Czy Super Metroid i The Legend of Zelda: Ocarina of Time naprawdę potrzebują remake'u?
Ponieważ społeczność już przetrawiła rzekomy wyciek Switch 2, rozważamy zalety i wady aktualizacji dwóch z najlepszych gier wideo wszech czasów.
Super Metroid na SNES-a oraz The Legend of Zelda: Ocarina of Time na Nintendo 64 to chyba dwie moje ulubione gry wszech czasów. A jeśli są jakieś tytuły, które zbliżają się do nich na mojej osobistej liście topów, to prawdopodobnie są to późniejsze wpisy do tych samych serii.
Teraz, po pierwszych sześciu miesiącach, które były ogromnym sukcesem pod względem sprzedaży konsol, ale ostatecznie słabły przy własnym katalogu, Nintendo Switch 2 czeka resztę 2026 roku z koniecznością rozbudowy tej biblioteki ekskluzywnych gier, by dać większej liczbie użytkowników powód do zakupu systemu. W ten sposób uniknie suszy po premierze, która nękała niektóre z poprzedników, i może wzmocnić swoje argumenty dla obliczu bardziej prawdopodobnej, ale nie mniej przytłaczającej podwyżki cen.
Jeśli wierzyć mieszance plotek i przecieków, które zalały media społecznościowe i prasę w ciągu ostatniego miesiąca, strategia Nintendo (które już przyciągnęło uwagę bardziej swobodnej/mainstreamowej publiczności dzięki Animal Crossing, Pokopii i Tomodachi Life) polega na trafieniu prosto w samo serce najbardziej nostalgicznych fanów Nintendo, ten, który dorastał w latach 90. wraz z konsolidacją swoich franczyz niezwiązanych z Mario. Czy to wystarczy, by przekonać publiczność w roku, który ma się odbyć bez Mario lub Pokémonów, dwóch głównych sprzedawców konsolowych, a do nowej Zeldy wciąż daleko od nowej Zeldy, możemy omówić innym razem.
Ale wśród tych wszystkich rzekomych przecieków, za zgodą Star Foxa, który jest tak modny po cameo Foxa McClouda w Super Mario Galaxy: The Movie, wyróżniają się dwie nazwy: Super Metroid i The Legend of Zelda: Ocarina of Time; Samus Aran i Link. Bez wątpienia najważniejsze części swoich serii, trzecia w przypadku łowcy nagród (znanego również jako Metroid 3) i czwarta w przypadku hyliańskiego bohatera (nawet jeśli wolałbyś o tym zapomnieć, była też Zelda II).
Pierwsze z nich utrwaliło zasady podgatunku, który dziś nazywamy Metroidvania, i do dziś pozostaje studium przypadku labiryntowego designu, elegancji i opowiadania historii środowiskowych. Ocarina, z kolei uważana przez wielu za najlepszą grę wideo w historii od dziesięcioleci, zdefiniowała wiele zasad nowoczesnych gier przygodowych 3D, ustandaryzowała namierzanie przeciwników, wyniosła projektowanie lochów serii na nowe wyżyny z bezprecedensową pionowością i wprowadziła charakterystyczną dla Nintendo filmową narrację.
Co więcej, by stać się ponadczasowymi perełkami, zarówno zaskoczyło graczy swoim audiowizualnym wysiłkiem, jak i tym niemal niewidzialnym składnikiem, często pomijanym przez inne duże tytuły: niemal idealnym tempem rozgrywki.
Więc po co robić remake? Co więcej, oba tytuły są dostępne w oryginalnych formatach. Jeszcze lepiej, jeśli to możliwe, z powiększoną grafiką i progresywnym skanowaniem, w katalogu Nintendo Switch Online. Czy dzisiejsza publiczność naprawdę potrzebuje modernizacji tych ponadczasowych klasyków, by naprawdę je doglądać? Być może to ostatnie pytanie jest kluczowe, a odpowiedź może brzmieć tylko "tak i nie".
