Monster Hunter Wilds ujawniło wiele nowej zawartości podczas swoich występów na ostatnich letnich wydarzeniach, w tym kilka przebłysków tego, czym będziemy mogli cieszyć się od przyszłego roku, kiedy gra zostanie uruchomiona.
Ale to przejście z dużych otwartych obszarów poprzednich tytułów, takich jak Monster Hunter World i Monster Hunter Rise do ogromnego, całkowicie otwartego świata, będzie kamieniem węgielnym rozwoju serii. Rozmawialiśmy o tym kroku naprzód z dyrektorem kreatywnym Kaname Fujioką i producentem serii Ryozo Tsujimoto, którzy opowiedzieli, jak ta i inne nowe funkcje wpłyną na to, co gracze serii myśleli, że wiedzą do tej pory.
"Już w przypadku Monster Hunter World staraliśmy się stworzyć żywy, oddychający ekosystem dla pól gry" – zaczyna Fujioka. "Chcieliśmy to rozwinąć i popchnąć jeszcze dalej w Monster Hunter Wilds, więc jak widzieliście w naszej prezentacji, na ekranie jest o wiele więcej potworów w tym samym czasie. Podróżują w stadach lub stadach, co może mieć ogromny wpływ na strategię gracza, w jaki sposób zdecyduje się podejść do sytuacji".
W tym podejściu głównym punktem odniesienia jest teraz Seikret, pierzasty stwór, który działa jak wierzchowiec do poruszania się po rozległym świecie i nękania grup potworów.
"Możesz dosiąść tego ptasiego stworzenia i oczywiście możesz nim sterować i po prostu podróżować po mapie, aby poruszać się szybciej, ale ma również funkcję automatyczną, dzięki której jeśli masz cel zadania, może cię tam automatycznie poprowadzić. Będzie to wspierać was na wiele sposobów w rozgrywce, ale myślę, że pomysł, że nie musicie się martwić o to, dokąd się udać, zdejmie wiele stresu z tej sytuacji i pozwoli graczom skupić się na tym, co robią najlepiej, czyli na polowaniu na potwory.
Odpowiedzi Fujioki i Tsujimoto możecie zobaczyć w pełnym wywiadzie poniżej, a także przeczytać nasze pierwsze wrażenia po obejrzeniu rozszerzonej prezentacji gry.