Star Wars Zero Company Zapowiedź praktyczna: Filmowe taktyki tak bogate i tematyczne jak zawsze
Star Wars Zero Company łączy XCOM i Mass Effect z unikalnym stylem Wojen Klonów, który jest genialnie oderwany od wymuszonej nostalgii za Star Wars.
Gatunek taktyki turowej rzadko słynie z mocnej narracji. Nawet w największych hitach gatunku, takich jak XCOM: Enemy Unknown, gracz często tworzy własną metanarrację na podstawie więzi, które tworzy, i historii wyobrażających sobie od swoich ukochanych towarzyszy z drużyny. Star Wars Zero Company nie tylko przemalowuje taktyczną genialność XCOM warstwą farby z galaktyki daleko, daleko stąd. Zamiast tego tworzy coś znacznie bardziej satysfakcjonującego fabularnie, z postaciami, które są tak angażujące, jak tylko potrafią, zostać odebrane przez prosty błąd na polu bitwy.
Star Wars Zero Company zabiera nas w sam środek Wojen Klonów. Gdy siły Republiki i Separatystów próbują zdobyć galaktykę, walczymy na znacznie mniejszą skalę, przejmując dowodzenie najemniczym zespołem znanym jako Zero Company, którego zadaniem jest powstrzymanie złowrogiej siły, która może odwrócić losy wojny z cienia. Znani są jako Infinite Coil, będąc jedną z kluczowych antagonistów w grze, obok bandytów przypominających Slugraty i ikoniczne droidy bojowe armii Separatystów.
Po prawie dziesięciu godzinach spędzonych z grą, złota ścieżka narracji jest na tyle wciągająca, by popchnąć fabułę do przodu, ale tam, gdzie Star Wars Zero Company błyszczy, tak jak Mass Effect czy Baldur's Gate III, są historie, które tworzysz ze swoją postacią i towarzyszami. Szlachcianka, która straciła swój dom, Jedi Padawan próbujący rozwikłać zagadkę Coil, korpulentny niebieski facet z jedną z najsilniejszych zdolności w grze i wiele innych. Nie wspominając o losowych postaciach, z którymi możesz samodzielnie rekrutować, dostosowywać i budować więzi, jeśli nikt z głównej obsady tego nie zrobi.
Star Wars Zero Company w pewnym sensie przypomina mi Hadesa. Wzięcie gatunku, który niekoniecznie słynie z interesujących postaci i filmowej narracji, i dostarczenie go. Podobnie, gdy grałem w Hades, myśląc, że spędzę tylko 20 minut na rozgrywce, a potem stracę godziny na rozmowach z ludźmi z Domu Hadesu, logowałem się do Star Wars Zero Company, myśląc, że zrobię tylko jedną misję, a potem doganiam wszystkich NPC-ów na statku, podobnie jak w Mass Effect. Nie możesz przesypiać się przez galaktykę jak w Mass Effect (protagonista Hawks jest zbyt ugruntowany jako postać), ale możesz nawiązać przyjazne więzi z wszystkimi w Zero Company, które pomagają ci na polu bitwy, im silniejsze są więzi.
Kiedy zacząłem grać w Star Wars Zero Company – poza demonstracją w samouczku, która pokazała, że postacie mogą umrzeć – myślałem, że permadeath będzie niesamowicie trudny do osiągnięcia. Postacie mogą polegć w trakcie misji, gdzie doznają kontuzji. Trzy rany podczas misji i zniknęły, na zawsze. Nieważne, czy to zaplanowany towarzysz z historią i własnymi zadaniami pobocznymi, jak klon Trick, czy przypadkowy, którego zrekrutowałeś, bo podobał ci się sposób, w jaki ułożył włosy. W miarę jak wchodziłem w trudniejsze misje, zdałem sobie sprawę, że bardzo możliwe, że postacie zginą, jeśli popełnisz błąd podczas taktycznej walki. Jeśli ktoś przejdzie z pozycji, AI natychmiast to wykorzysta. Nigdy nikt nie zginął pod moją oczu, ale było kilka emocjonujących momentów, w których po prostu wypchnąłem mojego głównego Hawksa na środek walki, by przyciągnął ogień. Jeśli Hawks ginie, to niepowodzenie misji, więc jest najbezpieczniejszą osobą do tankowania, bo nie da się po prostu pogodzić z jego śmiercią. Jeśli permadeath nie jest twoją bajką, zawsze możesz wyłączyć to ustawienie, ale ryzyko, że któraś postać padnie w dowolnym momencie, naprawdę pomaga zanurzyć się w świecie Zero Company.
