Assassin's Creed Mirage jest zaledwie kilka tygodni przed uwolnieniem. Gra pierwotnie wystartowała jako DLC dla Valhalla, ale jak możecie przeczytać w naszej zapowiedzi, zamiast po prostu dodawać kolejne gałęzie do już przerośniętej formuły, francuski deweloper postanowił przyciąć doświadczenie i przywrócić serię do korzeni.
Niedawno mieliśmy okazję porozmawiać z dyrektorem ds. misji i świata gry, Simonem Arsenaultem, który opowiedział nam więcej o tym, jak zespół próbował uchwycić ducha starych gier, niekoniecznie cofając czas rozgrywki.

Gamereaktor: W poprzednich grach, gdy narzędzia były dostępne, często łatwiej było przejść od razu do walki niż zawracać sobie głowę skradaniem się. Czy zrobiłeś coś w tej grze, aby zachęcić do ukradkowego podejścia?
Simon Arsenault: Wszystko zostało zbudowane tak, aby skradanie się było w centrum uwagi. Chcemy, aby było to zarówno uczciwe, jak i pełne wyzwań. A nawet trochę karzące, tak że - po krótkim czasie walki - czujesz się zachęcony do powrotu do skradania się.
Mamy również mechanikę wyższego poziomu, taką jak system rozgłosu, w którym wszelkie nielegalne działania w mieście są karane, a to obejmuje nie tylko zabijanie, ale także wyciąganie miecza, uderzanie ludzi lub plądrowanie skrzyni. Zaczynają pojawiać się poszukiwane plakaty, a w końcu cywile patrzą na plakaty i wzywają strażników, gdy jesteś w pobliżu.
To wzmacnia parkour i skradanie się, ponieważ jeśli jesteś tylko na pierwszym poziomie systemu rozgłosu, możesz wejść na dachy i nadal będziesz stosunkowo wolny od problemów. Ale jeśli nadal będziesz robić nielegalne działania, twój rozgłos wzrośnie, a na drugim poziomie masz punkty obserwacyjne na dachach. Więc twój plac zabaw na dachach nie jest już tak darmowy. Wszystko po to, by zachęcić do powrotu do skradania się.

Pod wieloma względami patrzysz w przeszłość z większością mechaniki, ale struktura misji nie jest taka sama jak w starych grach, w których miałeś samodzielne misje w stylu GTA. Dlaczego zdecydowałeś się nie wracać do tej struktury?
Mogliśmy to zrobić, ale czuliśmy, że usuwa to trochę nacisku na samo miasto. Stara struktura misji również przynosiła wiele ograniczeń. Musiałeś mieć misje, jeśli odszedłeś zbyt daleko. Trzeba było mieć poza granicami. Wszystkie te rzeczy są trochę oldschoolowe, a w najnowszych grach już ich nie mamy i czujemy się z tego powodu uwolnieni.
Chcieliśmy bardziej nowoczesne podejście do struktury misji i rozgrywki. Możesz rozpocząć misję, po prostu będąc w Biurze, a jeśli chcesz skręcić i znaleźć skrzynię, możesz. A jeśli masz pościg w mieście, dzięki systemowi rozgłosu, jest w porządku i zawsze możesz w końcu wrócić do swojej misji. Kilka razy oszukujemy tę zasadę, ale przez większość czasu staramy się, aby miasto żyło dla graczy.
Innym sposobem, w jaki miasto wydawało się wciągające podczas zapowiedzi, były tego rodzaju mechanika detektywistyczna znajdowania wskazówek i podsłuchiwania rozmów. Osobiście przypominało mi to trochę nowsze gry o Sherlocku Holmesie, a może także Dreadful Crimes śledztwa w Assassin's Creed: Syndicate. Co było inspiracją dla tej mechaniki?
Naszym celem był powrót, jak powiedziałeś, do tego rodzaju detektywistycznych uczuć. Był również obecny w AC 1, gdzie, gdy zaczynałeś, musiałeś znaleźć swój cel. To było naprawdę bardzo mechaniczne, ale to była mechanika ogonowania, podsłuchiwania i tak dalej. A potem musiałbyś zabić swój cel.
Chcieliśmy wrócić do tego uczucia, a inspiracja przyszła nie tylko z Assassin Creed, ale także z gier o Sherlocku Holmesie, szczególnie w przypadku grupowania informacji lub rodzaju komisji śledczej. Miło było spojrzeć na to pod względem inspiracji (nawet jeśli nie używaliśmy jej dokładnie w ten sam sposób), na przykład do znajdowania informacji, grupowania ich razem, aby gracz mógł je zapamiętać, i zmieniania celów w czasie w zależności od tego, jakie informacje otrzymałeś.

