Alternatywna rzeczywistość: Kiedy Sega przeszła od Mega Drive do Mega porażki
Sega szykuje się obecnie do dużego powrotu ze swoją ulubioną serią gier. Ale robi to bez własnej konsoli, zmarnując zaufanie wszystkich...
Napisałem już wcześniej dwa artykuły o tym, jak historia gier mogłaby pójść w zupełnie innym kierunku przy drobnych zmianach – najpierw o tym, jak Microsoft zepsuł generację Xbox 360, a potem o tym, że to właśnie Nintendo uczyniło Sony gigantem gier, jakim jest dziś. Kolejną firmą, o której już rzadziej mówimy, ale która mogłaby zmienić wszystko – jest Sega.
W 1985 roku wprowadzili swój Master System, konsolę 8-bitową, która pod wieloma względami była potężniejsza od NES-a. A już w tej generacji było zauważalne, że to zupełnie inny typ firmy niż Nintendo. Sega miała mnóstwo pomysłów i naprawdę uwielbiała testować swoje skrzydła. W efekcie powstały między innymi aktywne okulary SegaScope 3D, trackball zwany Sega Sports Pad, kontroler lotu Handle Controller oraz rotacyjny kontroler Paddle.
Naprawdę dziwne gadżety, które oczywiście sprzedawano w bardzo ograniczonej jakości, a dziś są warte sporo pieniędzy. Master System również nie sprzedawał się tak dobrze, jak zasługiwał, a do 1989 roku (1990 w Europie) Sega była gotowa ruszyć dalej z Mega Drive – swoją najsłynniejszą i prawdopodobnie najbardziej lubianą konsolą. Mega Drive okazał się genialnym posunięciem. Nintendo zamierzało jeszcze trochę mówić o NES-ie, używając wbudowanych chipów w kartridżach (co czyniło je bardzo drogimi), a Mega Drive był tylko nieznacznie droższy od NES-a, a gry były nie z tego świata.
W tym momencie byłem praktycznie wyłącznie graczem Nintendo i mogłem stać w sklepach z zabawkami, oglądając takie gry jak James Pond czy Castle of Illusion. Wyglądało to jak kreskówki, grafika z innego świata. Nadszedł czas na coś innego, a w 1991 roku wszystko naprawdę eksplodowało, gdy Sonic the Hedgehog został uwolniony i po raz pierwszy sam Super Mario miał prawdziwego rywala.
Sega była też twórcą gier arcade z natury, co sumiennie wykorzystywali dla Mega Drive, który był pełen fajnych i trudnych gier akcji, a także postawy, która sprawiała, że gry wideo stały się fajne (a przynajmniej fajniejsze, to właśnie dzięki PlayStation i Wipeout ostatni opór został wyeliminowany). Albo jak sama Sega mówiła w swoich kampaniach reklamowych (zobacz film poniżej): "Sega robi to, czego Nintendo nie robi".
Brakowało też konserwatywnego podejścia biznesowego Nintendo. Nintendo traktowało swoich partnerów zewnętrznych równie mocno jak sojuszników, co rywalizów, i zadbało o to, by na różne sposoby ograniczyć rozwój gier. Jeśli robiłeś gry dla Nintendo, mógłbyś robić tylko to. I nie można było wydać tylu gier, ile się chciało. Sega była w porównaniu z tym projektem hobbystycznym, a po surowym traktowaniu Nintendo wielu przeszło na Mega Drive. Tam mogli wydawać dowolne gry bez wielu zasad, co w praktyce oznaczało więcej gier dla dorosłych. Najbardziej klasycznym przykładem jest oczywiście Mortal Kombat, który zachował całą krew i brutalność w Sega, ale został ocenzurowany do niepoznania przez Nintendo.
