W samą porę na premierę Switch 2, Square Enix skorzystał z okazji, aby urozmaicić swoją uznaną grę fabularną Bravely Default w wersji Bravely Default Flying Fairy HD Remaster. Jak wiecie, już go recenzowaliśmy, ale skorzystaliśmy też z okazji, aby trochę porozmawiać z Bravely generalnym producentem serii Tomoyą Asano i producentem Naofumiem Matsushitą.
Rozmawialiśmy o nowej wersji i o tym, jak podeszli do prac nad reedycją, ale rozmowa zeszła również na temat Switch 2 i tego, co ma do zaoferowania.

Gamereactor: Jakie były największe wyzwania techniczne związane z przeniesieniem oryginalnej gry z Nintendo 3DS na urządzenie z tak dużym ekranem i grafiką HD, jak Switch 2?
Matsushita: To musiałby być interfejs użytkownika. Ponieważ musieliśmy zrestrukturyzować informacje rozdzielone między dwoma ekranami na jeden ekran, cały interfejs użytkownika musiał zostać przerobiony od zera. Staraliśmy się stworzyć interfejs użytkownika, który ułatwiłby grę, a także był intuicyjny dla początkujących. Ponadto filmy AR w oryginalnej grze można było oglądać pod różnymi kątami, poruszając Nintendo 3DS, ale w przypadku tego remastera zrobiliśmy to tak, aby gracze mogli zmieniać kąt kamery za pomocą zwykłych elementów sterujących, tak aby wrażenia były jak najbardziej zbliżone do oryginalnej gry.
Gamereactor: Jakie są zalety i wady posiadania jednego dużego ekranu zamiast dwóch mniejszych?
Matsushita: Możliwość zobaczenia wszystkich pozycji menu i sterowania nimi bezpośrednio za pomocą ekranu dotykowego miała pewne realne zalety, ale była też wada polegająca na tym, że ekran był mały, więc czasami trudno było zobaczyć i zorientować się, gdzie w menu znajduje się każda pozycja. Jeśli chodzi o przearanżowanie całego interfejsu użytkownika na jednym ekranie w tym remasterze, poprawiliśmy i zreorganizowaliśmy sposób, w jaki elementy menu były od siebie oddzielone, a także rozmieściliśmy przyciski tak, aby lepiej pasowały do konwencjonalnego sterowania. Myślę, że efektem końcowym jest układ ekranu, który zachowuje wrażenia z rozgrywki z oryginalnej gry, jednocześnie sprawiając, że sterowanie jest prostsze, a informacje na ekranie bardziej przejrzyste. W porównaniu z oryginałem myślę, że jest teraz więcej zalet niż wad.

Oryginał ukazał się na Nintendo 3DS, które jak wiemy posiadało dwa małe ekrany i znacznie słabszą wydajność.
Gamereactor: Czy zmieniliście coś w balansie lub projekcie gry, aby lepiej odpowiadała dzisiejszej publiczności, a jeśli tak, to co i dlaczego?
Matsushita: Balans gry opiera się na zachodnim wydaniu oryginalnego Bravely Default, które zostało następnie ponownie wydane w Japonii pod tytułem For the Sequel, ale słyszeliśmy opinie, że początkowa część oryginalnej gry była zbyt trudna, więc zmniejszyliśmy nieco koszt magii i ponownie rozważyliśmy formacje potworów w tej sekcji. Ponadto, ponieważ bossowie Nemesis, którzy pierwotnie mieli być wysyłani między graczami za pomocą StreetPass, mieli być udostępniani bez łączenia się z Internetem, przenieśliśmy ich w grze jako opcjonalną zawartość poboczną i zbalansowaliśmy również ich statystyki.
Gamereactor: Jak udaje wam się pogodzić potrzebę zachowania oryginalnego doświadczenia z dodawaniem nowych funkcji poprawiających jakość rozgrywki?
Matsushita: Naszym celem w tym projekcie było ponowne zaprezentowanie doświadczenia Bravely Default współczesnym graczom, a ponieważ chcieliśmy uszanować wrażenia z rozgrywki z oryginału, od samego początku projektu zdecydowaliśmy, że nie zmienimy fabuły gry ani balansu.
Dla osób, które grały w pierwowzór, będzie to drugi lub trzeci raz, więc "wygoda rozgrywki" została postawiona jako cel, który musimy spełnić od początku projektu. Dlatego dodaliśmy do tej gry tak wiele ulepszeń z Bravely Second i Bravely Default II, jak tylko mogliśmy. Masz wyświetlanie zalecanego poziomu, opcję zapisywania zadań i umiejętności jako zestawów, funkcję Heal All itd., itp. To wszystko są drobne rzeczy, ale myślę, że dodając je, byliśmy w stanie dostosować grę do współczesnych standardów.
Zdawaliśmy sobie sprawę, że jest wiele różnych rzeczy z oryginalnej gry, które gracze chcieliby zobaczyć zmienione lub niezmienione, a także zrozumieliśmy, że będą pewne obszary, w których fani będą bardziej zadowoleni, jeśli niczego nie zmienimy ani nie dodamy. Nasze zasady przewodnie brzmiały: "nie zmieniaj doświadczenia z rozgrywką"; i "poprawić grywalność", więc dla każdej ze specyfikacji gry dokonaliśmy odpowiedniej oceny i znaleźliśmy równowagę między tymi dwoma pomysłami.
Nic nie sprawiłoby mi większej radości niż to, że ludzie grają w tę grę i czują, że wszystko w tej grze jest dobrze zbalansowane. To byłoby naprawdę świetne.