Gdy myślimy o remasterze (restauracji, która pozostaje wierna materiałowi źródłowemu i mającym na celu odtworzenie oryginalnego doświadczenia) lub remake'u (całkowitej rekonstrukcji, zmieniającej różne elementy, a nawet wprowadzającej nowe funkcje), pierwsze, co przychodzi nam na myśl, to grafika i sterowanie. Jak wyglądają i grają dzisiaj?
Poniżej możesz zobaczyć pierwsze momenty obu gier, które uchwyciłem ostatnio na NSO na Nintendo Switch 2, aby przygotować tę refleksję. Oba filmy przypomną tym, którzy się znają, dlaczego te gry były tak przełomowe i wyjątkowe, a jednocześnie podkreślą nieliczne niedociągnięcia, które z biegiem lat stały się bardziej widoczne (i namacalne).
- Nie przegap: Przełomowe momenty w grach: Ocarina of Time
Właśnie dzięki swojej innowacyjności obie gry wprowadziły pewne systemy sterowania, które od tamtej pory naturalnie zostały udoskonalone. Różne skoki Samus, jej sposób na posługiwanie się diagonalami czy uporczywy problem skakania o ścianę później w grze stają się widoczne, gdy przejmujesz kontrolę nad protagonistą, by poszukać larwy Metroida w laboratorium kolonii. Podobnie ograniczona kamera w OoT (pamiętaj, że wtedy nie było drugiego drążka i poruszaliśmy ją, blokując na środku lub celu), niekończący się samouczek Navi'ego pełen spoilerów czy sposób, w jaki Link radzi sobie z platformami i obiektami do przesuwania, wszystko to ewoluowało drastycznie wraz z The Wind Waker (Majora's Mask, co ironiczne, nie miało czasu).
Jeśli chodzi o audiowizualną scenę, rozdarcie mnie faktem, że piksel jest piękny. Chociaż już nie gram w żadną z tych gier na telewizorze CRT z sygnałem przeplotowym, prawda jest taka, że lubię identyfikować i rozkoszować się pięknem tych skarbów mimo (a może właśnie dlatego) ich technicznych ograniczeń, niemal jakby były interaktywnymi malowidłami jaskiniowymi, szczególnie w przypadku Metroida. No dobrze, czy chcę grać w nie po raz enty, z tą płynnością i luksusem wizualnym, jaki oferuje Switch 2?
No tak, bo jak w przypadku wielu remake'ów, będzie to idealna wymówka, by wrócić do tych przygód, zobaczyć, jak wpływają na mnie z różnymi szczegółami, i prawdopodobnie za każdym razem ostro skrytykować, gdy scenografia nie okazuje szacunku.
Jednak zgadzamy się, że remaster z powiększoną grafiką i proporcjami 16:9 oraz kilkoma efektami wizualnymi nie wystarczyłby, by nazwać którykolwiek z nich remakiem, a przy tak dużej zmianie wiążą się wszystkie ryzyka. Jeśli przerysujesz Super Metroid używając silnika Metroid Dread od MercurySteam (szczerze mówiąc, myślałem, że robią Metroid 6 – czy to może być jedno i drugie?), czy wprowadzisz też ruchy wprowadzone przez madryckie studio, takie jak parowanie? A jeśli całkowicie się zaangażujesz w Ocarina of Time, czy zachowasz tę mapę (kiedyś ogromną, teraz malutką), by zachować tempo? A może poważnie rozważasz powiększenie skali, czerpiąc inspirację z Breath of the Wild i Tears of the Kingdom oraz wybierając ambitny otwarty świat z jego mechanikami, nie osiągając skali tych gier i nie ocierając się o herezję?
A co z narracją? Chociaż wydają się być dwiema raczej milczącymi postaciami, Samus "mówi" wyraźnie na początku Super Metroida, co widać na wideo. Opowiada wydarzenia z pierwszych dwóch gier w pierwszej osobie, a remake nie byłby kompletny bez dubbingu, prawda? Mercury potrafi też przygotować oszałamiające przerywniki, by rozszerzyć fabułę lub podkreślić kulminacyjny moment, ale czy to nie może zakłócić minimalistycznej, klimatycznej esencji oryginału?
