kosztem stylizacji, której podwójnie rozkosznie toksyczna dawka powraca w shooterze; ostatnia natomiast, mimo braków w postępu fabuły, jest arcydziełem w kwestii bawienia się oczekiwaniami gracza i wodzeniu go za nos przez calusieńki czas.

Teraz, gdy na półki trafia mangowa adaptacja, warto wrócić do korzeni - i być może zapewnić sobie jedną z najdziwniejszych przygód w historii visual novel.

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości