Hands-on: Czy Fire Emblem: Fortune's Weave to trochę za dużo? Daj mi moją klasyczną walkę!
Intelligent Systems angażuje się w to, co może oznaczać nową generację gier FE, i może być równie przytłaczające, co wciągająco.
Chociaż miałem okazję zagrać w The Sacred Stones na GBA, Path of Radiance na GameCube i Radiant Dawn na Wii, myślę, że moim pierwszym prawdziwym doświadczeniem w Fire Emblem było fantastyczne Shadow Dragon na Nintendo DS, już jedenasta (!) odsłona. Te cztery tytuły ukazały się między 2004 a 2008 rokiem, czyli około 20 lat temu, co jest dłuższym okresem niż okres od tamtego czasu do pierwszej japońskiej gry na NES-a w 1990 roku. Oznacza to, że wraz z nowoczesnymi generacjami sprzętu oraz wolą Nintendo i Intelligent Systems, by przekształcić niegdyś niszowe S-RPG w popularne J-RPG dla mas (w tym zachodniej publiczności), seria bardzo się rozwinęła i choć zachowuje tradycyjną średniowieczną fantastyczną walkę klasowo-turową jako swoją esencję, pojawiło się mnóstwo dodatkowych składników, które fani dołączający do serii w ostatniej dekadzie uważają za oczywiste.
Mówię to, bo pierwsze wrażenie, a może pierwsza reakcja podczas grania w pierwsze godziny Fortune's Weave na Switchu 2, to potrząsanie pięścią ku niebu: "gdzie jest moja klasyczna walka?! Skończ z fillerami i daj mi bardziej angażującą walkę!"
To może być zastrzeżenie dla doświadczonych fanów, którzy będą musieli być bardzo cierpliwi, dopóki dynamika nowej gry im nie zaskoczy, jeśli w ogóle. Mimo to charakterystyczna dla serii walka jest ukryta i lepsza niż kiedykolwiek, czeka na ciebie, obiecuję – wystarczy "przetrwać" niesamowicie długi samouczek w dziwnej lub "unikalnej" strukturze, oferując sporą liczbę rozpraszaczy, które mogą być zupełnie niegdzieś Orniusem.
A może jednak nie? Bo sposób, w jaki IntSys robi to tutaj, szczerze mówiąc, prawdopodobnie jest najlepszym sposobem. Ma tyle systemów, tyle aktywności, a wszystkie są tym razem tak RPG-owe, że jakakolwiek inna metoda wprowadzenia byłaby zbyt przytłaczająca. I tak może być przytłaczająco!
Ale gdy osiągnąłem granicę, którą mogłem grać i o której mogłem opowiadać, szczerze mówiąc, czułem się dobrze. I nawet jeśli byłem pewien, że gra będzie mi rzucać nowe systemy przez następne dziesięć godzin lub dłużej, czułem się bezpiecznie i komfortowo, gotów powitać je po kolei.
Na początku trudno to ogarnąć, ale musisz wiedzieć, że będziesz swobodnie poruszać się po otwartym terenie Dagsion, a także przemierzać większą mapę poza jego murami, wszystko w przygotowaniu do kolejnej wielkiej bitwy (w pierwszych rozdziałach oznacza to prawdziwy pokazowy mecz w Coliseum). Są tam misje prowadzone bez ograniczeń, ale przygotowania odbywają się "na zmianę", co oznacza, że masz ograniczony wolny czas i musisz mniej więcej zaplanować, co chcesz robić w tych turach, inaczej nie poczujesz się ani nie będziesz tak przygotowany. Nigdy nie jest to stresujące, a wkrótce będziesz mieć mnóstwo czasu, by robić praktycznie wszystko, co chcesz, więc to bardziej sposób na pchnięcie gry do przodu niż wymagające ograniczenie. Wyobraź sobie również nadchodzącą Krew Świtu: wybierasz, czy wykonać akcje trwające jeden ruch i przesunąć klepsydrę do przodu.
W murach Dagsion te działania są wyraźnie oznaczone, gdy biegasz, by wykonywać zadania i sprawunki, by podnieść prestiż, albo trenujesz swoje postacie i każesz im jeść razem posiłki, by stawać się lepszymi i silniejszymi, podczas gdy więzi między parą dają im lepsze wsparcie na polu walki; albo może służyć i modlić się w siedmiu świątyniach różnych bogów, by później otrzymać ich błogosławieństwo podczas walki; Albo zbierać i kupować prezenty dla wielu, wielu postaci do rekrutacji, które spotkasz w mieście, każda z własnym tłem, gustami i preferencjami, by zdobyć ich razem ze swoim prestiżem.