Jeśli chodzi o Zeldę, jesteśmy już przyzwyczajeni do słuchania księżniczki i innych kluczowych postaci, podczas gdy Link milczy poza swoimi charakterystycznymi okrzykami. Czy wyobrażasz sobie OoT z złowieszczymi wizjami z powyższego filmu, narratorem Wielkiego Drzewa Deku tuż przed jego śmiercią? Zelda, Ganondorf, Sheik i Mędrcy wygładujący języki? Tak intrygujące, jak ryzykowne.
Naturalnie wyobraziliśmy sobie Super Metroid w stylu Dread, ale być może najlepszym i najbardziej autentycznym rozwiązaniem byłoby ożywienie go w płaskim 2D, z pięknymi, staromodnymi animowanymi sprite'ami i oszałamiającymi ręcznie malowanymi tłami. Coś pomiędzy entuzjazmem Ori a Wolą Mgiełek a praktycznością Hollow Knighta, ale próbując wyróżnić się na tle lawiny sci-fi Metroidvanii już dostępnych na rynku. Dzięki temu efekt można było wyraźnie odróżnić od nadchodzącego Metroid 6.
Ocarina boryka się z podobnym "problemem". Jeśli wykorzystuje technologię BotW i TotK, to kierunek artystyczny musi zrobić różnicę. Czasem marzę o całkowitym przerysowaniu z cel shadingiem, tak jak odważnie zrobiło to TWW, ale ciągnąc za sobą nieco nieprawdziwą etykietę 'pierwsza dojrzała i realistyczna Zelda', jestem pewien (a Nintendo pewnie też), że sami sobie zaszkodzą.
Być może najlepszym podejściem jest uszanowanie stylu oryginalnej grafiki i uchwycenie jej klimatu lat 90., jednocześnie unikając wszystkich tych projektów typu 'Ocarina of Time tylko na Unreal Engine', które od lat dręczą nas swoją brzydotą i generycznym charakterem.
"Spotkał cię straszny los"... Teraz, choć kiedyś przełamali przełomy dzięki muzycznej interaktywności pozwalanej przez kartridże, Ocarina of Time naprawdę zasługuje na słynną ścieżkę dźwiękową Koji Kondo, całkowicie przerobioną na nowo. Tak, już mieliśmy okazję zobaczyć oficjalne koncerty przed i po 25-leciu, a jest kilka albumów. Ale Ocarina of Time, jak sama nazwa wskazuje, jest jedną z gier, które najbardziej potrafią przenieść cię przez muzykę (niezbędną i grywalną część twojego doświadczenia) i to tylko za to, że po raz pierwszy dorastałeś z Pieśnią Czasu, że znów wzeszło słońce, że słyszał prawdziwe flamenco w Dolinie Gerudo, albo dla podkreślenia wspaniałej psychodelii Świątyni Lasu było warto.
A potem moglibyśmy zagłębić się w kluczowe cechy na poziomie projektowania gier. Jak bardzo można poprawić lub zmniejszyć cofanie się w Super Metroid, nie podważając przy tym jego zamysłu? Czy można poprawić lochy Ocariny, nie psując ich rytmu i pomysłowości? Jeśli chodzi o Nintendo, uczciwie jest najpierw wymagać uważnej uwagi rozgrywki, a dopiero potem mocnej prezentacji audiowizualnej.
Na koniec pamiętajmy, że obie serie miały już remaki i remastery w przeszłości. Wygląda na to, że tych dwóch nie dało się poprawić, przynajmniej nie do końca, czy to dlatego, że termin wydawniczy i konsole nie był odpowiedni, czy dlatego, że technologia w przypadku Ocariny nie była do końca na odpowiednim poziomie.