Gdy Super Nintendo w końcu zastąpiło NES (1991 w USA i 1992 w Europie), Mega Drive miał już dwa lata. To było już prawie pół pokolenia, a Super Nintendo miało kilka zalet. Jednak Mega Drive był już ugruntowany i według zbioru deweloperów łatwiej było tworzyć gry na konsolę Sega (częściowo dzięki znacznie szybszemu procesorowi, który wymagał mniej personalizacji i prostszego programowania w Assemblerze), która dzięki temu cieszyła się ciągłym wsparciem firm trzecich i często miała gry lepsze niż z natury potężniejsze Super Nintendo.
Sega była więc dobrze ustawiona. Ale Sega wciąż była... Sega, szaleńcy, którzy zdawali się robić wszystko, co tylko przyszło im do głowy. Gdy Nintendo wypuściło na rynek gwałtownie słabego Game Boya, Sega odpowiedziała Game Gearem, który był odpowiednikiem wydajności Master System – ale z ogromną paletą kolorów jak na tamte czasy. Później dodano tuner do telewizora jako akcesorium umożliwiający oglądanie telewizji na przenośnym urządzeniu gamingowym, co w tamtych czasach wydawało się całkowicie sci-fi.
I tak kontynuowali. Podobnie jak w przypadku Master System, Sega wypuszczała dziwne akcesoria do Mega Drive, takie jak poprzednik Kinecta, Sega Activator, wsparcie dla telewizorów Sega Channel Adapter, kontroler sportowy Sega Sports Pad, akcesoria do śpiewania w Mega Drive Karaoke Unit i wiele więcej. Gdyby mieli kaprys, gadżet zostałby wydany.
A to właśnie w tej drugiej wersji zobaczymy Mega CD, dodatek CD, który Sega wydała w 1992 roku na Mega Drive. Miała przeciwdziałać Super Nintendo i oznaczała, że Sega znów miała najmocniejszy sprzęt, a płyty CD w tamtej epoce (gdy gry miały maksymalnie kilka megabajtów – choć często prezentowano je jako megabity, by brzmieć większe) miały nieograniczone możliwości przechowywania danych, a także możliwość odtwarzania dźwięków, które sprawiały, że chip SNES wydawał się wrzeszczeć do kartonowej rurki. Były przygodówki wideo i tytuły takie jak Final Fight i Sonic CD, które technicznie bardziej przypominały Neo Geo niż 16-bitowe. Jakby tego było mało, płyty CD były też szalenie tanie w produkcji w porównaniu do kaset.
Nawet Nintendo się przestraszyło i zaczęło pracować nad konsolą Nintendo PlayStation, o której pisałem tutaj. Oprócz... Sprzedaż nie szła dobrze. Potrzebne były zarówno Mega Drive, jak i Mega CD, a oczywiście Sega wypuściła nowe modele Mega Drive i Mega CD, co oznaczało, że nie pasowały one łatwo do siebie. Dodatkowo wypuścił Multi-Mega, który miał wszystko zbudowane razem. A jeśli Mega Drive był łatwy do opracowania, to nie można było powiedzieć tego samego o Mega CD, który współpracował z podstawową konsolą.
Ale dlaczego na tym poprzestać po tym błędzie, który pokazał, że konsumenci nie chcieli podejścia do dodatków konsolowych? Zaledwie dwa lata po wydaniu Mega CD, w 1994 roku, wprowadzono model 32X. Kolejny dodatek o lepszej wydajności i droższych grach, uznawany za bardzo trudny w opracowaniu. 32X okazał się jeszcze większą klapą niż Mega CD.
Jednak Sega nie byłaby Segą, gdyby nie miała jeszcze więcej planów. Bo w tym samym czasie pracowali też nad Neptunem, który miał być Mega Drivem z wbudowanym 32X. Było to w 1994 roku, tym samym roku, w którym Sega wprowadziła Saturna w Japonii. W tym samym roku co Saturn, na Mega Drive pojawiło się 32-bitowe akcesorium które sprawiło, że ludzie mniej chcieli wymieniać i rozważać kolejną konsolę.