Następnie swobodnie opuszczasz miasto i, jakby to była gra planszowa, poruszasz się komórka po końcu, eksplorując okoliczne regiony, konsumując podane tury, walcząc w mniejszych potyczkach, radziąc sobie z kupcami, zbierając więcej materiałów, składników i prezentów, a nawet eksplorując lochy, pełne skarbów obszary, gdzie turowa walka również została porzucona na rzecz eksploracji. walki toczone są podobnie jak w Xenoblade czy współczesnych tytułach Final Fantasy, z łańcuchowymi atakami jako dodatkiem do nich.
Czy mówiłem ci, że możesz łapać wierzchowce na wolności, potem wysyłać je do stajni, oswajać, jeździć na nich i budować z nimi więzi, żeby były jeszcze lepsze w walce, jeśli twoja klasa na to pozwoli? Możesz obejrzeć najnowszy Fire Emblem: Fortune's Weave Direct, by zobaczyć więcej tych drobnych szczegółów i powiązanych systemów, ale wystarczy powiedzieć, że jest jeszcze więcej do zrobienia, o których jeszcze nie mogę powiedzieć, więc jedno jest jasne: gra zapewni ci rozrywkę.
A co z walką? Jak na razie jest dobra, jak można się spodziewać po serialu. Trochę za łatwe czy wprowadzające na pierwsze, co, 10+ godzin? (A może przesadziłem?) Ale nawet jeśli jesteś weteranem, musisz też opanować nowe poprawki, statystyki, nowe bronie i wierzchowce (broń palna i słonie!), nowe mocne i słabe strony, nowe wzmocnienia i spektakularne zdolności specjalne, nowe klasy i jednostki! (Woźnicy!). A niektóre z tych nowych rzeczy są już naprawdę, naprawdę, naprawdę dobre, a tymczasem gra włożyła dużo wysiłku, by osobiście przywiązać cię do bohaterów.
Dla mnie kluczowym aspektem tych (wielu) pierwszych godzin z Fire Emblem: Fortune's Weave było właśnie to: sprawdzić, czy walka utrzyma, chroni i rozwija jakość rozgrywki, i jak dotąd mogę tylko powiedzieć, że chciałem powtórzyć niektóre walki, by znów się nimi cieszyć.
Poza tym uważam, że już zasługuje na lokalne głosy poza angielskim, biorąc pod uwagę główną publiczność, do której dąży dotrzeć, jej futurystyczne, techniczne podejście Sheikah zajęło mi trochę czasu, by to pojąć, i prawdą jest, że wygląda trochę surowo jak na tytuł na Switch 2. Nie zrozumcie mnie źle, to skok w porównaniu do grafiki na Switcha, a postacie i frakcje są pięknie zróżnicowane w naprawdę ładnych przerywnikach filmowych i animacjach walk, ale podczas spaceru lub podczas scen w silniku (w porównaniu do oszałamiającego CGI) wygląda to trochę zbyt mocno jak ograniczona gra Warriors od Koei Tecmo, i naprawdę chcę, żeby w ciągu najbliższych dziesiątek godzin zabłysnął przez swoją oprawę artystyczną, żeby to zrekompensować.
Ale do tego momentu walka mnie wciągnęła, nowe ruchy, takie jak Blaze Arts, dają coś świeżego do pamiętania i strategii, projekt gry i interfejs już wyglądają na najlepsze w serii, fabuły mnie zainteresowały, powtarzalna muzyka zamieszkała w mojej głowie bez czynszu (choć muszę kochać cały hiszpańsko-flamenco-klimat wszystkiego). A zadania i sprawunki zmieniły się z "no weź" na "no to zaplanujmy nasz tydzień z tymi uroczymi chłopakami". I nawet nie chcę jeszcze wspominać o prawdziwym znaczeniu "Weave" ani o całej równoległej linii czasu/ścieżkach/przyczynowości, którą zapowiadają w Direct...
Więc to nie tylko zbyt dużo wypełniaczy, gdy już się w to wciągniesz, wydaje się, że będzie to złożona sieć aktywności, które, jeśli uda im się nas wciągnąć i zaskoczyć, mogą stworzyć niesamowicie kompletną taktyczną całość.