Głównym celem jest taktyczna walka w grze. Wszystko się wokół niej kręci – od fabuły, przez więzi z towarzyszami, po wszystkie bronie, które można kupić na czarnym rynku, po ulepszenia na statku. Z weteranami Firaxis za sterami BitReactora, nic dziwnego, że walka w Star Wars Zero Company jest łatwa do opanowania, niezwykle satysfakcjonująca i nie stała się monotonna przez cały czas mojej gry w grze. Misje są prosto, często popychając cię do walki, by podłożyć ładunek wybuchowy, uratować kogoś lub utrzymać obszar przez kilka rund. Wtedy musisz albo wyeliminować otaczających wrogów, albo uciec do punktu ewakuacji. Uproszczając to, można by pomylić ją z płaską lub zbyt uproszczoną, ale filmowy charakter walki w Star Wars Zero Company, w połączeniu ze sposobem, w jaki postacie mogą się uzupełniać, zapewniając taktyczną genialność, sprawia, że nigdy nie stajesz przed tą samą misją dwa razy.
Star Wars Zero Company nie przytłacza, ale nawet mając do dyspozycji kilka umiejętności każdej postaci, możesz mieć niezwykle satysfakcjonującą głębię. W miarę postępów w fabule będziesz też mógł ulepszać swoje postacie, specjalizując je w różnych elementach. Na przykład Kabb Uppercut zamieniłem się w ostateczną maszynę do ciosów, zdolną całkowicie zepchnąć przeciwnika z mapy, zanim napełnię wszystkie punkty akcji i zastrzelicie wszystkich wokół. W Zero Company jest mnóstwo buildów i sposobów gry drużyną, a choć kluczowi NPC mają więcej unikalnych opcji, dostajesz build, który jest trochę bardziej swobodny pod względem wyboru dzięki zupełnie losowym postaciom, których możesz rekrutować.
Poza wyposażeniem postaci do walki, personalizacja kosmetyków jest też dużą częścią Star Wars Zero Company. Stroje, typy sylwetek, włosy, gatunki. Możesz sprawić, by Hawks i NPC nieistotni wyglądali jak chcesz, ale szczerze mówiąc, zwłaszcza jeśli chodzi o Hawks, nie widzę wielkiej korzyści z posiadania tylu kosmetyków. Miło mieć to dla tych, którzy tego chcą, ale Hawks jest tak dobrze zaprojektowany jako postać w swoim domyślnym wyglądzie, że trudno mi było poczuć, że gram nim porządnie, gdy tworzyłem własną wersję. Gdy Hawks jest postacią z wcześniej napisaną historią i ugruntowaną postacią, trudniej uczynić go lub ją całkowicie swoim. Mimo to, możliwość personalizacji innych postaci, nawet zmiana koloru ich strojów, pozwala nadać twojej drużynie niedopasowanego charakteru osobisty charakter. A szczerze mówiąc, podkreślę też znakomite dubbingi w tej grze. Naprawdę ożywia narrację.
Podczas przechodzenia Star Wars Zero Company napotkałem kilka problemów z wydajnością tu i ówdzie. Grałem oczywiście w wczesną wersję, ale biorąc pod uwagę, że do premiery zostało zaledwie kilka tygodni, sporadycznie długie przerwy przed misją lub wyskakujące tekstury podczas pierwszej sesji w The Den (twoim hubie) budziły zdziwienie. Powinny one być najwyższym priorytetem BitReactora, ponieważ studio stworzyło naprawdę mocną, filmową grę Star Wars, która wydaje się być pomostem do wprowadzenia taktyki do mainstreamu.
Star Wars Zero Company zapowiada się jak jeden z czarnych koni 2026 roku. To nie jest do końca gra w stylu Mass Effect, jeśli tego szukasz, ale też nie jest zwykłą grą w stylu XCOM. To połączenie obu tych dwóch – niezwykle angażujące partnerstwo, które nieustannie imponuje bogatą walką, filmowymi wizualizacjami i intrygującymi wątkami fabularnymi. Nie mogę się doczekać, aż wrócę do gry i zagram więcej, i mam nadzieję, że po premierze ta gra zapoczątkowa na pewno fenomenalne miesiące grania na zakończenie 2026 roku.