Oprócz... Dlaczego na tym poprzestawać. Bo oprócz Saturna, Sega planowała wypuścić Jowisza. Kolejna konsola z grami na kartridżach. Na szczęście ten został porzucony na rzecz Saturna, ale szkody zostały wyrządzone. Saturn był świetną konsolą, a dziś zdecydowanie wolę grać na Saturnie niż na PlayStation (1), jego liczne gry 2D dobrze się sprawdzają, podczas gdy bardziej prymitywne, 3D PlayStation jest trudniejsze do oglądania w 2025 roku. Saturn został po prostu zbudowany na dwa wymiary w erze, która potrzebowała trzech wymiarów.
Jednak to jest artykuł o alternatywnej rzeczywistości. Cofnijmy się więc do 1992 roku. Mega CD to odważny dodatek, bez żartów. A bez niego Nintendo nie chciałoby robić akcesorium CD z Sony i nigdy nie mielibyśmy PlayStation (Sony mogłoby i tak zrobić konsolę z czasem, ale prawdopodobnie nie nazwałaby się PlayStation, nie pojawiłaby się dokładnie wtedy i nie miałaby takiej samej wydajności – i możemy tylko spekulować, jak by to się skończyło). Powinniśmy się więc cieszyć, że próbowali. Ale potem powinni byli pociągnąć za hamulec. Właściwie nawet wcześniej, ale Sega nie mogła tego dobrze wiedzieć.
Jednak powinni byli zrozumieć, że 32X to kompletne szaleństwo. W zasadzie wypuścili dwie konsole jednocześnie, które nie dzieliły żadnych gier. Oczywiście, cała uwaga byłaby skupiona na Saturnie. A po sukcesie Virtua Racing w 1992 roku i Virtua Fighter w 1993, Sega powinna była zrozumieć, że trzy wymiary to przyszłość. Tak jak Mega Drive był pomniejszoną wersją ówczesnych automatów arcade, Saturn powinien był być rozszerzeniem sprzętu Model 2, który napędzał Daytona USA i Virtua Fighter 2. Decyzja miała powody kosztowe, ale korzyści byłyby ogromne, a najważniejszym wyjaśnieniem jest prawdopodobnie to, że zespoły arcade i konsolowe Segi prawie wcale ze sobą nie współpracowały.
Gdyby pieniądze z 32X zostały wydane na Saturna, Sega byłaby w zupełnie innej sytuacji. Warto pamiętać, że Saturn wciąż jest najlepiej sprzedającym się formatem Segi w Japonii, więc rynek istniał, a fani Mega Drive chętnie by kupili Segę, gdyby nie popełnili tak poważnej błędy. Poza tym, oczywiście, zadbaliby o to, by gra z Sonikiem została wydana na Saturna. Nawet 32X dostał spin-off Chaotix Knucklesa, Saturn tylko kolekcję Sonic Jam i wyzwanie Mario Mart Sonic R. A co, gdyby Nintendo nie obchodziło wydania Mario na ich konsolach?
Myślę, że większość osób zgodziłaby się, że wszystko poszłoby znacznie lepiej, gdyby skupiono się bardziej na Saturnie, z bardziej przemyślanym sprzętem, grą Sonic i Segą, która nie zniszczyłaby całkowicie swojej reputacji. Dopiero pokolenie później Sega poważnie się zaangażowała i wypuściła Saturna, częściowo sfinansowanego z portfela ówczesnego szefa. Wtedy było już za późno. Była to doskonała i innowacyjna konsola, która ustanowiła kilka rekordów sprzedaży, zwłaszcza w USA, gdzie podczas premiery była najszybciej sprzedającą się konsolą w historii. Ale bez odpowiedniego wsparcia ze strony zewnętrznej i przy zbyt małej ilości środków na odpowiedni marketing, Sega musiała zakończyć działalność.
Szkoda i łatwo jest być dalekowzrocznym, co jest częścią sensu serialu Alternative Reality. A w tym przypadku można też zapytać, czy Sega nadal byłaby Segą z lepszym zarządzaniem i bez wszystkich tych entuzjastycznych pomysłów, które doprowadziły do ich innowacyjnych, uwielbianych i często kompletnie szalonych gier?