Mówiłeś trochę o tym, że Bagdad w grze jest "reaktywnym miastem", a także dużo mówi o tym na oficjalnej stronie internetowej i w materiałach prasowych. Ale co ten termin oznacza dla ciebie osobiście?
Poruszyłem to z systemem rozgłosu. To jeden z największych systemów, który na to wpływa. W przeciwnym razie jest to tłum w ogóle. Nasz tłum to nie tylko tło, hałas w tle lub wystrój tła. Oczywiście, są one dla nas dobrym sposobem na zaprezentowanie kultury i epoki Bagdadu z 9 wieku. Ale ponieważ piesi wołają cię lub możesz się z nimi zmieszać, są częścią twojej strategii i rozgrywki z chwili na chwilę. Dlatego miasto wydaje nam się bardziej żywe.
Zrobiliśmy też kilka działań pobocznych, które sprawiają, że miasto również ożywa. Możesz natknąć się na historie, które nie są częścią historii Basima. I nie są one częścią konfliktu Hidden Ones kontra Order of the Ancients. Są bardziej o ludziach, których spotykasz w mieście, i ujawnią więcej o nastroju, religii i kulturze epoki. To, czego nie mogliśmy włączyć do głównej historii, udało nam się ożywić poprzez te Tales of Baghdad lub poboczne działania.
Podczas podglądu byłem zaskoczony, jak duża jest mapa. Jak duża jest mapa w porównaniu do Londynu w Assassin's Creed: Syndicate?
Syndicate jest nieco trudniejszy do porównania, ponieważ miał pojazdy. Wózki wymagają bardzo dużych odległości, szerszych dróg i tak dalej. Wracając do miasta przemierzanego pieszo lub konno, bliżej nam do Unity i Constantinople [z Assassin's Creed: Revelations] pod względem samego miasta. Ale nie zajmujemy się tylko miastem i dlatego mapa może wyglądać na dużą, nawet jeśli nie jest tak duża w porównaniu z Valhalla. Mamy też wokół niego otoczenie, które daje nam kilka środków do czyszczenia podniebienia. Jesteś w mieście od jakiegoś czasu, wychodzisz na pustynię, a oglądanie miasta z daleka sprawia, że wygląda na większe.

Z czego jesteś najbardziej dumny z Mirage?
Parkour był ogromnym przedsięwzięciem. Mieliśmy styl architektoniczny, który nam pomagał, jak płaskie dachy i mniejsze rozmiary, co pozwalało na lepsze tempo budynków. Często są to mniejsze budynki, które pomagają nam urozmaicić trawerstwo. Ale dodanie tylko tych składników nie wystarczyło. Chodziło również o przywrócenie ideologii lub filozofii starszych gier, która brzmiała: jesteś w jednym miejscu, chcesz gdzieś iść - nawet nie patrz! - I instynktownie tam dotrzesz.
Łatwiej powiedzieć niż zrobić i myślę, że udało nam się całkiem nieźle. Gdy znajdziesz się na dachu, możesz iść tam, gdzie chcesz. Ale w pewnym sensie przyciągamy cię zawsze w lewo, w prawo, w kierunku twojej lokalizacji. Jeśli spadniesz, nie ma problemu, złapiemy cię w drodze powrotnej i będziesz z powrotem na tych parkourowych autostradach, jak je nazywamy. Z tego jestem dumny po stronie parkour.
Jeśli chodzi o zadania, udało nam się przywrócić kilka starszych mechanik, takich jak ogon - nowe podejście. Przebranie, udało nam się również przywrócić niektóre zadania i podsłuchiwać. Wszystkie te mechaniki sprawiają, że czujesz się jak zabójca, tak jak robiły to stare gry i naprawdę dobrze było je przywrócić i przyjąć.