Pamiętajmy jednak, że OoT doczekało się gruntownego remastera w postaci The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. Do dziś pozostaje to prawdopodobnie najlepszy sposób na granie w klasykę, z ulepszoną grafiką, dopracowanym sterowaniem i, w przypadku Hiszpanii, hiszpańskim tekstem z broszury, która była już zintegrowana z kartridżem (i całkowicie brakującymi języków N64, takich jak włoski). Jednak stracił wibracje Rumble Pack, które, jak pamiętasz, były również używane w grze. I chociaż wspomniałem, że oba klejnoty są dostępne w katalogu NSO, ta wersja cierpi na fakt, że dostępna jest tylko na wycofanej konsoli, co ciekawe, podobnie jak Star Fox 3D.
- Możesz być zainteresowany: [Top 8+1] Gry Star Fox, od najgorszych do najlepszych
Majora's Mask poszła w ślady, dopełniając N64 na 3DS, podczas gdy era GameCube-Wii została wznowiona odpowiednio na Wii U i Nintendo Switch dzięki The Wind Waker i Twilight Princess HD, a następnie Skyward Sword HD. Jesteśmy niemal pewni, że pierwsze dwie były też planowane na oryginalnego Switcha, ale ktoś uznał, że to za wcześnie i odłożył je na półkę. W każdym razie te trzy filmy miały sprawdzić, na ile należy szanować oryginały, a na ile odbiegać od nich, nie idąc nawet do pełnego remake'u. Mówimy tu o zarządzaniu kluczowymi systemami, takimi jak układ dwóch ekranów czy przede wszystkim sterowanie ruchem, a wszystkie te "wypełniacze" wzbogacają perspektywy remake'u Ocarina of Time. A nawet nie wspomnieliśmy o Link's Awakening, prawdziwym audiowizualnym remake'u, który był niezwykle wierny starej rozgrywce.
Po stronie Samus fakt, że Mercury już stworzyło znaczący 3D remake Metroid 2: Return of Samus, z, ekhm, Samus Returns, zapewnił im kontrakt na Dread (pamiętaj, że po kilku grach z serii Castlevania są jedynym oficjalnym studiem Metroidvania istniejącym). Podobnie Nintendo samo dało nam genialny Metroid: Zero Mission jako jeden ze swoich pierwszych dużych remake'ów, a sposób, w jaki poradzili sobie z klasycznym tytułem na NES lat 80., bez wątpienia wyznacza teraz nowe kierunki. Wreszcie, Metroid Prime: Remastered włożono w to tyle pracy, że w gruncie rzeczy jest bardziej remakiem niż tym, co się nazywa, ale podobnie jak Zelda's Awakening, podseria z perspektywy pierwszej osoby jest tu trochę nie na miejscu, zwłaszcza gdy chcemy zachować remaster Prime w pamięci, a nie niedawne Metroid Prime 4: Ponad to.
"Czas mija, ludzie się poruszają. Jak rzeka, nigdy się nie kończy"
Ostatnio czytałem, że obecne pokolenia nie identyfikują się z seriami J-RPG, bo nie dorastają oglądając nowej części co dwa, trzy lata. I że ponad 70% graczy Final Fantasy VII: Rebirth ma ponad 30 lat. Remaki i remastery zostały tu już od jakiegoś czasu i można je traktować w niewinnym świetle jako wygodny sposób na rozciągnięcie katalogu między głównymi częściami. Super Metroid i Zelda: Ocarina of Time były i pozostają arcydziełami. Możesz grać dziś takimi, jakie są, i wkrótce zrozumiesz dlaczego. Robię to od czasu do czasu, tak jak w Super Mario Bros. 3, Super Street Fighter II Turbo czy Half-Life 2. Na końcu tej refleksji czuję się wyzwoleny, a jednocześnie żywię równą część entuzjazmu i troski. Każda wymówka to dobry powód, by przejrzeć te klasyki na nowo, i mogą mnie inspirować w nieoczekiwany sposób, ale jak pokazała historia, niezwykle trudno jest to zrobić dobrze.