Dodano dwie mini-gry, aby zaprezentować funkcje nowej konsoli.
Gamereactor: Opowiedz nam o powodach stworzenia i dołączenia minigier Luxencheer Rhythm Catch i Ringabel's Panic Cruise?
Matsushita: Jedną z unikalnych zalet gry Bravely Default było to, że wykorzystywała różne funkcje konsoli, więc jeśli mielibyśmy wydać ją na nowej konsoli, chcieliśmy również uwzględnić funkcje dostępne wyłącznie na nowej konsoli. Cattle Call, twórcy remastera, są również niezwykle pasjonatami, więc zgodziliśmy się, że spróbujemy stworzyć coś z kontrolką myszy.
Asano: Jako twórca, fajnie jest tworzyć coś, korzystając z nowych funkcji na nowym sprzęcie. Myślę, że każdy z nas chciałby sam się przekonać, jak to jest sterować grą za pomocą myszki w każdej ręce, więc cieszę się, że udało nam się dołączyć kilka takich minigier zaraz po premierze konsoli.
Matsushita: Współpracowaliśmy z Cattle Call, aby wymyślić propozycje wielu różnych minigier, ale uznaliśmy, że lepiej będzie wzbogacić zawartość każdej z nich i tak oto otrzymaliśmy dwie minigry, które są w grze. Bardzo łatwo wymyśliliśmy Luxencheer Rhythm Catch. Pomyśleliśmy, że gra rytmiczna, która wykorzystuje dwie myszy do sterowania, będzie nowym doświadczeniem, niepodobnym do niczego, co zostało zrobione wcześniej, i pomyśleliśmy, że będzie oczywiste, o co chodzi w tej grze, po prostu patrząc na ekran.
W przypadku Ringabel's Panic Cruise po prostu powiedzieliśmy: "użyjmy dwóch elementów sterujących myszą, aby stworzyć coś, czego nigdy wcześniej nie widzieliśmy nigdzie indziej!".
Gamereactor: Jak wyglądała praca nad Switchem 2?
Matsushita: Tworząc tę grę na Switch 2 i dążąc do tego, aby premiera zbiegła się w czasie z premierą konsoli, ściśle współpracowaliśmy z Nintendo i Unity, aby dzielić się informacjami między sobą, a deweloper Cattle Call otrzymał również wsparcie techniczne w przypadku wszelkich wyzwań, które napotkali. za co jesteśmy bardzo wdzięczni.
Myślę też, że granie na najnowszym Switch 2 sprzęcie oznacza, że gracze mogą powrócić do uniwersalnych elementów gry, takich jak jej oprawa wizualna i muzyka, jednocześnie testując i doświadczając technicznych możliwości sprzętu, i myślę, że jest to bardzo atrakcyjna perspektywa. Myślę, że Switch 2 pozwala nam łatwiej przekazać podstawowy urok oryginalnej gry, więc naprawdę mam nadzieję, że gracze będą cieszyć się grą w tę grę ze świeżej, nowej perspektywy.
Gamereactor: Jakie nowe funkcje i ulepszenia są Twoim zdaniem najważniejsze w tym wydaniu?
Matsushita: Myślę, że największym wyzwaniem dla nas było dodanie dwóch minigier.
się naprzód z celem stworzenia ich na tyle wysokiej jakości, aby każda z nich stanowiła samodzielną wartość jako gry, ale oczywiście mieliśmy ustalony termin wydania na konsolę i czułem, że możemy nie mieć wystarczająco dużo czasu... Aby upewnić się, że nie dojdzie do żadnych opóźnień, sam pokierowałem projektem, aby przyspieszyć decyzje dotyczące potwierdzenia specyfikacji i optymalizacji postępów w rozwoju, a także rozmawiałem z QA o dostosowaniu harmonogramu testów minigier, aby dostosować je do samego końca, więc jestem zadowolony, że udało nam się je ukończyć bez pozostawiania żalu.
Myślę, że udało nam się użyć kontrolki myszy Switch 2 do stworzenia czegoś, co pozwala graczom doświadczać i cieszyć się światem Bravely. Jeśli ludzie grają w te minigry i czują się tak samo, to będę się naprawdę czuł bardzo szczęśliwy.